Batman Arkham City Lockdown - review

Si scrive bat-mobile, ma si legge bat-mobail.

Versione provata: iPad

Che il 2011 sia l'anno del pipistrello e non del coniglio, come in Cina si continua ostinatamente ad affermare, è ormai un dato di fatto. L'arrivo di Batman Arkham City nelle console di nuova generazione ha ulteriormente confermato non solo l'abilità di Rocksteady nel dar vita ad action game sbalorditivi, ma anche quanto il Cavaliere Oscuro riesca ancora ad essere al passo coi tempi: alla faccia della leggendaria maledizione del tie-in, insomma, Batman spacca di brutto.

L'esordio del pipistrello dalle uova d'oro targato Warner nell'universo iOS è solo l'ultimo naturale capitolo di questa escalation fatta di sudati traguardi e di meritati successi: eccoci dunque a presentarvi Batman Arkham City Lockdown, ultima fatica di NetherRealm per la prima volta alle prese con l'hardware della casa di Cupertino. Una strada non propriamente in discesa per i creatori dell'ottimo Mortal Kombat, affacciatisi all'App Store in un dicembre a dir poco rovente che ha già visto l'arrivo di IP del calibro di Infinity Blade 2 o del più recente GTA 3.

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Stanchi della classica uniforme di Batman? A 'solo' 79 cent l'una potrete acquistare quattro varianti delle vesti del nostro eroe. Includerle nei 4.99€ pareva brutto?

Vuoi per le limitazioni della periferica di destinazione, vuoi per i tempi di sviluppo particolarmente esigui, questo gioco segna un netto solco con le blasonate produzioni maggiori, tralasciando particolari velleità narrative e complessità delle meccaniche di gioco in favore di un approccio più immediato alla Infinity Blade.

Affermare che Batman Arkham City Lockdown strizzi l'occhio alla creatura di Chair è quello che solitamente si dice un blando eufemismo: grafica di prim'ordine a parte, chiunque abbia speso anche solo qualche ora ad ammazzare demoni vari e divinità immortali noterà una riproposizione al limite del pedissequo del gameplay, che si dimostra tuttavia piuttosto sterile e sensibilmente meno profondo di quello del suo modello.

Un Infinity Batman un po' acciaccato dalle fatiche di Arkham City? Beh, non vorrei fare il catastrofico, ma la sensazione scaturita dalla prova del titolo di NetherRealm, senza inutili giri di parole, è proprio quella. La presenza di un comparto grafico sontuoso, affidato ancora una volta a quel prodigio tecnologico che è l'Unreal Engine per iOS e secondo soltanto alle meraviglie visive del secondo capitolo Chair, non basta da sola a colmare le evidenti lacune che questa breve avventura dell'eroe di Gotham City presenta.

Al di là di un tessuto narrativo inesistente, che rende praticamente impossibile anche dare una semplice collocazione cronologica all'avventura che stiamo per affrontare, è difficile non rimanere parzialmente delusi dall'eccessiva ripetitività dell'azione di gioco, che offre qualche tenue acuto solo in occasione delle boss-fight, e da una longevità che a fatica riesce a superare i 60 minuti.

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Le sfide coi boss, a fianco di una difficoltà maggiore, mettono alla prova i riflessi dei giocatori con letali QTE. Fossi in voi, non vorrei farmi accarezzare da Grundy.

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La componente rolistica di Lockdown non brilla per profondità e complessità, limitandosi a potenziare le skill base del nostro eroe e ad aggiungere qualche gadget utile.

Batman Arkham City Lockdown si articola in quattro scenari differenti di Arkham City, tenuti in scacco rispettivamente da Due Facce, Solomon Grundy, Deathstroke e l'immancabile Joker. Ogni scenario è composto da 3 sub-mission praticamente identiche, che mettono di fronte a Batman gli stessi sgherri nei medesimi scenari e che, una volta superate, garantiscono l'accesso alla boss-fight. Seppur la difficoltà dichiarata tenda ad aumentare al procedere degli scenari, l'eccessiva linearità degli avversari e il costante riproporsi dei medesimi pattern d'attacco limano drasticamente il livello di sfida, rendendo di fatto la caccia al cattivone di turno poco più di una semplice passeggiata.

La musica cambia nelle sfide contro i citati boss, che a fianco di un coefficiente di difficoltà più sensibile richiedono un maggior utilizzo dei riflessi e del tempismo del giocatore, costretto a compiere specifiche azioni nel minor tempo possibile pena il game over. Combattendo contro Due Facce, ad esempio, dovremo sfruttare l'accelerometro del dispositivo per "guidare" sino a destinazione l'intramontabile batarang. Il Joker invece ci obbligherà a "pulire" rapidamente lo schermo da una sorta di acido, rimanendo temporaneamente esposti ai suoi attacchi.

Il sistema di controllo, qualora foste tra i pochi a non conoscere Infinity Blade, si affida all'ormai consolidato swipe per attacchi e parate (queste ultime realizzabili tramite un movimento dall'alto al basso) e alla semplice pressione di un qualsiasi punto dello schermo, purché con il corretto tempismo, per evitare l'affondo nemico: è inoltre possibile effettuare attacchi critici o disarmare i nemici premendo opportune aree evidenziate con circonferenze azzurrognole. Brutte notizie sul fronte combo, la cui realizzazione appare spesso legata più al caso che all'effettiva capacità del giocatore. Per raggiungere incolumi i credits, però, vi assicuro che la sequenza d'attacchi descritta nel tutorial è più che sufficiente.

Anche l'aspetto più strettamente "ruolistico" vacilla sotto il peso del pressapochismo: scontro dopo scontro, l'uomo pipistrello guadagna un quantitativo di punti (lo stesso per tutta la durata del livello, indipendentemente dalla condotta di gara seguita) con il quale proseguire nell'abbozzato cammino di livellamento. Ogni level up si traduce in un bonus economico, da spendere nell'acquisto di fumogeni, pugni elettrificati o sciami di pipistrelli (tutti rigorosamente potenziabili), da utilizzare poi nel campo di battaglia o, allo stesso modo, nel potenziamento delle skill "base" del nostro eroe, quali attacco, difesa e riflessi.

Batman: Arkham City Lockdown iOS - trailer

Non aspettatevi inventari come borse di Mary Poppins o diversificazione delle strategie d'attacco alla Infinity Blade 2: l'approccio di Batman Arkham City Lockdown è molto più semplice se non semplicistico, volto a dare un barlume di varietà ad una struttura di gioco scricchiolante piuttosto che arricchirne le dinamiche con componenti RPG.

Allo stato attuale, pertanto, i primi passi di Bruce Wayne nella tecnologia della mela risultano piuttosto claudicanti: la presenza di materiale attualmente non disponibile ed etichettato con Coming Soon regala qualche spiraglio di luce a una longevità già scarsa e minata da una rigiocabilità piuttosto esigua, ma difficilmente riuscirà a sollevare il gameplay dalla mediocrità in cui ristagna.

Considerando i 4.99€ richiesti per ambo le versioni iPhone e iPad, il verdetto complessivo, a malincuore, è una insufficienza: Batman Arkham City Lockdown puzza di manovra d'esportazione di un brand collaudato e ben avviato verso un orizzonte, quello mobile, in costante ascesa. Un'IP con l'abito delle grandi occasioni (Epic docet ancora una volta), ma un po' troppo debole nella sua struttura: tanto valeva, a questo punto, riempire lo schermo di ZAK, KAPOW, BOOM, BIFF per ogni cazzotto andato a segno.

5 / 10

Leggi la nostra guida al punteggio Batman Arkham City Lockdown - review Alberto Destro Si scrive bat-mobile, ma si legge bat-mobail. 2011-12-30T18:25:00+01:00 5 10

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