Eurogamer: La direzione artistica, sebbene richiami significativamente Bioshock, sembra più luminosa e colorata.
Ken Levine: Eh già... cosa c'è di più distante di una città situata nelle profondità dell'oceano? Una città che sembra provenire diritta dritta dal 4 luglio del 1900. È esattamente la sensazione che volevamo suscitare: è una versione idealizzata dell'America del passato, in maniera simile a quanto si può provare passeggiando per Main Street a Disney World. Questo è proprio un esempio perfetto di quello che vorremmo trasparisse dalla città.
È una grossa sfida: significa chiedere molto all'engine, che tra l'altro è stato fatto interamente da capo: avevamo infatti bisogno di un nuovo motore per creare una città volante con ambienti molto aperti e una luce del sole così intensa.
Ricordo l'estate, quando il 4 luglio ero fuori con la mia macchina fotografica per cogliere appunto quella particolare sensazione: era esattamente quel tipo di giorno, quel 4 luglio del New England che cercavamo. C'è davvero un feeling particolare con quel periodo dell'anno e nella testa delle persone c'è un'immagine idealizzata: si torna indietro ai giorni in cui le persone bevevano limonata nelle loro verande.
È abbastanza distante da tutto quello che abbiamo fatto finora, dove ogni cosa era caos e rovina. Sentivamo che avevamo già fatto abbastanza in quel campo e volevamo fare qualcosa di differente.
Eurogamer: Certamente tutto ciò andrà verosimilmente a impattare anche sul carico emotivo del gioco... se guardi ai giochi della serie di Bioshock o di System Shock, abbiamo infatti pressione, tenebre, paura e una forte connotazione horror. Avrà anche un impatto sull'azione?
Ken Levine: Beh, credo che tu possa comprendere che stiamo parlando di due scale davvero diverse. Avrete sì quegli ambienti alla Bioshock, claustrofobici. Ma avrete anche questi vasti ambienti dove vi muoverete a 60 o 80 miglia all'ora lungo il cielo, mentre combatterete anche con 15 persone alla volta.
Per me e il team è tutto fatto per non ripeterci. Per intenderci è come in Final Fantasy dove ogni gioco della serie è davvero differente da tutti gli altri, o anche Alien e Aliens è un esempio calzante: due storie diverse, uno un film del tipo "casa stregata", l'altro un action movie.
Per noi la linea guida è: se non avessero mai smesso di fare film horror dove il fulcro delle vicende è una casa infestata attorniata da lampi e tuoni, non avremmo mai avuto The Shining, con la sua atmosfera asettica. Come puoi creare dell'orrore in un contesto simile?
Questo è quello che stiamo provando a fare. Cerchiamo sempre di alzare l'asticella: anche se abbiamo fatto cose simili e creato stanze buie, alla fine si tratta sono di stampelle per arrivare al risultato.
La ragione per cui non abbiamo fatto Bioshock 2 è ricercabile nell'arco temporale che il gioco ha avuto e dal fatto che la compagnia comprensibilmente voleva un altro titolo ambientato a Rapture. Noi però sentivamo di aver detto tutto quello che volevamo dire, su quel tipo di ambienti e sulle sensazioni che possono trasmettere..
Volevamo spaventare a morte le persone, volevamo scioccarle ma non volevamo usare nessuna stampella o strumento che solitamente si usa per raggiungere quegli obiettivi.
Eurogamer: Che cosa ne pensi di Bioshock 2?
Ken Levine: Credo che sia stato fatto da un team davvero in gamba e ritengo abbiano svolto con successo la missione di completare la storia di Rapture.
Eurogamer: I poteri verranno utilizzati in maniera simile a come siamo stati abituati con Bioshock?
Ken Levine: Ci saranno alcune cose simili ma anche alcune sostanziali differenze, sia nel numero dei poteri sia su come questi verranno utilizzati. Vogliamo davvero esplorare a fondo il tema di come il giocatore utilizza i suoi poteri e li stiamo espandendo in maniera significativa, sia per quanto riguarda le possibilità di utilizzo sia per come interagire con Elizabeth.
Tutto quello che avete visto riguardante Eizabeth, tutti i modi un cui aumenta i vostri poteri non sono cose necessarie in quelle particolari situazioni. È possibile affrontare quei problemi da solo se si vuole: lei è là, è presente, ma non dovete preoccuparvi di quello che fa. È difficile a volte, vi dà delle buone opportunità ma non è necessario che ne siate influenzati. È davvero importante per noi.
È un'altra faccia delle medaglia delle possibilità che avrete: tutti gli strumenti di Bioshock, altri nuovi e in più Elizabeth.
E un'ultima cosa, scusami, ma sono davvero eccitato al pensiero... Bioshock era strutturalmente chiuso: un corridoio, si combattevano due o tre nemici, un corridoio e ancora combattimenti. Quando tutto quello che hai in mano è un martello, ogni cosa diventa un chiodo. Ora, grazie alla vastità degli spazi e al numero dei nemici, vi verrà richiesto molto di più. Molti nemici alla volta, gente che si muove a 80 miglia all'ora, persone che arriveranno da lontano: tutto ciò chiederà cose diverse al giocatore.
È un altro strumento nella nostra scatola degli attrezzi:questi immensi spazi aperti.
BioShock Infinite è previsto per il 2012 per PC, Xbox 360 e PlayStation 3.
