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Shadows of the Damned

Una perla imperfetta.

Vi serve una moto? Il vostro personalissimo ex-demone risolverà il problema. L'oscurità vi avvolge? Il simpatico teschietto si trasformerà in una torcia! Vi serve un'arma? Ci pensa Johnson!

Inizialmente Johnson potrà trasformarsi solo in una torcia, utile per gli attacchi corpo a corpo, e in una "semplice" pistola spara-ossa, ma con il passare delle ore vi sarà data l'opportunità di sbloccare ulteriori varianti come ad esempio lo Spara Denti, un insolito mitra, e lo Spara Crani, una particolarissima tipologia di fucile a pompa.

Il titolo si fonda inoltre su delle semplici ma sempre efficaci meccaniche incentrate sulla contrapposizione tra luce ed ombra: essendo un'avventura ambientata nelle profondità dell'inferno i nemici da fronteggiare acquistano maggiore potenza offensiva e resistenza se avvolti dall'ombra, e al tempo stesso soffrono la luce così come un vampiro soffrirebbe l'argento; Garcia, dal canto suo, subisce gli effetti negativi dell'oscurità in maniera a dir poco significativa e di conseguenza ogni qualvolta una fitta coltre di oscurità lo avvolge è costretto a trovare una qualche fonte di luce prima che la sua energia vitale venga ridotta a zero.

Sul fronte del gameplay vero e proprio il titolo mostra tuttavia diversi difetti che rovinano un'esperienza di gioco altrimenti davvero eccezionale. Nonostante l'influenza esercitata da Resident Evil 4 sia chiaramente visibile, le meccaniche di movimento e soprattutto di combattimento risultano approssimative e, a dirla tutta, davvero legnose.

La contrapposizione tra luce ed oscurità è esaltata in primis dalle ambientazioni.
Le gemme ottenibili si dividono in bianche, la valuta del gioco, gemme rosse, utili per potenziare armi e personaggio, e gemme blu, usate per sbloccare nuove trasformazioni di Johnson.

Garcia è infatti fin troppo macchinoso in tutti i suoi movimenti - anche se per fortuna è in grado di sparare mentre si muove - e a questo si aggiunge purtroppo anche un'inquadratura "over the shoulder" molto stretta che complica non poco la "gestione" di gruppi di nemici particolarmente vasti... e considerando che passate le prime ore si ha a che fare con una mole di avversari davvero notevole, molti dei quali corrono e saltano in continuazione, sopravvivere risulta spesso una questione di "fattore C" piuttosto che di bravura. Nonostante tutto va comunque sottolineato che a fronte di un'IA non proprio perfetta, le difficoltà derivano spesso dalla quantità dei nemici piuttosto che dalle loro effettive qualità... boss a parte, ovviamente.

Avvalendosi di una struttura di gioco estremamente lineare, con un susseguirsi di eventi scriptati, gli sviluppatori hanno infatti introdotto svariate boss battle che hanno come protagonisti dei nemici tanto spaventosi quanto letali; tali confronti evidenziano tuttavia comportamenti tutt'altro che dinamici da parte dei cattivi di turno, i quali si muovo in maniera fin troppo schematica per provocare vere e proprie difficoltà a chiunque abbia un minimo di esperienza in questo campo.

Ad inframezzare le tante fasi di combattimento che caratterizzano il grosso dell'esperienza vi sono infine un discreto numero di enigmi; risolverli, proprio a fronte dell'estrema linearità dell'esperienza, non risulta particolarmente difficile, ma ciò non toglie che molti di essi siano comunque in grado di assicurare una certa varietà ad un'avventura altrimenti del tutto focalizzata sui combattimenti all'ultimo sangue.

Shadows of the Damned si dimostra dunque un prodotto molto ispirato sotto il profilo artistico ma non proprio all'altezza delle aspettative per ciò che concerne le meccaniche di gioco; la qualità dell'avventura proposta è indiscutibile, così come lo straordinario lavoro svolto dai Grasshopper in ambito di character design e level design, ma nonostante ciò è impossibile ignorare i limiti di un gameplay nettamente al di sotto degli standard qualitativi contemporanei.

7 / 10

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Shadows of the Damned

PS3, Xbox 360

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A proposito dell'autore
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Davide Persiani

Contributor

Davide inizia a lavorare nel campo dell'editoria videoludica all'età di 16 anni. Dopo qualche anno di gavetta in Spaziogames e Play Media Company, subisce l'irresistibile fascino di Eurogamer.it.
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