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Red Faction: Armageddon

Il caos da solo non basta.

Quando nel 2009 THQ lanciò sul mercato Red Faction: Guerrilla, mi avvicinai al titolo in questione con una certa diffidenza, convinto che il suo "appeal" non sarebbe durato più di un paio d'ore. Eppure cinque giorni più tardi, dopo innumerevoli nottate insonni passate a distruggere palazzi e a combattere miliziani al grido di "spacchiamo tutto!", mi resi conto che, pur non essendo un capolavoro, il progetto dei Volition aveva quella marcia in più che spesso manca alla miriade di action in circolazione.

Inutile dunque dirvi che ho atteso Armageddon con un certo entusiasmo, convinto che potesse rappresentare il coronamento di un progetto a lungo termine destinato a portare la serie verso vette di assoluta eccellenza... ma purtroppo le mie aspettative sono state soddisfatte solo in piccola parte.

La prima cosa che salta agli occhi una volta preso il controllo di Darius, protagonista dell'avventura nonché nipote Alec Mason, è l'inquadratura, ora più stretta e posta proprio dietro le spalle del protagonista, che tradisce sin da subito quella che è stata una vera e propria rivisitazione del concept di base. Dimenticatevi l'ambientazione open-world propria di Guerrilla, la sua libertà decisionale e le tante subquest che garantivano una longevità ben al di sopra della media, perché ciò che abbia di fronte oggi non è altro che un third person shooter a progressione lineare. Molto lineare, al punto che vi sono brevi ma evidenti stacchi tra una zona e l'altra.

Darius sarà sempre accompagnato da S.A.M., un'intelligenza artificiale in grado di fornirgli un supporto costante.
Il canonico sistema di progressione del personaggio, condiviso dal singleplayer e dal multiplayer, permette di sbloccare nuove e migliori abilità.

Sebbene sia innegabile che un tale cambio di tendenza abbia i suoi vantaggi, come battaglie più intense e una maggior enfasi sulla storyline, è però impossibile ignorare come questo si sia tradotto anche in un sostanziale snaturamento del concept, che non ha migliorato l'esperienza nella maniera in cui molti, compreso il sottoscritto, avrebbero sperato.

A dispetto delle previsioni, la struttura narrativa non sembra ad esempio beneficiare in alcun modo di tale cambio di tendenza. Al di là di un taglio più cinematografico degli eventi narrati e di una migliore caratterizzazione dei personaggi principali dell'avventura, il titolo propone infatti una narrazione fondamentalmente scialba, piatta e monotona che, basandosi su una banalissima infestazione aliena portata avanti da creature dotate di un'IA a dir poco primitiva, non fa in alcun modo presa sull'immaginario.

Nonostante alcune interessanti premesse che gli sviluppatori hanno sapientemente sfruttato per esaltare le dinamiche di gioco, prima fra tutte la distruzione del Terraformatore che ha costretto la popolazione a rintanarsi nelle profondità di Marte, il titolo soffre infatti di una chiara mancanza di pathos che si fa via via più evidente con il passare delle ore.

Le meccaniche di gioco, inoltre, pur ricalcando quasi del tutto la più recente tradizione dei TPS alla Gears of War, risultano tuttavia più macchinose rispetto ai capolavori targati Epic e alla maggior parte dei prodotti che ne sono derivati negli ultimi anni, per due semplici motivi: la lentezza del protagonista negli spostamenti e la mancanza di un tradizionale sistema di copertura.

Ebbene sì, niente sistema di copertura, ma tale scelta sembra tutt'altro che casuale. Il motivo? Semplice, la ricostruzione ambientale. Come alcuni di voi potrebbero aver letto nei nostri precedenti articoli, una delle novità più significative di questo sequel è l'importanza data non solo alla distruzione degli scenari ma anche alla loro ricostruzione, e proprio quest'ultimo processo, alla luce delle dinamiche che lo contraddistinguono, sarebbe senz'altro andato in conflitto con un sistema di copertura tradizionale.

La storia di Red Faction: Armageddon.

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Red Faction: Armageddon

PS3, Xbox 360, PC

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Davide Persiani

Contributor

Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.

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