Resident Evil: Operation Raccoon City - review

Come ci si sente a stare dall'altra parte?

Tutto è iniziato da lì, da un maledetto virus che non si può neanche vedere ad occhio nudo. Prima un colpo di tosse, poi un lieve malore, i muscoli che non rispondono più e infine la morte... ma solo apparente. Dopo la morte è arrivato il risveglio, la fame di carne umana, la voglia irresistibile di affondare i denti nel collo di qualcuno, o nel polpaccio magari.

Prima un contagiato, poi cinque, poi 60... 500... 10.000... 1.000.000!!! La ridente Raccoon City che si trasforma in un campo di battaglia, in un terreno di caccia, in un bruttissimo sogno con un risveglio ancora peggiore. Quante volte l'abbiamo vista o sentita raccontare questa storia? Tante, forse troppe, ma ne manca ancora una, quella di coloro che in questo incubo hanno visto solo un incidente da coprire per andare avanti verso il fine ultimo: dominare il mondo attraverso delle aberranti armi biologiche, attraverso il sogno di dominare la vita, di diventare degli dei scesi in terra.

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I quattro membri della squadra non hanno interazioni dirette tra loro. Non è possibile, per dirla in breve, passarsi armi e munizioni.

Resident Evil: Operation Raccoon City inizia proprio da questa premessa, collocata temporalmente tra il secondo e il terzo capitolo della serie "regolare". L'incidente è ormai sotto gli occhi del mondo, le strade della città pullulano di zombie e mostruosità varie e la Umbrella non può fare altro che inviare una sua squadra di specialisti per cercare di arginare la fuga di notizie, recuperare i campioni di virus e, se possibile, eliminare qualsiasi "problema" incontri sulla propria strada.

Se la storia, per quanto "rovesciata" rientra tranquillamente nei canoni della saga Capcom, altrettanto non si può dire dell'impatto iniziale con il gioco. Nessun filmato, si inizia subito mettendo insieme la squadra di quattro Agenti della Umbrella Security Service.

Lupo è il leader del team, una donna di poche parole e molti fatti. Insieme a lei troviamo Four Eyes, esperto nella "riprogrammazione" delle BOW (Bio Organic Weapons), Beltway, il colosso del gruppo che ama far saltare in aria qualsiasi cosa. C'è poi Vector, capace di rendersi invisibile se vuole, e Bertha: se avete bisogno di cure, è a lei che dovete rivolgervi. Chiude il gruppo Spectre, perché un cecchino fa sempre comodo, anche in mezzo agli zombie. Nonostante la descrizione di ognuno faccia pensare ad una certa diversità sul campo di battaglia, gli agenti tra cui è possibile scegliere si comportano tutti più o meno nello stesso modo, almeno inizialmente.

"Gli agenti tra cui è possibile scegliere si comportano tutti più o meno nello stesso modo, almeno inizialmente"

Le diversificazioni fra i sei si fanno sentire più sensibilmente solo più avanti, quando un più ampio spettro di armi, equipaggiamenti ed abilità viene messo a disposizione del giocatore. Queste ultime possono essere acquistate con gli XP guadagnati in battaglia, che dipendono anche dalle azioni intraprese nei vari livelli. L'uccisione di nemici particolarmente ostici, ad esempio, è un buon modo per far salire il counter dell'esperienza. Districarsi tra i menù di personalizzazione è cosa semplice, ma a fronte di una certa cura estetica nella realizzazione, non avrebbe fatto male una maggiore precisione nella descrizione dei singoli elementi, un po' carente in alcuni casi.

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Alla fine di ogni livello della Campagna principale si riceve una valutazione in base a parametri quali nemici uccisi al numero di morti.

Il team che si mette in piedi, scegliendo tra i sei membri dello USS, non sarà quello definitivo che vi porterete avanti fino alla conclusione del gioco. Prima di ogni missione, infatti, è possibile selezionare quattro componenti diversi in base alle preferenze. In realtà tali missioni non differiscono molto tra loro, quindi il mio consiglio è di non fare troppo i raffinati... la potenza (e frequenza) di fuoco sarà sempre la vostra migliore compagna.

Ma a prescindere da quali compagni di battaglia vi porterete dietro, come si comportano questi una volta scesi in campo? In passato Capcom ci aveva già abituato ad Intelligenze Artificiali a dir poco altalenanti e la tradizione si conferma anche in questo caso, ma in maniera fortunatamente meno pesante.

Rispetto al precedente tentativo di mandare Resident Evil in rete, con i due capitoli Outbreak, ci troviamo di fronte ad una profonda differenza, rappresentata proprio dal diverso stile di gameplay dei due giochi. Mentre il primo era decisamente schierato nel genere "survival", ovvero richiedeva la collaborazione per la sopravvivenza e la fuga, in Operation Raccoon City si va decisamente all'attacco. I "colleghi" che avrete a fianco non lesineranno proiettili e granate nel corso delle battaglie e spesso correranno in vostro aiuto nel caso siate in difficoltà o abbiate bisogno di cure.

Tutto molto bello, la sensazione di appartenere ad un gruppo affiatato è molto forte... se non fosse per qualche occasionale problema. In più di un'occasione, infatti, mi è capitato di testimoniare a comportamenti piuttosto bizzarri da parte dei miei "team-mate". Spesso mi sono sorpreso della loro prontezza nel cercare di tirarmi su con spray medici e supporto di fuoco, anche quando si trovavano da un'altra parte (non che i livelli siano così sconfinati, sia chiaro).

"In più di un'occasione capita di testimoniare a comportamenti piuttosto bizzarri dei compagni"

Il trailer di lancio di Resident Evil: Operation Raccoon City.

In altre occasioni invece non è mancata qualche piccola imprecazione per la loro reticenza a dare una mano anche quando si trovavano a pochi passi da me. Ovviamente il problema non si pone nel caso di modalità co-op, ma di questo avremo modo di parlare più avanti.

Per quanto riguarda lo stile di gioco vero e proprio, Resident Evil: Operation Raccoon City è uno sparatutto in terza persona che racchiude in sé tutti i canoni del genere espressi a più riprese in questa generazione di console da vari esponenti, più o meno illustri. Il più famoso di questi non può che essere Gears of War, dal quale il gioco Capcom prende l'ormai canonico elemento dei conflitti a fuoco sotto copertura. Rispetto al titolo Epic, però, vanno fatte notare alcune piccole ma importanti differenze.

Primo: il vostro personaggio si "incollerà" automaticamente a qualsiasi muro, cassa o copertura si trovi a meno di 10 centimetri da lui. Rendere così automatica questa meccanica di gioco ha sicuramente il vantaggio di avere alcune sparatorie un po' più fluide ma purtroppo non è esente dal difetto di risultare spesso inutile, se non fastidiosa, quando il contesto non lo richiede.

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Nel caso voi o un vostro compagno usiate uno spray medico, gli effetti della cura saranno irradiati a tutti quelli nelle vicinanze.

Esempio tipico: sto andando avanti per eliminare un paio di nemici che non rappresentano un grande problema, mi avvicino ad un muro e... sguish, il mio personaggio ci si attacca come una di quelle manine appiccicose che un tempo si trovavano nelle patatine.

"I personaggi si mettono automaticamente in copertura di qualsiasi cosa sia un raggio di 10 centimetri"

Poco male se questo accade in momenti di scarso pericolo, il problema è che in un paio di occasioni è successo anche in presenza di boss, primo fra tutti quel William Birkin mutato che molti di voi ricorderanno in Resident Evil 2. Vi ritroverete davanti la versione mutata dell'inventore del G-Virus nel primissimo livello, quando dovrete rallentarlo all'interno di una sorta di galleria sotterranea. Tra lui che caricherà come un toro inferocito, esplosioni e fiamme un po' ovunque, l'ultima cosa di cui si ha bisogno è di perdere tempo nascondendosi dove non si vuole e dov'è assolutamente inutile... e invece è proprio quello che accade nel caso non si faccia attenzione a dove si mettono i piedi.

Una caratteristica tipica di Gears che purtroppo NON è stata inserita nel gioco Capcom è la possibilità di scavalcare muretti, casse e cose simili dopo averli usati come copertura. Normalmente, alla semplice pressione di un pulsante ci si aspetterebbe un atletico salto del protagonista per proseguire oltre, ma questo non avviene e l'unica soluzione è "staccarsi ed aggirare".

Detto ciò, gli scontri a fuoco nel gioco sono comunque piacevoli, a tratti coinvolgenti e discretamente impegnativi, il problema è che già dopo poche decine di minuti di gioco quasi ci si dimentica che questo dovrebbe essere un gioco della serie Resident Evil. Il timore più grande dei fan storici è infatti confermato, questo è un TPS che di Biohazard ha solo le skin dei protagonisti, dei livelli e dei nemici. Completamente andata è l'atmosfera horror, la sensazione di pericolo imminente che si cela dietro l'angolo e cose del genere... rassegnatevi!

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Nel corso del gioco vi troverete di fronte agli immancabili Quick Time Event, utili per scrollarsi di dosso i nemici o evitare gli attacchi dei boss.

Ciò che ho appena detto, ovviamente, non va inteso come una critica alla qualità globale del gioco, sulla quale torneremo a breve, ma è un chiarimento che da fan mi sono sentito di fare a tutti coloro che speravano di trovare in Operation Raccoon City un titolo che li riportasse ai fasti dei primi capitoli della serie.

Tornando a noi. La campagna principale del gioco è strutturata in missioni e già nelle prime incontrerete alcuni dei nemici-icona della serie di cui parleremo più avanti. La maggior parte degli obiettivi in queste missioni, alcune delle quali ambientate in interni con altre a "cielo aperto" nelle strade di Raccoon City, richiederanno il ritrovamento di un particolare oggetto o il raggiungimento di un luogo, o ancora l'acquisizione di importanti informazioni.

"Il sistema di controllo è quanto di più semplice e immediato si possa trovare in giro"

Il sistema di controllo è quanto di più semplice e immediato si possa trovare in giro e assimilarlo non richiederà più di qualche minuto. Se posso permettermi un altro consiglio: disattivate la mira automatica nelle opzioni perché rende molte delle sparatorie eccessivamente facili... e noi non vogliamo che gli zombie vadano poi a lamentarsi in giro per essere stati penalizzati, giusto?

Le armi a disposizione sono tutte più o meno canoniche. Se ne possono equipaggiare due per volta (così come per i tipi di granate), ma ovviamente è possibile recuperarne altre in giro per sostituzioni volanti. In caso ci si trovi a corto di proiettili con l'arma principale, è possibile passare velocemente alla secondaria oppure mettere a segno qualche colpo ravvicinato. Il "corpo a corpo" è consigliato solo in presenza di nemici singoli, al massimo un paio, perché con gruppi troppo nutriti il rischio è quello di diventare cibo in scatola in pochi minuti.

A tal proposito, è interessante la meccanica che prevede il sanguinamento del protagonista in caso di ferite particolarmente gravi, che ovviamente attirerà l'attenzione da parte di altri nemici e quindi la necessità di curarsi il più velocemente possibile. Sparse in giro troverete non solo munizioni ma anche le tradizionali piantine verdi, da "consumare" sul posto, o Spray Medici che possono essere portati in giro e utilizzati all'occorrenza.

"È interessante la meccanica che prevede il sanguinamento del protagonista in caso di ferite gravi"

Mi chiedo sinceramente perché limitare la quantità di bombolette curative (o di antidoto al virus) ad una sola unità per volta, quando invece è possibile portare con sé fino a una dozzina di granate. In questo senso non avrebbe guastato la possibilità di scegliere il tipo di equipaggiamento con cui iniziare ogni livello

In circolazione per la città non troverete solo gli zombie ma anche gran parte del bestiario a cui questa serie ci ha abituati nel tempo: Licker, Hunter, cani mutati e così via. Sul vostro cammino vi imbatterete anche in alcuni boss storici della serie, tra i quali anche l'indimenticato Nemesis (forse l'unica invenzione decente introdotta in RE3 insieme alla schivata).

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Un verso inquietante, un'ombra sul soffitto e un mostro dalla lingua lunga e il cervello esposto che ci fissa... dove l'abbiamo già vista questa?

In mezzo ai piedi avrete anche squadre speciali di soldati dell'esercito americano, inviate sul posto dai "buoni" per capire cosa diavolo stia succedendo e per cercare di contenere la diffusione del virus. Il pericolo potenziale rappresentato da queste unità non sarebbe di per sé così alto se non fosse miscelato al bestiario di cui sopra, quindi tenete sempre gli occhi aperti e il grilletto pronto... la loro Intelligenza non è gran cosa ma il numero di avversari da affrontare è notevole.

La Campagna può essere giocata anche in co-op, scegliendo all'inizio (con la possibilità di cambiare opzioni successivamente) se avviare una partita Privata, nella quale si possono comunque invitare i propri amici, o Pubblica, ovvero aperta a tutti i giocatori presenti online in quel momento. Come accennavo poco fa, nel caso si giochi con compagni umani, alcuni dei problemi descritti in precedenza, primo fra tutti quello dell'I.A., non sussistono e quindi l'esperienza di gioco è decisamente migliore.

In alternativa a questa modalità ibrida, sono presenti anche opzioni multiplayer competitive, che partono dai classici Deathmatch e finiscono in proposte alternative abbastanza interessanti. Nel Biohazard Mode, due squadre devono recuperare cinque campioni di virus e portarli (uno per volta) alla base, cercando nel frattempo di impedire agli avversari di farlo prima... una sorta di Capture the Flag, insomma.

La modalità Sopravvissuti, visto il nome, ha bisogno di poche spiegazioni. L'unica cosa a cui si deve badare è difendersi da qualsiasi cosa si muova (mostri e avversari) fino all'arrivo di un elicottero che porterà i membri della squadra in salvo. Sia nell'opzione Biohazard che in quest'ultima, il gioco di squadra riveste un ruolo discretamente importante, soprattutto perché in campo non ci sono solo due squadre ma anche un intero esercito di mostri.

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Tra le celebrità disponibili nella modalità Eroi mancano parecchi volti noti, come Wesker e Barry... arriveranno in seguito come DLC?

"La Campagna può essere giocata anche in co-op, scegliendo all'inizio se avviare una partita Privata"

La modalità Eroi, infine, differisce da un normale Deathmatch a squadre solo per la possibilità di impersonare alcuni dei personaggi simbolo della saga, da Leon a Claire, passando per Ada, Jill e un paio di facce decisamente meno note quali Nicholai Ginovaef e l'inedito (e misterioso) Lone Wolf. Anche in questo caso lo scopo è uno solo: eliminare gli altri facendo attenzione a tutti i mostri che infestano ogni mappa.

A proposito di mappe, quelle incluse nel gioco non sono molte, giusto una mezza dozzina, ma risultano abbastanza complesse da non costringere i partecipanti a rincorrersi in cerchio come se giocassero ad "acchiapparella". La maggior parte di esse sono contraddistinte da un'illuminazione piuttosto bassa, addirittura troppo oserei dire, al punto che in un paio di occasioni ho dovuto alzare quella dello schermo per capire dove mi trovassi.

Come già detto per la modalità Campagna, anche il multiplayer raramente regala le sensazioni provate nei veri Resident Evil. Specialmente in queste modalità, il fatto che i ragazzi della Slant Six Games si siano fatti le ossa sulla serie SOCOM risulta piuttosto evidente. Di tanto in tanto però qualche idea interessante si fa notare, come nel caso della "zombificazione" del nostro personaggio.

Se si viene "assaggiati" troppo spesso e non si possiede uno spray con l'antidoto, il virus contagerà le nostre cellule rendendo difficili i movimenti e portando a una mutazione completa. Interessante sulla carta, ma il risultato è che finché si è zombie non si può partecipare all'azione: bisogna infatti attendere l'inevitabile morte e il successivo respawn.

Ecco a voi Nemesis in tutto il suo furore...

"Raccoon City non è un titolo così pessimo come molti temevano e come alcuni sostengono"

Dal punto di vista tecnico il gioco è apprezzabile ma non esente da difetti. Graficamente sia PS3 che Xbox 360 hanno dimostrato di poter fare di più, ma alla fine la resa generale è piuttosto buona anche se qualcosa in più si poteva fare per quanto riguarda le fastidiose "compenetrazioni" tra poligoni che avvengono di tanto in tanto, alcune texture che faticano a caricarsi in certe occasioni, rallentamenti evitabili nelle situazioni più concitate e collisioni non sempre perfette.

Il sonoro è quello a cui siamo ormai abituati in questa serie, con una soundtrack che alterna musiche strumentali, ovviamente lugubri, a pezzi più ritmati (per non dire "rockeggianti") che sottolineano i momenti più "action". Il doppiaggio italiano è discreto. Alcune voci risultano decisamente azzeccate, altre meno, ma quello a cui non si riesce proprio a fare l'abitudine è l'enfasi a volte completamente sbagliata dei dialoghi in alcune scene. Una su tutte? Quando il Prof. Birkin (sì, sempre lui) si inietta il G-Virus per trasformarsi in un Tyrant alla fine del primo capitolo, non è visibile perché celato dietro una parete. Se ne possono avvertire solo le esclamazioni di dolore... che in alcuni casi assomigliano a "tutt'altro".

Le premesse per un gioco che gli appassionati della saga avrebbero probabilmente odiato a morte c'erano tutte, fin dall'inizio. In verità Operation Raccoon City non è un titolo così pessimo come molti temevano (e come alcuni sostengono). A tratti risulta anche divertente, di cose da fare ce ne sono ed è anche discretamente longevo, ma forse non sarebbe stato il caso di chiamarlo Resident Evil!

7 / 10

Leggi la nostra guida al punteggio Resident Evil: Operation Raccoon City - review Daniele Cucchiarelli Come ci si sente a stare dall'altra parte? 2012-03-22T16:04:00+01:00 7 10

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