Swarm

Chi non muore in compagnia...

Accendere una console nel cuore della notte, promettendo di rimandare l'appuntamento col cuscino giusto il tempo di una partitina veloce, non sempre è una buona idea.

Se poi il gioco in questione è pieno zeppo di esserini dall'espressione inebetita, mossi da istinti vagamente suicidi e dalla spiccata propensione a finire bruciati, affettati e sbudellati da trappole che persino l'Enigmista si sognerebbe, siete magicamente a tu per tu con la classica idea di cui potreste seriamente pentirvi. Soprattutto la mattina seguente.

Se l'obiettivo che i ragazzacci di Hothead Games si sono prefissati con Swarm era quello di farmi passare un'intera notte davanti allo schermo, stavolta lo devo ammettere: missione compiuta. L'ultima diavoleria architettata dai creatori di DeathSpank è un qualcosa di pericolosamente affine alla droga digitale, capace di tirar fuori un'inaspettata vena sadica persino dal giocatore più docile.

A metà strada tra Lemmings e il Miyamotiano Pikmins, Swarm riprende e rielabora la meccanica di gestione di uno "sciame", proiettando il giocatore al comando di un gruppo di Swarmiti scalpitanti che scorrazzano in livelli disseminati degli ostacoli più impensabili.

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L'enorme tentacolo azzurro che vedete è Mamma, ovvero il vostro mezzo di locomozione tra un livello e l'altro.

Guidare un esercito composto, almeno inizialmente, dalla bellezza di 50 esseruncoli non sarà impresa facile: ogni errore di percorso farà assottigliare tale numero, rendendo impossibile terminare la passeggiata senza lasciare indietro qualche unità. Ma, incredibile a dirsi, la conservazione della specie sarà una delle vostre ultime priorità.

Che Swarm sia una variazione sul genere "anomala" lo si capisce sin da subito. Ai tempi di Lemmings, il giocatore muoveva indirettamente l'aspirante suicida associando a quest'ultimo una determinata azione; nel piccolo capolavoro di Nintendo, invece, le truppe dei Pikmin agivano in base agli ordini di Olimar, l'unico personaggio effettivamente controllato. Nell'IP di Hothead il sistema di controllo è invece più diretto e immediato, e qualsiasi scelta del giocatore, che sia lo spostamento dello stick analogico verso sinistra/destra o la pressione del pulsante di salto, ha effetto sull'intero set di personaggi.

La musica cambia dunque drasticamente, portando il concetto di gruppo alla massima potenza. E in ambientazioni dove non solo le trappole complicano le cose, ma anche la geografia fa di tutto per farci lo sgambetto, spostare all'unisono diversi mostriciattoli può rivelarsi problematico.

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Le mosse avanzate più acrobatiche vengono illustrate con dei manifesti sgargianti. Più facile di così!

Per nostra fortuna, pur non essendo sempre solerti nell'esecuzione degli ordini, gli Swarmiti si rivelano estremamente ubbidienti: sarà possibile procedere a ranghi serrati, richiamandoli in un gruppo compatto con la pressione del dorsale destro, oppure sparpagliarli ricorrendo al dorsale sinistro.

Non è tutto: i nostri adorabili alieni possono cimentarsi in mosse evolute, che permettono al giocatore di districarsi tra lame rotanti, meteoriti, crateri di acido e sentieri sospesi nel vuoto. Sgattaiolare su una passerella in 50 vi sembra impossibile? Perché non creare una colonna di alieni dall'equilibrio instabile, da muovere con attenzione lungo l'infido passaggio? Il vostro "salto di gruppo" non ha gittata sufficiente da superare un baratro? Provate a raggruppare i superstiti e lanciarli in uno scatto prima del volo.

Le azioni a disposizione del giocatore sono molteplici, rivelandosi utili sia per guadagnare spazio, sia per raccogliere sfere e filamenti di DNA sparsi in giro. Per approdare al livello successivo, infatti, non basterà raggiungere il traguardo corrente con un solo superstite, ma sarà necessario superare un preciso punteggio soglia: ciascuno scenario brulica di vari tipi di sfere energetiche, raccolte le quali si innesca un sistema di moltiplicatori a tempo che permette di raggiungere più rapidamente punteggi elevati. Con il procedere dell'avventura, i punteggi richiesti aumentano sensibilmente, costringendo il giocatore a ripetere più volte uno stesso livello nel tentativo di migliorare il proprio score.

I primi 15 minuti del gioco.

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