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GT5: analisi dell’editor dei tracciati

Analizziamo la nuova feature di GT5.

GT5

Digital Foundry esaminerà a fondo Gran Turismo 5 nei prossimi giorni ma nel frattempo stiamo programmando una serie di articoli per celebrare il lancio lungamente atteso del sequel più importante su PS3.

La prima cosa che abbiamo fatto appena ricevuto il gioco è stata vedere come Polyphony Digital sia riuscita a implementare un editor di percorsi sufficientemente user-friendly, tenendo in mente quanto tempo ha impiegato lo sviluppatore a modellare i suoi circuiti nuovi.

Polyphony chiama questa nuova modalità "Course Maker" ma "Track Editor" sarebbe stato un nome più adatto, visto che il giocatore non crea affatto il percorso. Al contrario, si possono assegnare all'editor una serie di variabili e il codice stesso creerà delle piste automaticamente. A questo punto si cambiano le variabili finché non si è soddisfatti.

Per darvi un'idea di come il tutto funzioni, ecco una compilation video che sintetizza il processo di personalizzazione di un percorso. Abbiamo catturato lo stesso tracciato con aggiustamenti di singole variabili, e poi abbiamo effettuato delle transizioni tra i vari video grazie al montaggio per darvi un'idea precisa di come, cambiando le opzioni (come l'ora del giorno, le condizioni atmosferiche o la strada), si influenzi l'aspetto globale del tracciato su cui si lavora.

Un montaggio del processo di creazione dei tracciati in GT5, che include piccole dimostrazioni dei vari temi, delle condizioni atmosferiche e delle ore del giorno disponibili.

Ora spezzettiamo l'intero processo. Prima si sceglie un percorso esistente da editare: ci sono sette di questi "temi" disponibili da subito, tra cui asfalto, sterrato e ambienti nevosi, insieme a un paio di modelli che mostrano del terreno collinare. C'è anche un mini-park per le corse dei kart e basta scegliere un tema per essere pronti a iniziare.

La prima cosa che apparirà sarà un tracciato di default ma se non vi dovesse piacere basterà premere semplicemente il tasto "New Track" in fondo allo schermo per far materializzare un nuovo percorso dal nulla. Non vi piace ancora? Ripetete l'operazione finché non avrete ciò che volete.

Da qui inizia il lavoro di editing vero e proprio. Potete cambiare il numero di sezioni sul circuito, poi editare questi segmenti individuali a vostro piacimento;potete anche regolare la complessità globale, quanto sono strette le curve, persino quanto è larga la strada. Sono disponibili anche delle impostazioni globali che comprendono elementi come ora del giorno e tempo atmosferico. Comunque, alcuni percorsi hanno opzioni più limitate o assenti per quanto riguarda queste ultime due variabili.

Una volta che sarete soddisfatti potrete effettuare un test su strada della vostra creazione con una delle tre macchine disponibili per ogni tema, altrimenti potete prendere un'auto "preferita" dal vostro garage e farvi un giro. Una volta che la pista è completa, potrete salvarla e condividerla.

È chiaro come l'editor di tracciati sia stato studiato per una creazione di contenuti rapida e semplice, invece di dare al giocatore l'accesso agli stessi strumenti utilizzati da Polyphony Digital. Di conseguenza anche la grandezza dei percorsi è piuttosto limitata.

Non si può impostare il percorso del tracciato, non si può regolare l'angolazione del terreno e, come si vede dal video, spesso anche una sola variabile può cambiare profondamente il layout dell'intero circuito, presumibilmente perché il codice fa del suo meglio per adattare le scelte del giocatore nel quadro topografico disponibile. Un'altra cosa che purtroppo manca al momento è la possibilità di specchiare o invertire la pista.

Tra i lati positivi, la gamma di temi disponibili ricopre tantissime condizioni di corsa che saranno senz'altro grandiose in multiplayer, come rally, kart e guida sulla neve. Inoltre, sia che accada attraverso una profonda comprensione di come lavorano le variabili o tramite semplice fortuna, l'editor è in grado di tirar fuori dei percorsi estremamente guidabili e il vantaggio di avere uno strumento così rigidamente controllato è che è praticamente impossibile creare un percorso impraticabile.

Le variabili globali come il tempo atmosferico e l'ora del giorno significano che anche l'aspetto complessivo del percorso può essere personalizzato fino a un certo punto, e alcuni degli effetti di illuminazione possono essere particolarmente belli specialmente utilizzando i temi dell'Alaska o della Toscana.

È chiaro, da com'è strutturato l'editor, che questo strumento è stato creato per essere espanso in futuro. In particolare la schermata di scelta dei temi è fatta in modo che nuovi modelli possano essere selezionati una volta che ne verranno aggiunti presumibilmente di nuovi tramite dei DLC.

Ad ogni modo, anche la schermata principale dell'editor ha abbastanza spazio libero per almeno un altro paio di opzioni, e non ci sorprenderebbe vedere l'editor evolvere e migliorarsi in futuro...

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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