Destiny 2: La Maledizione di Osiride - recensione

Finalmente siamo pronti per valutare il primo DLC di Destiny 2.

di Manuel Santangelo. Pubblicato 13 dicembre 2017

Ormai ci siamo, tre mesi sono passati dal lancio di Destiny 2 e come da tradizione, siamo ora pronti ad accogliere il primo DLC: La Maledizione di Osiride. Nel corso della nostra recensione, che si andrà a sviluppare nei prossimi giorni, sarà molto importante tenere a mente i primi due DLC di Destiny, ovvero L'Oscurità dal profondo e Il Casato dei Lupi, non soltanto come termini di confronto, ma anche perché le eventuali differenze ci consentiranno di comprendere come Bungie abbia intenzione di progettare i contenuti aggiuntivi per questo seguito.

Quella che leggerete di seguito, come già accennato, è una recensione in progress, che aggiorneremo man mano che i contenuti principali del DLC, come ad esempio il raid, verranno rilasciati. Il voto verrà aggiunto al fondo dell'articolo solo nel momento in cui saremo pronti a valutare tutte le attività proposte.

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Osiride e il suo spettro, Sagira.

Gli eventi narrati da La Maledizione di Osiride si collocheranno temporalmente un paio di mesi dopo la Guerra Rossa, quindi in seguito al risveglio del Viaggiatore e sarà proprio questo l'evento scatenante che darà il via a tutta la trama principale. In apertura, potremo gustarci una cinematica di qualche minuto che ci introdurrà a Osiride, stregone e guardiano tra i più potenti in assoluto, alle prese con una battaglia Vex, che scopriremo in seguito trattarsi di una simulazione di questi ultimi.

All'interno di questa istanza, che ai giocatori più attenti ricorderà subito la Volta di Vetro, Osiride si imbatterà in un'infelice scoperta: il futuro. Lo stregone scoprirà infatti che i Vex hanno capito come vincere, come spazzare via tutte le forme di vita dal sistema solare e che, soprattutto, sono a conoscenza della sua intrusione. Visivamente scosso, Osiride capisce che se vuole avere una possibilità per impedire che il futuro osservato diventi realtà, deve avvisare i Guardiani, separandosi dal suo fidato spettro Sagira per lanciarlo in un portale.

Prima di riuscire a superare il portale, Sagira viene però colpita, disattivandosi e non potendo giungere a destinazione. Fortunatamente però, i cultisti di Ikora la ritrovano su Mercurio, dando così inizio alla nostra avventura, alla ricerca di indizi che spighino la presenza dello spettro sul pianeta e che rivelino le condizioni del suo proprietario.

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Un ruolo particolarmente importante lo ricoprirà Fratello Vance, il fanatico numero uno di Osiride che, grazie alle sue conoscenze, ci consentirà di risvegliare Sagira. È a questo punto che scopriamo l'esistenza della Foresta Infinita: un'infinita simulazione Vex grazie alla quale queste macchine senzienti possono testare tutti i possibili futuri.

Ben presto verremo anche a conoscenza della vera minaccia che dovremo affrontare: Panoptes, un'entità Vex diversa da tutte quelle affrontate in precedenza, non soltanto per l'estetica considerevolmente più ispirata, ma anche per il suo potere. A costituire una minaccia, oltre ai classici Vex, andranno ad aggiungersi anche le loro versioni passate e future, viste in precedenza soltanto nella Volta di Vetro. Il nostro compito, dunque, non sarà soltanto quello di fermare la mente Vex e impedire che il futuro visto da Osiride si concretizzi, ma dovremo trovare anche quest'ultimo per soccorrerlo e per riunirlo con Sagira, che nel corso dell'avventura si impossesserà del nostro spettro.

La durata della main quest si attesta tra le 2 e le 3 ore, a seconda del tempo speso dal giocatore nell'esplorazione, un risultato quindi non paragonabile all'arco narrativo della legione rossa, ma sicuramente un bel passo in avanti rispetto alle appena tre o quattro missioni proposte ai tempi con L'Oscurità dal Profondo e Il Casato dei Lupi. Inoltre, in termini di ambientazioni, fatta eccezione per qualche breve passaggio su pianeti già conosciuti, tutte le missioni si svolgeranno su Mercurio, tra la Foresta infinita e il pianeta nelle sue versioni del presente, passato e futuro, in quelle che sono tra le destinazioni più ispirate e meglio strutturate mai viste in Destiny.

Per la prima volta un DLC "piccolo" aggiunge una destinazione a Destiny: Mercurio, pianeta visto in precedenza soltanto dal Faro dopo una vittoria perfetta nelle vecchie Prove di Osiride. Le dimensioni dell'area esplorabile sono paragonabili a quelle di Titano, con ampi spazi, strutture Vex ovunque si guardi, e con l'aggiunta dei Cabal a infastidirci pure su questo pianeta. La location si dividerà in due aree: una esterna che costituisce la superficie del pianeta e la Foresta Infinita, dall'impronta molto più Vex, che ci collegherà con le versioni passata e futura di Mercurio. Grazie al pretesto della simulazione, potremo fronteggiare anche Caduti e Alveare.

Sul pianeta saranno poi disponibili tutte le attività classiche delle destinazioni, dalle casse regionali dorate nascoste negli angoli più bui ai settori Perduti da scoprire e saccheggiare. Sarà inoltre presente una nuova tipologia di evento pubblico, creato appositamente per questa destinazione. Come dimensioni sarà l'evento pubblico più grande mai introdotto, che ci farà naturalmente fronteggiare i Vex, portandoci a percorrere Mercurio in tutta la sua lunghezza.

Fratello Vance, studioso e fanatico di Osiride.

Quanto agli assalti, ne verranno introdotti ben due inediti. Entrambi ci faranno partire da Mercurio attraverso la Foresta Infinita, con differenti destinazioni finali da raggiungere e nemici da fronteggiare. Un assalto ci porterà nella versione passata di Mercurio e la minaccia da affrontare sarà costituita dai Vex, mentre il secondo ci farà rimanere nel presente e il nemico finale sarà un grosso leader Cabal.

Gli assalti sono entrambi ben strutturati, sia per meccaniche che per ambientazioni e, rispetto al passato, saranno anche integrati meglio nella narrazione della storia principale. Costituiranno a tutti gli effetti due delle missioni che ci porteranno ad affrontare Panoptes. Questa decisione, per quanto apprezzabile dal punto di vista del lore, lascia un certo retrogusto amaro, come se mancassero dei contenuti post campagna principale: una volta finita la storyline principale gli assalti saranno sempre gli stessi, con i dialoghi modificati, ma senza cambiamenti al percorso e agli incarichi, provocando una percepibile sensazione di déjà vu.

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Aggiornamento con il verdetto: Come al solito, anche il Crogiolo verrà arricchito con dei nuovi terreni di gioco in cui sfidarsi, per la precisione con tre nuove mappe. Due ambientate su Titano: Pacifica e Wormhaven, la prima che ci porterà a combattere all'esterno sulle piattaforme che di norma pattugliamo e la seconda che ci porterà all'interno del quartiere residenziale infestato dalla presenza dei resti dell'alveare. Infine, Scogliere Ardenti ci mostrerà Mercurio nel passato, con un mix di vegetazione e roccia già visto durante le missioni della campagna principale. Le mappe risultano in linea con quelle presenti anche nel gioco base per level design, incoraggiando scontri frenetici e nel medio-corto raggio.

Scogliere Ardenti, la mappa del Crogiolo ambientata nella versione passata di Mercurio.

Una delle incognite più grandi di questo primo DLC era sicuramente il Raid Lair, questa sorta di mini-raid ambientato sempre all'interno del Leviatano, ma dalla durata inferiore al raid principale. Bungie è stata molto vaga a riguardo, tant'è che i giocatori non sapevano veramente cosa aspettarsi. Una volta disponibile per tutti i giocatori, si è rivelato però una piacevole sorpresa. Articolato soltanto in tre step, di cui il primo molto introduttivo e principalmente platforming e gli altri due da completare nella stessa arena e con meccaniche condivise. A colpire innanzitutto è stata la presenza dei Vex; tolta infatti la parte introduttiva saranno loro la minaccia da affrontare. A stupire ci pensano anche le ambientazioni spettacolari: ci troveremo infatti a combattere su una serie di rocce sospese che circondano il Boss, in netto contrasto con le sfarzose stanze del castello di Calus. Anche le meccaniche risultano abbastanza interessanti, l'unica vera pecca sta nella scarsa longevità, che seppur in linea con quanto affermato prima del rilascio del DLC, fa storcere un po' il naso.

Non mancheranno infine tutta una serie di nuovi equipaggiamenti da ricercare e collezionare. Mentre tra quelli leggendari troveremo molti modelli simili ad alcuni già presenti, tra le armi e armature esotiche ne troveremo sia di inedite che di rifacimenti di alcune del primo Destiny 1 . Anche se ciò potrebbe non convincere, viene mantenuto un buon equilibrio tra equipaggiamenti nuovi e vecchi. Un'interessante novità in questo Destiny 2 è invece la forgia Vex, che di settimana in settimana metterà a disposizione degli incarichi secondari votati al puro grinding che una volta completati ricompenseranno il giocatore con delle armi leggendarie a tema Vex. A tutti gli effetti, l'unico modo per ottenere degli equipaggiamenti, unici per di più, in un Destiny 2 dove tutto viene governato dal puro caso, e si sentiva il bisogno di qualcosa di simile. Sotto questo aspetto, però, il raid risulta ancora carente, poche ricompense e in particolare le armature, se non per estetica, non valgono minimamente gli sforzi dei giocatori.

Argos, Il boss finale del Raid Lair.

Tirando le somme, quello che la Maledizione di Osiride offre è senza dubbio materiale di qualità, il problema è il modo in cui vengono proposti i contenuti, puntando più sulla spettacolarità che sulla sostanza. La campagna è interessante ma a tratti sbrigativa e gli assalti sono curati, ma includerli entrambi nella campagna lascia un certo retrogusto amaro. Infine, il mini-raid è senza dubbio la parte meglio riuscita, ma comunque troppo breve e troppo poco redditizia in termini di ricompense. Senza dubbio un contenuto aggiuntivo che gli appassionati potranno gradire (di cose da fare comunque ce ne sono), ma che difficilmente farà riavvicinare giocatori che nell'ultimo periodo avevano abbandonato il proprio Guardiano.

7 / 10

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