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Gli zombie della discordia

Intervista agli autori del video di Dead Island.

Quanto passa dall'essere lo sviluppatore di un gioco poco conosciuto al sentire i produttori di Hollywood che bussano alla tua porta? Più o meno tre minuti e una zombie minorenne che vola da una finestra.

Questi gli ingredienti che hanno regalato a Dead Island, sviluppato da Techland e distribuito da Deep Silver, oltre tre milioni di visualizzazioni su YouTube, l'attenzione del mondo del cinema e di quella stampa generalista che si occupa dei videogiochi solo quando un adolescente che si crede in GTA spara agli amici. E, ovviamente, anche quella di un sacco di giocatori...

D'altronde è impossibile rimanere indifferenti di fronte al lento e mortale balletto che viene messo in scena: questo video è un manuale su come "giocare sporco" e colpire allo stomaco lo spettatore. L'espressività dei personaggi, la musica, il montaggio, il tema (più che mai attuale) delle persone comuni poste di fronte a eventi orribili, ci sono tutti. L'unico rischio adesso è che il gioco non rispetti le aspettative, visto che il pubblico si è appassionato a un filmato, non al gioco stesso.

Ma le vele del successo, come spesso capita, sono gonfiate soprattutto dal vento della polemica. Non tutti hanno gradito che, in nome del marketing, sia stata usata l'immagine di una bambina nei suoi ultimi momenti su questa terra, o che l'immagine della famiglia felice che viene brutalmente divorata dagli zombie venga usata per creare un legame con lo spettatore.

Si è anche detto che il video, rispetto ad altri atti di violenza videoludica (vedi la famigerata missione di Modern Warfare 2 in cui si spara a dei civili), non lancia nessun messaggio, non fa pensare lo spettatore ma lo pone semplicemente di fronte al fatto compiuto.

Curiosi di saperne di più, abbiamo rivolto qualche domanda a Stuart Aitken, co-fondatore degli Axis Studios di Glasgow e direttore del video.

Forse non lo sapete ma Aitken e i suoi colleghi sono senza dubbio degli esperti del settore, con collaborazioni di tutto rispetto. Ricordate il video di Mass Effect 2 in cui Shepard viene "ricostruito" dopo l'incidente della Normandy? È roba loro, e l'impressionante piano sequenza che presentava Killzone 2? Sempre loro, quindi non vi resta altro che leggere la nostra intervista per capire cosa li abbia inspirati nella creazione di questo piccolo capolavoro di cinematografia videoludica.

Eurogamer Ci sono un sacco di elementi particolari nel trailer: la musica, il montaggio, l'uso dello slowmotion, il punto di vista. Da dove vengono tutti questi concetti? Cosa vi ha ispirato?
Stuart Aitken

Gran parte del materiale è derivato direttamente dalla storia che volevamo raccontare e da come volevamo rappresentarla; in certo senso questo avrebbe costretto il pubblico a prestare più attenzione e a coinvolgersi maggiormente.

Tuttavia, anche quando hai già le tue idee e i tuoi concetti, vieni comunque influenzato dal lavoro svolto dagli altri, in ogni campo. Alcune di queste influenze non sono neppure evidenti a livello conscio ma, tra quelle che lo sono, citerei il famoso spot di Philips "Carousel" di Adam Berg, dove la videocamera si muove attraverso il fermo immagine di una scena molto complessa, il film Irreversible di Gaspar Noé, che descrive una storia violenta e disturbante raccontandola all'incontrario, anche se non letteralmente all'incontrario, e ovviamente tanti, tanti film sugli zombie.

La colonna sonora e l'intera idea dello slow motion all'incontrario, ci sono venute in mente perché volevamo contrastare la violenza di ciò che succede nella camera d'albergo con qualcosa dal tono completamente diverso.

Un punto di vista obliquo, più triste, più lento, perfino più aggraziato, su quella che altrimenti sarebbe stata solo una scena d'azione aggressiva e veloce. Volevamo che il pubblico avesse tutto il tempo per riflettere ed empatizzare con l'evento in quanto tragedia, piuttosto che venirne semplicemente disgustato o spaventato.

Le veloci scene non all'incontrario sono state inserite nel montaggio per smuovere un po' le cose, per aumentare l'impatto e il contrasto, per frammentare la narrazione e mescolare la cronologia degli eventi, così da creare una sorta di puzzle che lo spettatore deve ricomporre nella sua mente.

Il video della discordia.

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Dead Island

PS3, Xbox 360, PC

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Lorenzo Fantoni

Contributor

Dentro un rugbista di 110kg dedito agli stravizi, batte il cuore di nerd vecchio stampo con lo sguardo perennemente abbronzato da uno schermo, anche d'estate.
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