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Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad - review

Orgogliosi di essere un suicidio commerciale.

Quanti studi di sviluppo, con Battlefield 3 e Modern Warfare 3 nei dintorni potrebbero avere la sanità mentale di lanciare un FPS multigiocatore su Steam? Il buonsenso suggerirebbe nessuno, ma l'incoscienza non manca ai ragazzi di Tripwire Interactive che un mesetto fa hanno dato alle stampe il seguito del mod che li ha portati alla ribalta internazionale, ovvero Red Orchestra.

La parola realismo a tutti i costi era infatti la stella polare che condizionava tutte le scelte di gameplay di un gioco nato per proporre balistica reale delle armi da fuoco, campi di battaglia sconfinati e l'introduzione di molti elementi in grado di renderlo più simile alla guerra vera che non alle sparatorie plausibili della concorrenza.

Una volta installato, Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad sorprende per i contenuti proposti. A fianco del consueto multiplayer, che ricalca da vicino le caratteristiche del predecessore appena descritte, fa capolino una inattesa modalità singleplayer che ci permette di intraprendere una serie di missioni dedicate a nazisti e russi ambientate negli stessi scenari che poi giocheremo online.

Le mappe sono piene di edifici con stanze, corridoi, sotterranei e una marea di finestre: il paradiso dell'agguato e dei cecchini.

L'esperienza in singleplayer ci mette alla guida di squadre di uomini variamente composte e con obiettivi diversi: la possibilità di impartire ordini ai nostri commilitoni ci ha fatto tornare alla mente Brothers in Arms di Ubisoft cui si aggiungono, in alcune situazioni, la guida di carri armati, lanciarazzi e altri strumenti di morte che durante la Seconda Guerra Mondiale allietavano le giornate degli eserciti coinvolti.

Questo, in concomitanza con l'estremo realismo delle opzioni di fuoco e movimento concesse al giocatore e alla squadra, fa di Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad un gioco molto ambizioso che, tuttavia, sul fronte del singleplayer non riesce a mantenere le promesse. A fare la differenza è il livello di difficoltà: soltanto quello facile e il normale (con una certa frustrazione) sono praticabili. Non c'è spazio per l'errore e spesso si viene puniti con instant kill ai nostri danni anche in occasione di spostamenti in campo aperto, irruzioni a mitra spianati o mentre ci troviamo sotto il tiro dell'artiglieria.

"Se potete fare secco un russo con un colpo di Kar98 a 200 metri di distanza, perché non potrebbe accadervi la stessa sorte?"

Si tratta di un antipasto di quello che accadrà in multiplayer per un gameplay tutto sommato equo nel concetto di fondo (se potete fare secco un russo con un singolo colpo di Kar98 in pieno petto a 200 metri di distanza, perché non dovreste poter subire la stessa sorte?) ma che renderà immediatamente indigesti i campi di battaglia di Stalingrado a chi apprezza gli sparatutto moderni pensati per ingaggi sulla corta e media distanza e che perdonano molto in termini di ferite subite.

Fosse solo la difficoltà, avremmo potuto anche chiudere un occhio: il problema è che l'intelligenza artificiale dei nostri commilitoni, invece di facilitarci le cose spesso le complica. Compagni mandati a presidiare una zona che danno le spalle al nemico, bot che ci vengono tra i piedi mentre prendiamo la mira e ritirate in bocca a nidi di mitragliatrici perché non percepiscono bene l'ambientazione che la circonda in relazione al fuoco nemico.

Nonostante questi difetti, anche il singleplayer di Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad merita un'occhiata perché la varietà delle mappe concede ampio spazio di manovra e si traduce in grande varietà di situazioni che nei normali FPS scriptati non si verificano: la letalità propria e del nemico sulle lunghe distanze obbliga a pensare per sé e per gli altri, usando le coperture e le armi a disposizione e si traduce in un gioco tra gatto e topo che può arrivare a durare parecchi minuti tra preparazione e sparatoria anche per un solo contro a fuoco.

Attraversare di corsa uno spazio aperto come questo è sinonimo di suicidio. Cercare continuamente la copertura spesso non basta.

Tutto quanto detto sul realismo balistico e sulla commistione tra fanteria e corazzati del gioco in singolo si applica perfettamente al multiplayer, cui si aggiungono anche un'interfaccia volutamente scarna (niente indicatori di posizione del nemico, HUD praticamente inesistente, ferite che possono portare alla morte per lento sanguinamento a seconda di dove si viene colpiti) che trova la sua massima espressione nell'assenza più totale di un mirino a schermo. Se non sopportate l'Iron Sight è un bel problema; l'acquisizione dei bersagli è difficoltosa, le kill sono poche e non è raro, sulle lunghe distanze, ritrovarsi a sparare sui nostri stessi uomini.

"Giocatori mediocri ma con una buona conoscenza dello scenario possono avere la meglio su singoli più forti ma poco coordinati."

A rendere ancora più complicato l'avvistamento del nemico e il controllo del nostro alter ego virtuale, troviamo la capacità di chinarsi, strisciare, sporgersi lateralmente, agganciare la copertura di muri, parapetti e bordi di buche profonde, da cui è possibile emergere per un attimo, cercare il bersaglio e poi sparire strisciando tra i cumuli di macerie.

Nonostante l'approccio ultrarealistico alla portata di pochi, avere successo in Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad non è comunque solo questione di pura skill individuale: in più di un'occasione è stato chiaro come un gruppetto di giocatori mediocri ma con una buona conoscenza dello scenario abbia avuto la meglio su singoli più forti ma poco coordinati. Proprio la modalità di gioco principe dell'online, ovvero la cattura territoriale (un Domination a fronte mobile simile a quello di Day of Defeat) è pensata per punire l'azione del singolo e premiare quella di squadra, che si tratti di una situazione d'attacco o di difesa.

Per un gioco come Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad che vive di luci e ombre, le considerazioni sull'uso che è stato fatto dell'Unreal Engine 3 riflettono un buon livello qualitativo della fanteria russa e tedesca, con carri e vari pezzi d'artiglieria che indicano uno studio attento delle dotazioni dei due schieramenti. È però nella complessità e vastità delle mappe che Red Orchestra 2 dà sicuramente il meglio di sé, visto che il suo multiplayer è pensato fin dalla nascita per ospitare battaglie da 64 giocatori: su certi server, quando si arriva a venti, spesso si rischia di non incontrare nessuno per qualche minuto.

Non mancano tuttavia alcune problematiche tecniche di varia natura: in occasione del primo grosso aggiornamento, Tripwire ha deciso di resettare il sistema di progressione del nostro personaggio azzerando l'esperienza e proclamando due settimane di fast XP per tutti, con una mossa che ha sganciato una mezza bomba nucleare sui forum ufficiali.

"Il singleplayer alterna le miserie di uno sviluppo che avrebbe meritato sei mesi di betatesting supplementare a situazioni ormai introvabili negli FPS di grido."

Mappe ampie da oltre sessanta giocatori sono la norma: peccato per la lag elevata che spesso rende le kill dalla distanza un problema.

Nonostante la patch abbia risolto vari bachi, permangono alcuni difetti legati soprattutto alla performance: difficilmente su server affollati si riesce a pingare meno di 120/150, le disconnessioni sono frequenti e il sistema di matchmaking e VOIP non funzionano ancora a puntino. Le dichiarazioni di Tripwire Interactive sul buon successo di vendite del gioco fanno tuttavia ben presagire per la risoluzione di questi inconvenienti.

Se il multiplayer è in grado di offrire ampi spunti di interesse, per quanto inizialmente indigesto, il singleplayer alterna le miserie di uno sviluppo che avrebbe meritato sei mesi di betatesting supplementare a situazioni che ormai sono introvabili negli sparatutto di grido. Una conferma di come l'ambizione e la volontà di non scendere a compromessi possano portare questo genere verso lidi che i publisher di maggiore successo si guardano bene dall'esplorare, perché inaccessibili alle masse.

Ad analisi conclusa vale quindi la pena tornare all'inizio e ripensare alla sanità mentale di Tripwire Interactive: tutto sommato uscire oggi con Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad potrebbe non fare poi così tanta differenza rispetto a quattro mesi fa, considerata la nicchia di pubblico cui il gioco è rivolto. Una differenza che invece potrebbe fare il prezzo: trentaquattro euro sono forse troppi per un titolo che condivide lo scaffale con il datato ma ancora solido Day of Defeat Source e una montagna di sparatutto multiplayer di qualità scaricabili gratuitamente, Team Fortress 2 in primis.

Appostarsi e aspettare qualche mese, in attesa di un più che probabile price drop e delle prossime patch, potrebbe non essere una cattiva idea…

7 / 10