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Assassin's Creed: Revelations - review

L'ultimo viaggio di Ezio Auditore.

Il gioco è finalmente uscito. Qualora foste interessati a completarlo al 100%, vi invitiamo a consultare la nostra soluzione completa di Assassin's Creed Revelations!

L'evoluzione di Assassin's Creed II è stata davvero particolare. In appena tre anni, infatti, abbiamo vestito per ben altrettante volte i panni di Ezio Auditore, affrontando una lunga crociata contro i templari e cercando di reperire preziose informazioni da mettere a disposizione di Desmond e dei suoi compagni di viaggio.

L'anno scorso avevamo particolarmente apprezzato quanto fatto con Assassin's Creed: Brotherhood, che sotto molti punti di vista risultava essere la rifinitura perfetta di quanto avevamo già amato in Assassin's Creed II. Con Assassin's Creed: Revelations i programmatori hanno lavorato sodo per aggiungere al cocktail altre novità più o meno interessanti, cercando di non riproporre un'esperienza troppo simile alla precedente ad appena un anno di distanza. L'impresa sarà riuscita?

La storia del nuovo spin-off di Assassin's Creed II segue il lungo viaggio di Ezio Auditore, ormai avanti con gli anni, nell'esotica Costantinopoli alla ricerca di eventuali indizi lasciati da Altair, in modo da comprendere meglio i segreti del Frutto dell'Eden e dei suoi misteriosi creatori.

Ezio Auditore sarà anche invecchiato ma le sue animazioni sono le stesse di Brotherhood. Gli unici segni lasciati dall'età sono le rughe e il fiato corto.

L'idea è indubbiamente interessante e l'ambientazione di Istanbul riesce ad essere all'altezza della meravigliosa ricostruzione di Roma, esplorata in lungo e in largo nel capitolo precedente. All'interno di questa cornice esotica e affollata si vanno a incastrare al meglio le meccaniche di gioco ormai ampiamente collaudate in passato, con l'aggiunta di qualche interessante rifinitura qua e là.

Appena approdati a Istanbul ci si imbatte in Yusuf Tazim, leader degli assassini del luogo, che dopo aver accolto Ezio gli dona la prima novità di questo Assassin's Creed: Revelations, la lama uncinata. Questa variante della tradizionale lama nascosta, in pratica, oltre a poter essere utilizzata per eliminare i propri bersagli (o per effettuare alcune nuove mosse durante i combattimenti) permette anche di sfruttare le funi tese tra un palazzo e l'altro della città, in modo da attraversare rapidamente lunghe distanze.

Oltre a questo la lama uncinata rende più agevoli le scalate e incrementa la distanza massima della presa di Ezio, permettendo di raggiungere appigli più lontani che in passato. Tutto ciò non aggiunge molto al gameplay ma rende le scalate ancora più facili che in passato, eliminando quella piccola componente di ragionamento che interveniva nelle arrampicate sugli edifici più complessi.

Un discorso diverso dev'essere fatto con le bombe, un'altra novità inserita in Assassin's Creed: Revelations e che interviene in modo piuttosto diretto sul gameplay. In questo nuovo episodio di Assassin's Creed Ezio apprende l'arte della fabbricazione delle bombe. Sfruttando gli appositi banchi di lavoro sparsi per la città, il mentore degli assassini può assemblare diversi ingredienti per creare esplosivi di vario genere e di diversa utilità.

Nuova città, nuovi amici. Yussuf, Sofia e Solimano sono solo alcuni dei nuovi volti di Revelations.

A seconda dei componenti utilizzati, in pratica, è possibile creare ordigni che esplodono all'impatto, capaci di rimbalzare sulle superfici o di aderirvi, di agire come una sorta di mina di prossimità e via dicendo, in una vasta gamma di combinazioni tutte da sperimentare.

La dinamica di gameplay legata alle bombe funziona piuttosto bene, anche se in certe occasioni rende le cose fin troppo facili. Là dove in passato era necessario studiare un sistema particolare per aggirare la sorveglianza di una pattuglia, magari sfruttando i dardi avvelenati o i cadaveri per attirare l'attenzione delle sentinelle, ora basta lanciare una bomba pirotecnica per concentrare l'attenzione di ogni NPC in un raggio d'azione più o meno ampio verso un punto ben preciso (a seconda del tipo di polvere da sparo utilizzata durante la fabbricazione dell'ordigno).

"La sensazione è che Ubisoft abbia limitato la sfida a coloro che vorranno ottenere la sincronia al 100%."

Questo problema di bilanciamento della difficoltà è reso ancor più evidente a causa dell'eccessiva facilità con cui si reperiscono gli ingredienti per realizzare le bombe. Costantinopoli è letteralmente invasa di scrigni che possono essere depredati per ottenere denaro e ingredienti per gli esplosivi. Anche perquisendo i cadaveri delle guardie eliminate si possono raccogliere preziosi reagenti.

Se a questo aggiungiamo la possibilità di richiamare gli assassini come accadeva già in Brotherhood, ecco allora che nessuna delle situazioni proposte da Assassin's Creed: Revelations risulta mai troppo impegnativa. Questo generale calo della difficoltà si riscontra anche negli enigmi, presenti già in quantità piuttosto contenuta nei passati episodi, ma trasformati in semplici formalità in questo nuovo episodio della serie. La discriminante è allora, come in Brotherhood, il completamento o meno della sincronia. La sensazione è che Ubisoft abbia deciso di non complicare troppo la vita a chi non voglia troppi problemi nella vita, relegando la sfida agli hardcore gamer che ambiranno invece alla sincronizzazione al 100%.

Le funi tese possono essere utili anche per eliminare alcune delle sentinelle appostate sui tetti.

Grazie al potenziamento dell'Occhio dell'Aquila, ora utilizzabile per individuare porte segrete, per prevedere il movimento delle sentinelle e via dicendo (novità particolarmente gradita che rende finalmente giustizia ad alcune sequenze di pedinamento o di infiltrazione), gli enigmi legati alla ricerca di elementi specifici si limitano al raggiungimento di un luogo elevato (o di una stanza, nel caso dei nascondigli delle chiavi di Masyaf) e, una volta lì, all'attivazione della vista speciale per osservare una serie di punti luminosi fino al ritrovamento di quello giusto.

"I ricordi di Desmond saranno attivabili raccogliendo i frammenti di Animus sparsi per Istanbul."

Evidentemente tutto l'impegno dei programmatori sul fronte degli enigmi è andato nella realizzazione dei ricordi di Desmond, attivabili raccogliendo i frammenti di Animus sparsi per Istanbul (un po' come le bandiere del primo Assassin's Creed o le piume del secondo capitolo) e raggiungibili direttamente dall'onirica isola dell'Animus.

In queste particolari sequenze l'azione viene mostrata interamente dagli occhi di Desmond, con l'inquadratura in prima persona tipica degli FPS. All'interno di questi ricordi piuttosto surreali, dove l'ambiente viene rappresentato attraverso uno stile squadrato e minimalista, al giocatore viene richiesto di attraversare i livelli effettuando piccoli salti e, soprattutto, creare autonomamente le piattaforme su cui camminare, in una sorta di interpretazione Ubisoft dei puzzle game in stile Portal.

Mentre si affrontano queste particolari sequenze si possono ascoltare le riflessioni di Desmond relative alla sua infanzia, al suo rapporto con la setta degli Assassini, ai suoi dubbi e alle sue paure. L'esperimento è piuttosto interessante e mostra ancora una volta il desiderio (a volte quasi ossessivo) di Ubisoft di espandere continuamente le proprie saghe più famose. Tra misteriose nebbie fluttuanti, zone capaci di cancellare i blocchi creati da Desmond e sequenze in cui si precipita nel vuoto cercando di creare le piattaforme su cui atterrare sani e salvi, questi bizzarri livelli permettono di scoprire qualcosa di più riguardo a un personaggio finora solamente abbozzato, dettaglio che non può che far piacere ai giocatori.

Il trailer di lancio di Assassin's Creed: Revelations.

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Assassin's Creed Revelations

PS3, Xbox 360, PC

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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