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Darksiders 2 - Trucchi e Consigli: Abilità e poteri

Consigli e suggerimenti, quale sono le abilità di Morte e quali poteri speciali scegliere se diventato un Araldo o un Necromante

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Darksiders 2 - Consigli generali: I Poteri

Principalmente, ci son due ramificazioni di abilità: Araldo e Necromante. Non dovete per forza scegliere uno dei due, in quanto siete liberi di proseguire in entrambi, adattandoli al vostro stile di gioco. E, se la combinazione di abilità che avete ottenuto non è di vostro gradimento, per pochi soldi potete recuperare i punti spesi e ripartire.

Non c'è una scelta "migliore", in questo caso: la differenza tra i due stili di combattimento è più tattica che di efficacia. Mentre l'Araldo si concentra più sull'offensiva diretta (si può teleportare dietro il nemico e può anche rigenerare in punti vita), il Negromante gestisce il combattimento da lontano grazie ai suoi demoni e alla protezione del suo scudo.

Come per le combo, è importante che sappiate bene cosa avete a disposizione. Non fatevi spaventare dalle ramificazioni delle abilità, gran parte di esse sono solo uno sviluppo delle quattro abilità di base. Vediamo quali sono le più importanti, partendo dall'Araldo.

Il Fendente del teletrasporto: vitale, specialmente per chi ha uno stile di gioco più offensivo. Dà una grande flessibilità e causa dei danni mostruosi su zone estese. Come se non bastasse, vi cura anche dai danni.

Raccolto: una buona abilità, specialmente quando siete circondati da nemici: Morte si girà rapidamente su se stesso, infliggendo danni tutt'attorno. Si può anche vivere senza, a differenza del Fendente del teletrasporto, ma può essere una buona tecnica per i giocatori più "offensivi".

Inevitabilità: è quel che serve per fare quanti più danni possibile ad un boss o un nemico particolarmente difficile. Una buona aggiunta al Fendente del teletrasporto, ed è ancora più efficace contro i nemici a terra.

Tempesta del Mietitore: Una versione potenziata della mietitura. Utile soprattutto contro i nemici nelle zone più avanzate del gioco.

Vediamo ora le abilità del ramo Necromante.

Esumazione: Lasciate che gli altri lavorino per voi! Evocate dei Ghoul, che diventano più pericolosi per i nemici quanto più proseguite nello sviluppo di questo ramo di abilità.

Guardia dell'Egida: infinitamente utile. Blocca il danno nemico e, a livelli più alti, glielo riflette contro.

Banchetto dei corvi: è un abilità divertente, ma non estremamente utile. Gli effetti curativi degli attacchi dei corvi sono carini al primo livello, ma non abbastanza alti da fare una vera differenza. Un'abilità simpatica forse da tralasciare.

Frenesia: un'abilità che consuma tutta la vostra rabbia per eseguire un attacco letale. Se non avete abbastanza Rabbia, potete usare delle pozioni per guadagnarla, per un massimo di cinque volte.

Darksiders 2 - Consigli Generali: Abilità

Spesso ci si riferisce a Darksiders come ad uno "Zelda per adulti", principalmente a causa delle abilità che si guadagnano via via nel gioco e che danno accesso a nuove aree.

Morsa letale: è una sorta di rampino, grazie al quale potrete muovervi in punti altrimenti inaccessibili (usandolo come liana o simili), attaccandovi a degli appositi ganci. Può succedere anche di trovare più ganci in successione, sui quali basta premere nuovamente il tasto di azione per "dondolare" verso il successivo. In alcune situazioni, può anche essere usato per prendere oggetti lontani: alcuni esempi sono le lanterne nel mondo dei morti, pagine del Libro dei Morti

Interdizione: una volta sconfitto il principe dei morti, potrete usare questa abilità; o meglio, è da quel momento che acquista un senso usarla. Quando vi trovate sopra dei portali di pietra rotondi posti sul terreno, potete richiamare fino a tre principi dei morti, per mandarli ad attivare leve o piastre a pressione. Anche se voi non potete proseguire perché bloccati da un cancello o qualcosa di simile, loro troveranno la strada. Potete farli anche combattere, anche se servono più da distrazione che da veri e propri guerrieri, rimanendo comunque molto utili. Ricordatevi che potete richiamarli dai portali di pietra ogniqualvolta ne avete bisogno.

Separatore d'anima: Appena perderetel'interdizione, guadagnerete questa nuova abilità. È simile alla precedente, ma ancor più pratica. Morte si trasforma in una statua di pietra indistruttibile, e dal suo corpo escono due anime che potete controllare liberamente. Ad esempio, mentre una tira una leva aprendo una porta, l'altra può passare attraverso la porta, e così via. Non dimenticate che, nel frattempo, la statua stessa di Morte può essere utile, mantenendo attiva una piastra a pressione.

Accesso al Vuoto: È la Portal-Gun versione Darksiders. Appena guadagnate l'abilità, potrete attivare i grandi cerchi blu simili a finestre. Quando ce ne sono due attivi, potete viaggiare attraverso i due liberamente, teletrasportandovi da un luogo all'altro. L'abilità, se caricata, può "sparare" i portali anche a maggiore distanza, in luoghi altrimenti inaccessibili. Inoltre, potrete "sparare" un portale dentro un altro, aprendo un passaggio nel luogo di destinazione e chiudendo quello di fronte a voi (non ce ne possono essere più di due attivi).

Accesso al Tempo: Questi portali di colore verde si trovano solo nei dungeon più avanzati: vi portano indietro nel tempo, a quando la Decadenza non era ancora avanzata. Nel passato, molte strade sono ancora aperte, e molti tesori si possono trovare solo in piani temporali differenti. E, naturalmente, questi portali non sono mai messi a caso: se ne trovate uno, state certi che ci sarà un motivo per il quale è lì!

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Darksiders 2

PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Daniele Grote

Contributor

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