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E.Y.E. Divine Cybermancy

Il fratellino minore di Deus Ex?

Tanta varietà mi ha fatto sperare in un approccio diversificato alle missioni proposte dopo qualche ora di carneficina; purtroppo però non ci vuole molto ad accorgersi che una serie di grossi difetti ha penalizzato E.Y.E. Divine Cybermancy, restituendoci un'esperienza di gioco molto piatta e rendendo l'uso delle abilità RPG quasi sempre superflue.

La prima magagna a venire alla luce è stata sicuramente quella del level design: le locazioni sono inutilmente gigantesche, molto semplici nel loro layout e di conseguenza tremendamente noiose da visitare, eccezion fatta per qualche condotto di aerazione che permette un accesso alternativo a zone altrimenti pesantemente difese.

A questo si aggiunge un pessimo gusto nell'arredamento sia degli interni sia degli esterni, che rende il soggiorno nelle aree più importanti delle missioni principali e opzionali decisamente poco interessante.

Il secondo aspetto in grado di smorzare radicalmente l'entusiasmo degli appassionati degli sparatutto ibridi è sicuramente l'intelligenza artificiale dei nostri avversari: si va dalla classica selezione di mostri che ci caricano in stile Gauntlet, a nemici capaci di centrarci in mezzo agli occhi anche con una mitraglietta da distanze siderali.

Spostare le torrette da una parte all'altra dei livelli accade piuttosto spesso: le citazioni di Half-Life 2 si sprecano.

Come potete vedere dai filmati di contorno, la grande maggioranza dei nemici che pattugliano le locazioni sono privi di qualsiasi script di occultamento e si limitano a venirci a cercare (sapendo sempre dove siamo), facendosi regolarmente massacrare in campo aperto dalla nostra tremenda potenza di fuoco quando il loro numero, spesso soverchiante anche al livello di difficoltà normale, non ci mette in difficoltà.

Come potete immaginare, questo approccio uccide, letteralmente, qualsiasi velleità alternativa al solito scontro frontale; quasi tutti i combattimenti si possono risolvere con una serie colpi ben assestati dalla lunga distanza nei livelli a struttura aperta o con avanzamenti a rullo compressore nelle mappe un po' più contorte. Questo in barba alle numerose le abilità alternative presenti, che in giochi come Deus Ex: Human Revolution (o in misura minore Crysis 2) permettono di portare a termine azioni di elusione ben congegnate.

Partendo da limitazioni di questo genere, è piuttosto normale perdere interesse velocemente nel sistema di progressione del nostro personaggio (man mano che si eliminano i nemici si accumulano punti esperienza da investire nelle abilità). Tuttavia, i soldi guadagnati portando a termine le quest danno la sensazione che l'eccessiva potenza dell'armeria a disposizione renda inutile la spesa oculata di punti esperienza per cercare di sviluppare delle skill che vadano in una direzione diversa da quelle della classica sparatoria.

Un video di gameplay del gioco.