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Castlevania: Lords of Shadow • Pagina 2

David Cox ci racconta il travagliato sviluppo del gioco.

Eurogamer: Quando? Prima di quel famoso meeting?

Dave Cox: Sì, prima. Ci hanno detto che non potevamo procedere. Io ho risposto "veramente abbiamo già preparato qualcosa. Possiamo almeno venire a farvi vedere? Se poi non vi piace, pazienza".

Avevamo preparato Gabriel Belmont che usciva da un castello e un vampiro. Non lo so se questo sarà distribuito più in la, forse si. Sembra un po' rudimentale adesso ma al tempo era fantastico. Andai in America a mostrarlo, e grazie al cielo ci dissero di continuare e creare un prototipo. È stata una lotta.

Eurogamer: Era compito del dipartimento del marketing creare la pubblicità al gioco prima della distribuzione? Da sviluppatore, ti interessi di quel genere di cose?>

Dave Cox: Non era nostra intenzione creare un blockbuster. Non era il nostro progetto. Il piano era di far tornare Castlevania. Non avevamo un budget multimilionario o 300 persone a lavorare per noi. Siamo un piccolo team, una via di mezzo. Niente a che vedere con i titoli a cui siamo paragonati.

Il nostro progetto era creare un gioco serio, affidabile e far ritornare Castlevania; poi da lì, avanti a piccoli passi e vedere come va. Non ci siamo mai preoccupati di sapere cosa sarebbe successo dopo. Volevamo solo creare questo gioco e se poi fosse stata l'ultima cosa che facevamo, sarebbe andata bene lo stesso.

La campagna pubblicitaria e le aspettative della gente sono state incredibili ma un po' allarmanti. Io di certo non mi aspettavo che la gente ci applaudisse a E3. Quando sono salito sul palco ero proprio sorpreso che la folla fosse come impazzita. Non ero pronto, non me lo sarei mai immaginato.

Tutta questa eccitazione per il gioco e gli auguri perché potesse avere successo... Certo, vuoi sempre che i tuoi fan siano soddisfatti ma non te lo aspetti. Quando succede qualcosa di buono è incredibile. Sono veramente felice che il gioco sia piaciuto e sono personalmente orgoglioso di questo progetto. Se anche fosse l'ultima cosa al mondo che faccio, mi andrebbe bene. Sono orgoglioso che il mio nome sia associato a questo gioco. Tutti quelli che hanno lavorato a questo progetto hanno sudato sangue e lacrime. Abbiamo pianto insieme, e ora ha un'anima.

Ci ho giocato centinaia e centinaia di volte e nonostante ciò ci sono parti che ancora mi fanno venire i brividi. Questo è un buon segno. Si è creata una piccola battuta tra di noi alla Mercury Steam: le mie braccia sono molto pelose, quindi se i peli mi si drizzano mentre gioco tutti sanno che è un buon segno, e che funziona.

Uno dei vari trailer che hanno lanciato il gioco.

Eurogamer: Castlevania è stato paragonato a molti altri giochi. Secondo te, quali sono i paralleli accettabili e quali quelli sbagliati.

Dave Cox: Capisco i paragoni, perché molti giocatori non conoscono la storia di Castlevania e non sono vecchi come me. Quindi posso capire quando dicono che è come God of War o Uncharted. Ciò succede spesso nella nostra industria, dove paragonare giochi diversi tra di loro è la norma.

Il paragone con God of War non ha senso per me. Non mi è mai piaciuto perché non era nostra intenzione creare un gioco come God of War. Ma per niente.

Eurogamer: Ma lo riesci a capire questo paragone tra i due?

Dave Cox: Certo. Vedendolo ora lo capisco benissimo. Ma quando hai giocato per un bel po' di ore riesci a capire che non è come God of War. Qualche piccolo momento forse, ma in generale proprio no.

Eurogamer: I giocatori comunque devono formarsi un opinione prima della distribuzione di un gioco, basandosi su anteprime, video e trailer.

Dave Cox: Sicuro. Il demo che abbiamo presentato a E3 ci ha dato un po' d'ansia. I giocatori avevano 5 minuti a disposizione e poi via. C'era il bisogno di fargli fare tanto in poco tempo. Quindi abbiamo deciso di fargli provare il tutorial, perché c'è molto combattimento, con tutti i vari movimenti. Eravamo preoccupati che la gente pensasse che il gioco fosse tutto così fino alla fine.

Credo che se le persone si divertono col gioco, possono leggere quante anteprime e articoli vogliono, perché tanto lo capiscono bene che non si tratta solo di combattimenti in arene.

Eurogamer: Non è come God of War?

Dave Cox: Esattamente. È stato un po' rischioso. Ma allo stesso tempo non volevo che il giocatore si ritrovasse all'interno di un livello, morisse cinque volte e andasse via incavolato. Non lo volevo proprio e così ho preso questa decisione.

Il gioco è molto simile ai classici Castlevania. Era ciò che volevamo: un ritorno alle origini, su platform, uccidendo i nemici sulla via verso il castello, con una frusta in mano. E volevamo un percorso, un viaggio, come nei giochi precedenti.

Molti titoli sono influenzati da altri giochi. In God of War ci sono varie influenze di Castlevania. Se David Jaffe fosse qui gli direi "sono sicuro che ci sono riferimenti a Castlevania qui" e lui probabilmente risponderebbe "certo che ci sono".

Quindi capisco il paragone ma spero che la gente riesca a vedere che c'è molto di più.

Eurogamer: Che mi dici dei paragoni con Uncharted?

Dave Cox: Adoro Uncharted 2. Qualcuno ha scritto che lo odio ma è assolutamente falso. Uncharted 2 e Batman Arkham Asylum erano i giochi migliori dello scorso anno. È meraviglioso essere paragonati a loro.

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