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Journey - review

Un viaggio indimenticabile.

Partire per un viaggio ha sempre le sue incognite, anche se si sa perfettamente che itinerario si seguirà e quale sarà il luogo di destinazione. Mentre si va può succedere qualsiasi cosa. Si può smarrire un bagaglio, "ricordarsi" di aver "dimenticato" qualcosa d'importante a casa e incappare in una miriade d'imprevisti.

Diverso diventa il discorso se del viaggio si conosce solo il punto di partenza. In quel caso l'itinerario non importa, qualsiasi strada può essere buona. Non conta neanche il luogo di destinazione, l'importante è andare avanti e godersi ciò che viene. Mentre si fa un viaggio del genere, inoltre, i bagagli non servono. Quello che si vive diventa il vero bagaglio, che si riempie di esperienze.

Questa penso sia stata la filosofia che ha condotto i ragazzi della thatgamecompany a realizzare Journey, un progetto a cui la definizione di "gioco" va decisamente stretta, come a tutte le altre produzioni di questo team.

I drappi vengono illuminati dal grido del protagonista e gli consentono di compiere salti e planare per raggiungere luoghi inaccessibili.

Sin dal primo contatto con il gioco tutto avviene nel quasi totale silenzio. L'unica cosa che si avverte all'inizio del viaggio è una leggera musica, che in breve diventa ipnotica almeno quanto gli arabeschi che l'etereo protagonista disegna con leggerezza sulla sabbia. Non cammina, fluttua, assecondando le discese e le salite dell'enorme deserto che gli si para davanti come farebbe una piuma.

All'orizzonte un monte sovrastato da una luce. Sembra distante miliardi di chilometri ma al tempo stesso tanto vicino da poterlo toccare. Una leggera brezza invita a muoversi. I riflessi sulla sabbia accecano lo sguardo e al tempo stesso tolgono il respiro. Magia pura, la stessa che si respirava durante i primi "voli" timidamente spiccati in Flower.

La struttura di base di Journey, se così si può chiamare, è simile a quella della precedente produzione di questo team. Non si hanno percorsi predefiniti, ma al tempo stesso non si può andare ovunque si voglia. Nel caso ci si addentri in zone che non devono essere esplorate, una tempesta di sabbia battente ci invita a ritornare indietro. Di tanto in tanto il paesaggio è punteggiato da costruzioni, cascate di sabbia, tombe, mausolei in rovina. Ognuna di esse può nascondere un segreto o qualcosa da fare... oppure essere li semplicemente perché così deve essere.

"Non si hanno percorsi predefiniti, ma al tempo stesso non si può andare ovunque si voglia"

Il silenzioso protagonista, e noi con lui, impara presto come interagire con la sacra magia di questo luogo. Simboli luminescenti gli consentono di allungare il drappo che sporge dal suo mantello e con esso anche la lunghezza dei suoi salti, che possono essere spiccati solo in presenza di altri brandelli di tessuto o di animali svolazzanti che sembrano fatti di seta.

10 minuti di magia dalla beta di Journey.

Ogni cosa intorno è bizzarra ma basta poco per sentirla familiare. Una rapida occhiata ai dintorni fa capire dove si deve andare per proseguire, ma non è necessario farlo subito. Magari quelle lapidi immerse nella sabbia nascondono qualcosa, magari uno dei tanti dipinti nascosti nel gioco, che riveleranno chissà quale segreto.

Ogni "dispositivo", magico o meno che sia, viene attivato con una preghiera, o un grido se preferite, in grado di sprigionare una sorta di onda energetica più o meno violenta a seconda dell'esigenza. Per proseguire nel viaggio avrete bisogno di poco altro ma una cosa è molto importante... fare attenzione a quello che vi circonda.

Non tutto nel mondo di Journey è magia e stupore. Esistono anche pericoli, reali e tangibili. Dopo circa un'ora di gioco, ad esempio, vi ritroverete a fronteggiare dei "guardiani" che sorvegliano un luogo immerso nell'oscurità. Assomigliano ad uno dei colossi di Shadow of the Colossus e perlustrano la zona illuminando con il loro gigantesco occhio i dintorni. Essere catturati dal loro sguardo è pericoloso, non letale ma pericoloso. Non potrete fronteggiarli a viso aperto, dovrete cercare di evitarli in quella che può essere definita una versione onirica di uno stealth-game.

Dirvi cosa nasconda il monte che vedrete all'orizzonte e cosa incontrerete prima di arrivarci, sarebbe una cattiveria mostruosa...

"Di canonico in questo gioco non c'è molto ma si percepiscono influenze da altri titoli del passato"

Di canonico in questo gioco non c'è molto a dire la verità, ma di tanto in tanto si percepiscono influenze da altri titoli del passato. Oltre al già citato SOTC, è impossibile non pensare ad Ico quando si respira quell'aria eterea che gonfia i polmoni e fa brillare gli occhi. Alcuni di voi troveranno altre somiglianze, con alcuni panorami di Prince of Persia ad esempio, altri invece neanche una e si godranno il tutto senza pensarci troppo.

Nel corso del viaggio si provano un senso e una voglia di scoperta incredibili, che pervadono ogni singolo istante dell'avventura, dal primo all'ultimo. L'iniziale disorientamento di fronte a distese apparentemente sconfinate lascia il posto alla curiosità di scoprire chissà quali misteri e sorprese... con la convinzione sempre più forte che anche se non si trova quello che ci si aspettava, è stato comunque bello fare qualche passo in più per provarci.

Ogni tappa è contraddistinta da variazioni cromatiche incredibili. Si passa da paesaggi desertici, in cui il rosa della sabbia contrasta con il blu del cielo e il giallo del sole, a sotterranei che sembrano immersi nell'acqua, nei quali sono i toni blu e grigi a dominare.

Stilisticamente sia le ambientazioni che i personaggi non possono non ricordare i film d'animazione di Hayao Miyazaki. L'incappucciato protagonista, in particolare, ha una forte somiglianza con lo spirito senza volto de La Città Incantata. Alle atmosfere da Anime giapponese si alternano ogni tanto paesaggi arabeggianti che solo apparentemente sembrano privi di vita e di dettagli.

"Sia le ambientazioni che i personaggi non possono non ricordare i film d'animazione di Hayao Miyazaki"

Sicuramente dal punto di vista meramente tecnologico Journey non può rivaleggiare con produzioni faraoniche come Uncharted 3, Gears of War 3 e simili, ma è lo stile con cui il prodotto è stato realizzato ad avere davvero pochi rivali in questo momento.

A cosa servono secchiate di poligoni se una cascata di sabbia virtuale regala più emozioni di qualsiasi altra cosa? A cosa servono engine da milioni di dollari quando il sole che filtra tra un corridoio di colonne mi fa strizzare gli occhi come se mi trovassi nel bel mezzo del deserto del Sahara?

Ancora di più viene da chiedersi perché prima d'ora nessuno avesse mai pensato ad un multiplayer particolare come quello proposto da Journey. Nessuna lobby, nessun clan, nessuna squadra, nessun obiettivo speciale da portare a termine.

La longevità non è il punto di forza di Journey, ma questa è una caratteristica che lo accomuna ad altri capolavori come Ico e Z.O.E..

Gli altri "figuri" che si incontrano sono persone come noi, forse vicine pochi metri o lontane anni luce ma poco importa... il bello è incontrarsi e poter decidere di proseguire insieme (ci sono anche Trofei particolari che premiano la "fedeltà") o semplicemente di sfiorarsi per un istante per poi proseguire dalla parte opposta.

Credetemi se vi dico che raramente ho provato così tanta difficoltà nel descrivere un gioco. Far capire cosa si prova durante il viaggio di Journey è come tentare di descrivere un sapore o un aroma... ci si può provare, ma bisogna assaggiare o annusare per capirlo al meglio.

Difficile anche trovare un difetto a un prodotto simile. La componente tecnica passa in assoluto secondo piano, asservita a cose molto più importanti ed emozionanti del semplice computo matematico. Journey probabilmente non piacerà a tutti. Molti storceranno la bocca di fronte alla sua particolarità, così come molti lo fecero "giocando" a Flower. A loro dico di resistere e portare pazienza: al nuovo Call of Duty non manca poi molto!

Journey sarà disponibile sul PlayStation Store a partire dal 14 marzo.

9 / 10