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Kinect Joy Ride

Il gameplay è nulla, senza il controllo.

Quando un progetto nasce in un modo per poi venire stravolto e manipolato in base ai capricci del mercato, il risultato finale non è mai dei migliori. Questo è esattamente ciò che è accaduto a Joy Ride, inizialmente pensato come un divertente Live Arcade scaricabile a base di Avatar, gadget e corse di macchine, per poi essere trasformato in uno dei titoli della line-up Kinect.

Per non creare inutile confusione, ovviamente, il sistema di controllo tradizionale pensato per il progetto originale è stato completamente eliminato, in favore di un utilizzo esclusivo della telecamera Microsoft.

Il risultato? Un gioco potenzialmente divertente, rovinato da controlli poco reattivi e inadatti per questo genere di esperienza. Se nelle nostre parole vi sembra di percepire una certa amarezza avete colto nel segno, visto che dopo le diverse sessioni di prova da noi affrontate per scrivere la recensione, non abbiamo potuto fare a meno di notare le potenzialità rimaste inespresse proprio a causa del sistema di controllo.

Il turbo può essere caricato: più a lungo si tengono le mani attaccate al petto, più si riempie l'apposita barra.

Sono diversi i problemi generati dall'impostazione "Kinect only". Il primo è legato alla necessità di giocare in piedi davanti alla tv, pena una difficoltà di riconoscimento da parte della periferica. Mentre con alcuni giochi rimanere in piedi viene quasi naturale, in questo caso si tratta di una postura decisamente scomoda.

Per questo motivo, se volete dedicarvi a Joy Ride preparatevi a gravare sui vostri piedi e sulle vostre spalle, visto che durante le gare è necessario tenere le braccia tese e parallele davanti a sé.

Per controllare i veicoli di Joy Ride, infatti, non si deve fare altro che far finta di impugnare un volante invisibile con cui sterzare a destra o a sinistra a seconda delle curve del percorso. Portando le mani al petto (e inclinando leggermente il busto all'indietro) e ritornando improvvisamente nella posizione iniziale si attiva il turbo, mentre inclinando il corpo si controllano i trick aerei e le derapate.

Nelle gare di trick il turbo può essere sfruttato per saltare più in alto, in modo da avere più tempo per poter volteggiare.

La gestione del freno e dell'acceleratore è completamente automatica, dettaglio che rende le gare di Joy Ride decisamente meno coinvolgenti rispetto a quelle dei titoli concorrenti. È vero che in questo genere di prodotti difficilmente si utilizza il freno, ma il fatto di non doversi mai preoccupare di rallentare leggermente per affrontare meglio una curva, oppure per imboccare una scorciatoia vista all'ultimo secondo, rappresenta comunque un limite evidente.

Il vero problema, comunque, non è certo questo. Nonostante il sistema di controllo riesca generalmente a gestire in modo adeguato ogni situazione, infatti, la precisione complessiva è ben lungi dall'eguagliare quella di un qualsiasi controller, al punto da trasformare in un incubo anche curve normalmente molto semplici.

Al di là dei discorsi legati al sistema di controllo, comunque, la struttura di Joy Ride è divertente e ben studiata, visto che tende a premiare le prestazioni del giocatore a dispetto dell'effettiva qualità. Dopo ogni evento si ottengono nuovi fan, che una volta accumulati in numero adeguato sbloccano ricompense di vario genere.

Attimi di sollazzo familiare grazie a Microsoft.

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Kinect Joy Ride

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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