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Gran Turismo 5

Il momento della verità.

Un altro aspetto in parte discutibile è l'intelligenza artificiale dei piloti gestiti dalla CPU, non così sviluppata da rappresentare un vero e proprio problema per i piloti videoludici più stagionati. Nelle prime ore di gioco vi ritroverete infatti di fronte ad avversari estremamente passivi, incapaci di adattarsi in alcun modo al vostro stile di guida ma anche con il passare del tempo, quando le gare si faranno un po' più complesse, potreste faticare nel trovare un pilota alla vostra altezza.

Al di là della capacità di riconoscere la nostra macchina come uno strumento utile per incrementare la propria velocità grazie all'effetto scia e di una precisione quasi chirurgica nel seguire sempre le migliori traiettorie (vedere un pilota fuori pista per suoi demeriti sarà una cosa più unica che rara), l'IA evidenzia poco dinamismo che che a sua volta si traduce in una sostanziale mancanza di aggressività.

In molte occasioni avrete la chiara percezione di essere considerati dagli altri piloti come dei semplici ostacoli mobili, messi lì solo per essere superati, e a sostegno di questa tesi vi è il fatto che ogni qualvolta ci si accinge ad eseguire un sorpasso, il pilota avversario non si adopera in alcun modo per ridurre il margine di spazio a nostra disposizione. Col passare delle ore la situazione farà, come detto, un più tosta ma mai davvero impegnativa.

In poche parole l'IA non rappresenterà mai un ostacolo per i giocatori più esperti, poiché il vostro unico nemico sarà la vostra personale capacità di conservare la concentrazione, una caratteristica che, complice la mancanza di una qualsiasi opzione di rewind in stile GRID o Forza Mortorsport, si rivelerà fondamentale per completare con successo le gare più lunghe.

Sebbene alla luce della poco convincente IA fosse auspicabile il contrario, uno dei più grandi difetti di GT5 è poi il multiplayer online, realizzato in maniera davvero approssimativa e quindi non all'altezza di una produzione di questo calibro.

A differenza di qualsiasi altro racing lanciato negli ultimi anni, il titolo Polyphony non dispone infatti di alcun sistema di matchmaking ma, incredibilmente, presenta un ormai arcaico sistema di stanze aperte a un massimo di 16 giocatori.

Al di là di una struttura palesemente sorpassata, il multiplayer presenta però altri problemi difficili da ignorare e che oscurano anche quello che sembra essere un ottimo net-code; connettersi a una stanza potrebbe non essere sempre semplice e lo stesso dicesi per "conquistare" l'accesso al circuito di gara. Tutto mostra infatti una grande lentezza, che in alcuni casi si traduce addirittura nell'impossibilità di eseguire le azioni più semplici, come ad esempio scegliere l'auto da utilizzare.

Come se non bastasse, allo stato le problematiche del multiplayer si ripercuotono anche sul singleplayer. Le difficoltà di connessione ai server, dovute a un traffico evidentemente superiore rispetto a quello previsto da Sony e Polyphony, causano vistosi tempi di attesa in ogni area del prodotto che, in molti casi, vi porteranno a pensare che la console si sia bloccata del tutto. Se dovesse capitarvi di sperimentare tali difficoltà, l'unico modo per rifugiarvi nel singleplayer senza soffrirne sarà purtroppo quello di disabilitare la connessione (o, più semplicemente, di staccare il cavo di rete).

La presenza dell'immancabile multiplayer locale per due giocatori non è purtroppo sufficiente per sopperire alla scarsa realizzazione dell'online. Da un prodotto come GT5 era lecito aspettarsi una realizzazione pari, se non superiore, a quella dei migliori racing in circolazione, ma in questo senso Polyphony sembra essere rimasta indietro di qualche anno. Un vero peccato.

La compagnia nipponica ha comunque promesso che la situazione migliorerà a breve, almeno sotto il profilo delle prestazioni del servizio, perciò ci riserviamo la facoltà di tornare sul comparto multiplayer in un secondo momento, valutando quelli che speriamo possano essere i miglioramenti apportati.

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Davide Persiani

Contributor

Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.

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