Modern Combat 4: Zero Hour - review

La risposta portatile di Gameloft a Call of Duty.

Eurogamer.it presenta Modern Combat 4: Zero Hour, quarta incarnazione del celebre sparatutto targato Gameloft. Riuscirà il nuovo motore grafico basat su Havok a garantire la promozione?

Non c'è anno che passi senza assistere all'arrivo di un nuovo episodio della saga di Modern Combat, il celebre sparatutto portato alla ribalta su dispositivi iOS e Android dall'instancabile Gameloft. Come già accaduto con il precedente Fallen Nation, Modern Combat 4: Zero Hour non sfugge ad un trend dalla cadenza annuale e ripropone una formula ben rodata, che porta negli schermi dei dispositivi mobile una campagna per giocatore singolo collaudata nelle meccaniche, seppur non certo innovativa, a fianco di una componente multiplayer immediata e godibile. Squadra che vince, in casa Gameloft, non si cambia.

La storia di Zero Hour rappresenta uno degli aspetti più interessanti, non tanto per una particolare complessità narrativa (l'ennesimo gruppo di terroristi intenzionato a scatenare una serie di attentati su larga scala) che strizza l'occhio in modo nemmeno troppo velato a Black Ops 2, quanto per l'approccio con cui essa viene raccontata. Nel corso dei vari livelli alterneremo infatti il punto di vista di vari soldati a quello di Edward Page, anarchico ex berretto verde alla guida dei cattivi.

Pur senza brillare per profondità o regalare memorabili risvolti, la sceneggiatura si dimostra tutto sommato funzionale e coerente, nonostante una mal celata vocazione allo spettacolo. Tale alternanza di personaggi, inoltre, permette al giocatore di avere una visione più "completa" del conflitto, riuscendo allo stesso tempo a mascherare parte della pretestuosità della narrazione.

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Le location sono ariose, molto varie e realizzate con cura del dettaglio. Basta osservare questo scorcio di Barcellona per accorgersene.

In un ottica di gameplay, Zero Hour mantiene pressoché inalterata la ricetta base di Modern Combat, limitandosi a rifinire e aggiornare elementi pre-esistenti. La campagna per giocatore singolo si articola su 12 missioni dalle ambientazioni piuttosto varie, affrontabili scegliendo tra quattro livelli di difficoltà. QTE e (molte) cut scenes tra livelli e checkpoints sono un gradito ritorno e nonostante non siano elementi inediti nel brand, fa piacere osservare come siano ora integrati con maggior fluidità nel contesto di gioco.

"Zero Hour mantiene pressoché inalterata la ricetta base di Modern Combat, limitandosi a rifinire e aggiornare elementi pre-esistenti"

Basta osservare le scene di intermezzo, ad esempio, per accorgersi di come ora esse godano di maggior continuità col playthrough vero e proprio, o di come i progressi del doppiaggio (sottotitolato in italiano) appaiano notevoli. Si tratta di una piccola serie di aggiustamenti che nel loro complesso riescono in buona parte a migliorare l'esperienza finale.

Lo stesso vale per le meccaniche più squisitamente FPS. Il sistema di mira tradizionale è stato parzialmente revisionato, confermandosi ora più affidabile e gestibile rispetto alla precedenti declinazioni. Sia chiaro, farsi strada attraverso il piombo nemico sarà impresa ardua anche al livello di difficoltà più basso (ancor di più qualora decidiate di attivare il mirino "a giroscopio", sfruttando l'hardware dei dispositivi Apple), tuttavia potrete godere di una precisione maggiore.

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Il battesimo di Havok nell'universo mobile non poteva essere dei migliori. L'impianto grafico di Zero Hour si guadagna meritatamente un posto nell'Olimpo.

Il negozio in-game, altro lascito di Fallen Nation, aggiunge opzioni inedite per personalizzare il proprio set di armi investendo il denaro guadagnato nel corso delle missioni single player. Tra le altre novità da segnalare, è possibile modificare la posizione e la dimensione dei pulsanti sullo schermo in base alle proprie esigenze; questi ultimi, come per la maggior parte degli sparatutto su dispositivi Mobile, demanderanno il movimento alla parte sinistra dello schermo e il fuoco vero e proprio al lato destro.

"La dislocazione dei checkpoint non è sempre così brillante o ragionevole"

Zero Hour non è tuttavia esente da una serie di problemi ricorrenti che hanno afflitto la genealogia di titoli precedenti. La dislocazione dei checkpoint, ad esempio, non è sempre così brillante o ragionevole e costringerà spesso il giocatore a ripercorrere più volte sezioni infuocate prima di salvare la partita. Ancora, in più di qualche occasione metteremo a dura prova il nostro udito per captare gli ordini impartiti dal Comando, mentre a pochi centimetri sibilano proiettili nemici come se piovesse.

La curva di difficoltà offerta da questo capitolo non aiuta di certo, alternando zone maggiormente abbordabili ad autentici inferni militarizzati. Che la serie di Modern Combat fosse particolarmente ostica già a livello normale era risaputo, ma la frequenza di queste impennate rischia di generare frustrazione nel giocatore, che si vedrà obbligato a investire velocemente denaro per accaparrarsi qualche utile power up.

Il trailer di lancio di Modern Combat 4: Zero Hour.

Le sezioni "scorta" sono forse quanto di più diabolico vi ritroverete ad affrontare, grazie a dei compagni di squadra particolarmente inclini a mordere la polvere e ad un numero di nemici a dir poco esagerato. L'assenza di "personalità" di molte delle armi della campagna single player, il più delle volte generiche ed indistinguibili, è un'ulteriore zappata sui piedi. Si tratta di imperizie note e per certi versi digerite dai fedeli della serie, ma che onestamente avremmo preferito non vedere in una quarta iterazione.

Per fortuna ci pensano gli incredibili passi avanti in ambito tecnologico a lasciare di stucco il giocatore. In maniera analoga a quanto osservato in N.O.V.A. 3, questo nuovo Modern Combat si conferma non solo come l'episodio graficamente più appagante dell'intera serie, ma anche uno degli sparatutto visivamente più impressionanti dell'intero parco titoli di App Store/Android Market. Miracoli di Havok, alla prima apparizione importante nel pianeta mobile ma già perfettamente a proprio agio con i dispositivi più recenti.

Le texture sono nitide e brillanti, gli scenari si distruggono sotto il nostro fuoco, le esplosioni e gli effetti particellari sono abbondanti e verosimili. La stabilità del frame rate dipende in modo decisivo dalla prestanza dell'hardware su cui Zero Hour è installato, ma non avendo notato cali di frame rate evidenti sul nostro iPad 2 di prova (se non solo nelle situazioni peggiori, dove la contingenza nemica andava a sommarsi a numerose esplosioni) possiamo supporre in modo lecito che in un dispositivo di nuova generazione il fenomeno dei rallentamenti sia al limite dell'occasionale.

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Zero Hour è dichiaratamente votato all'azione e alla spettacolarità, alle volte persino esagerata. I richiami al recente Black Ops 2 si perdono all'orizzonte.

Altro punto a favore dell'ultimogenito di casa Gameloft è il comparto multiplayer, una sorta di magnete digitale che rischia di rubarvi intere settimane. L'offerta multigiocatore di Zero Hour è la più robusta e completa dell'intero franchise, articolata su otto mappe differenti e strutturata su altrettante modalità: Battaglia (il classico Deatmatch), Squadre (come prima, nella variante a squadre), Cattura la Bandiera, Caccia all'Uomo (un cattura la bandiera tutti contro tutti), Controllo Area, Capo (un leader per squadra, l'obiettivo è uccidere quello avversario), Sopravvivenza (una Battaglia per hardcore gamers incalliti) e Guerra (simile a Controllo Area).

"Le mappe sono realizzate con cura e si confermano generose nelle dimensioni, permettendo ad un massimo di 12 giocatori di competere contemporaneamente"

Le mappe sono realizzate con cura e si confermano generose nelle dimensioni, permettendo ad un massimo di 12 giocatori di competere contemporaneamente. Più si cresce di grado, maggiore è il controllo sul personaggio e sul relativo armamentario. Quanto guadagnato nelle varie missioni può essere investito nell'acquisto di nuove armi o nella personalizzazione di mirini, proiettili e via dicendo. È inoltre possibile scegliere tra quattro classi di soldato, ciascuna delle quali premia il giocatore con bonus aggiuntivi qualora adotti una tenuta di gara consona alla scelta effettuata.

C'è dunque poco da lamentarsi sull'impianto multi di Zero Hour. Certo, alle volte il meccanismo di respawn sembra far di tutto per far emergere il nostro lato più oscuro ed è parimenti indubbio come, almeno nelle prime partite, i giocatori meno esperti finiranno per essere asfaltati dai veterani in un battere di ciglia. L'offerta è comunque interessante e ben confezionata e impreziosisce una campagna single player che, per quanto esteticamente appagante e ragionevolmente longeva (12 livelli, ciascuno della durata compresa tra i 10 e i 15 minuti), non presenta variazioni così significative rispetto ai capitoli precedenti.

Modern Combat 4: Zero Hour rappresenta quindi un tassello importante per il franchise Gameloft, consigliabile senza alcuna remora all'amante dello sparatutto in prima persona non spaventato dai compromessi della giocabilità Mobile. Vuoi per la mancanza di novità sostanziali, vuoi per la riproposizione di bug ben noti e misteriosamente non ancora risolti, gli habitué di Modern Combat dovranno "accontentarsi" di un 8 tondo tondo. Ma se Zero Hour dovesse rappresentare il vostro battesimo di fuoco, sentitevi liberi di aggiungere mezzo punticino in più.

8 / 10

Leggi la nostra guida al punteggio Modern Combat 4: Zero Hour - review Alberto Destro La risposta portatile di Gameloft a Call of Duty. 2012-12-19T12:00:00+01:00 8 10

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