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God of War: Ascension - review

Indietro nel tempo per scoprire la nascita di un mito.

Dopo un'intera trilogia su PS3 e due spin off per PSP, era chiaro che la saga di Kratos non sarebbe finita, ma era anche difficile immaginare una degna continuazione per la vicenda. Il viaggio dell'eroe spartano si era inequivocabilmente concluso, la sua sete di vendetta era ormai estinta e la sua rabbia, ormai placata, aveva lasciato spazio a un finale mozzafiato ed emozionante, in grado di porre la parola fine a una trilogia divenuta una pietra miliare del genere.

Continuare da questo punto l'avventura non dev'essere stata una cosa semplice per gli sviluppatori, intenti a fare i conti non solo coi giudizi dei fan ma anche col proprio stesso lavoro, entrato (è proprio il caso di dirlo) nell'olimpo dei videogiochi.

Per evitare il confronto God of War: Ascension fa quindi marcia indietro. Indietro a quando Kratos non aveva ancora intrapreso la sua disperata ricerca di vendetta, ponendo il giocatore nei panni di un protagonista più giovane e inesperto. Un eroe più cupo e più triste di quello cui siamo abituati e che ancora fatica ad accettare la realtà. L'assassinio di sua moglie e di sua figlia ha segnato profondamente la sua psiche e vederlo ora a pochi anni dalla tragedia, fa comprendere al giocatore il suo dolore, mostrando un lato del personaggio ancora inedito di cui finalmente possiamo esplorare sentimenti e paure.

Molte delle creature sono state ridisegnate non solo per una questione di stile ma anche per garantire nuove sfide. Le Chimere in particolare non mancheranno di darvi filo da torcere.

L'aspetto più introspettivo della vicenda è però solo uno dei grandi cambiamenti che il gioco ci propone per differenziarsi dalla trilogia originale e per intraprendere una vicenda del tutto nuova, che prende piede poco prima degli eventi narrati nel primo God of War.

"L'aspetto più introspettivo della vicenda è solo uno dei grandi cambiamenti che il gioco ci propone"

Kratos, abbandonato dal proprio esercito ed esiliato dagli altri spartani, passa le notti in preda alle visioni. La sua mente a pezzi non riesce più a discernere illusione e realtà, mentre fugge dalle Furie. Tre esseri che, nell'iconografia della serie, hanno l'ingrato compito di torturare gli spergiuri così audaci da rompere un patto con un dio. Un incarico che sarebbero anche riuscite a portare a termine se Kratos, aiutato da un misterioso personaggio, non avesse deciso di combatterle, dando sfogo a tutta la propria rabbia.

Un pretesto un po' sottotono forse ma che funge allo scopo, immergendoci in un universo narrativo leggermente diverso da quello a cui siamo abituati, ma ancora riconoscibile. Le stesse furie, pur non possedendo l'appeal di dei e titani, sono degli ottimi antagonisti e riescono a dare adito a scontri coinvolgenti e adrenalinici, ormai un marchio di fabbrica della serie. Per sconfiggerle dovremo però avvalerci di un sistema di combattimento leggermente diverso dal passato e decisamente più raffinato, che fa piazza pulita di armi secondarie e magie, per concentrarsi sull'utilizzo delle spade del caos.

Kratos ha una vera passione per distruggere le cose, soprattutto se si tratta di templi antichi. Quando ciò accede è il caso di sedersi e godersi i virtuosismi del motore grafico.

Una scelta coraggiosa, che avrebbe potuto limitare la varietà dei combattimenti, se non fosse per un sistema di potenziamenti semplice ma ingegnoso. Nel corso del gioco ci s'imbatte infatti in quattro elementi divini, ciascuno associato a un diverso dio dell'olimpo e ciascuno con la propria peculiarità. Grazie al potere di Ares ad esempio le nostre spade saranno in grado di dar fuoco ai nemici colpiti, mentre per gentile concessione di Zeus potremo infondere i nostri fendenti d'elettricità e stordire gli avversari. Poseidone ci consentirà invece di congelare i nemici e Ade di aumentare il raggio d'azione dei nostri colpi, chiamando a raccolta le anime dei nemici. Il giocatore sarà quindi costretto a prestare attenzione al potenziamento utilizzato, passando da uno all'altro a seconda del nemico che si troverà ad affrontare, il che conferisce agli scontri una profondità inedita.

"Peccato che per implementare tale meccanismo gli sviluppatori abbiano dovuto sacrificare le magie"

Peccato che per implementare tale meccanismo gli sviluppatori abbiano dovuto sacrificare le magie, grandi assenti del titolo. Una scelta discutibile ma che a conti fatti rende i combattimenti più fluidi e dinamici, rendendo disponibili molte delle combo più potenti solo se si decide di equipaggiare l'uno o l'altro elemento.

Se ciò non bastasse Kratos può afferrare i propri nemici per gettarli contro altri avversari, calciare i mostri più deboli giù da alti dirupi (vi ricorda nulla?) e passare da un nemico all'altro in modo fluido, inanellando facilmente combo spettacolari e devastanti.

Lo spettacolare filmato 'live action' di God of War: Ascension che spiega come tutto ha avuto origine...

Una manna per i giocatori più capaci, che saranno remunerati dalla nuova "Ira di Ares", una versione modificata della modalità "berserker" già vista nei precedenti episodi. La differenza sta nel fatto che stavolta non saremo noi a decidere se e quando attivarla, ma il gioco stesso che in automatico ci consentirà di infliggere più danni non appena avremo riempito l'apposito indicatore. E se questo approccio non vi piace non temete, perché premendo contemporaneamente le levette analogiche avrete comunque l'opportunità di scagliare la vostra ira contro un singolo nemico, consumando interamente l'indicatore apposito e facendolo letteralmente esplodere dall'interno.

"Kratos avrà l'opportunità di raccogliere le armi lasciate al suolo dai nemici, utilizzabili come una sorta di fuoco secondario"

Per complicare le cose ai nostri avversari Kratos avrà poi l'opportunità di raccogliere le armi lasciate al suolo dai nemici. Associate al tasto cerchio, queste potranno essere utilizzare come una sorta di fuoco secondario, sfruttandone le speciali capacità. Lo scudo ad esempio ci consentirà di caricare i nemici come farebbe un toro, mentre mazze e martelli potranno essere lanciati a mo' di granata per stordire i nemici più coriacei. La grande attenzione preposta agli scontri ha dato quindi i suoi frutti, limando ulteriormente il già ottimo sistema di combattimento allo scopo di proporne uno sicuramente più appetibile, tanto per gli affezionati quanto per i neofiti.

Lo stesso si può dire per il comparto multiplayer, che vede il giocatore impegnato a combattere non nei panni di Kratos, ma in quelli di un eroe greco, impegnato a percorrere una via decisamente diversa. Saremo infatti al servizio degli dei, combattendo per il loro onore e il loro divertimento.

Il titolo presenta qualche piccolo errore di continuity. Ad esempio possiamo tranquillamente immergerci e respirare sottacqua, nonostante si tratti di un'abilità acquisita faticosamente all'inizio del primo gioco.

Un espediente elegante che consente al giocatore non solo di discostarsi dall'avventura principale ma anche di creare un proprio personaggio, di cui andremo a personalizzare tanto le fattezze che lo stile di combattimento. Per far ciò sarà necessario scegliere di votarsi a uno degli dei disponibili, assumendo al contempo i poteri dell'elemento divino a esso associato. Al contrario del single player però, è possibile utilizzare un solo elemento alla volta. In tal modo il nostro avatar si differenzierà da quelli degli avversari, assumendo delle caratteristiche ben delineate.

"Il multiplayer vede il giocatore impegnato a combattere non nei panni di Kratos ma in quelli di un eroe greco"

Una volta scelto a chi assoggettarci non dovremo fare altro che scendere in campo, cercando di guadagnarci il favore degli dei. Per farlo avremo a disposizione varie alcune modalità, delle interessanti variazioni a tema God of War delle varianti player vs player cui siamo abituati.

Potremo ad esempio cimentarci nell'interessante Favor of the Gods. Una sorta di King of The Hill che ci vedrà impegnati alla conquista di una serie di altari, posti naturalmente in luoghi strategici all'interno della mappa di gioco. Per far ciò avremo a disposizione non solo le capacità del nostro personaggio ma anche una serie di trappole sparse per lo scenario. Se ciò non bastasse gli ambienti, realizzati prendendo spunto da molti dei miti Greci più famosi, vi consentiranno di compiere delle azioni contestuali allo scenario, volte a guadagnare punti bonus.

Ogni arena multiplayer presenta una serie di azioni contestuali decisamente interessanti. Chi vuole provare ad utilizzare il ciclope sullo sfondo per freddare qualche avversario.

Un esempio? Quando vi ritroverete a combattere sulle mura di Troia, potrete decidere di utilizzare una delle catapulte per distruggere il famigerato cavallo. Allo stesso modo in un'altra arena avrete l'opportunità di controllare un'enorme Medusa e far strage di nemici, pietrificandoli col suo sguardo.

"Gli ambienti vi consentiranno di compiere delle azioni contestuali"

Grazie a Trial of the Gods potrete invece vestirete i panni di veri e propri gladiatori, catapultati in appositi anfiteatri, per sollazzare un dio che vi scaglierà contro mostri sempre più agguerriti o, in alcuni casi, vi costringerà a combattere contro altri giocatori. E se nella prima ipotesi era possibile collaborare per un bene comune, nella seconda dovrete vedervela in un tutti contro tutti dove a trionfare non sarà necessariamente il più forte, ma chi riuscirà a sfruttare al meglio le peculiarità dell'arena. Non ha importanza che spingiate il vostro avversario contro gli spuntoni alle pareti o verso trappole poste al centro dell'arena, tutto è concesso pur di vincere. Anzi più è brutale il vostro attacco, più punti bonus riuscirete ad accaparrarvi.

Insomma, fatta eccezione per una scialba e quanto mai canonica Capture the Flag, il comparto multigiocatore riesce senza problemi a riproporre le stesse atmosfere del gioco in singolo. Dagli avatar alle arene, alle guest star (qualcuno ha detto Ercole?), tutto è realizzato tenendo ben presente gli stilemi della saga, tanto che questo multiplayer appare quasi come la naturale continuazione di un single player appagante ma meno incisivo del solito.

Un po' di single player in questo filmato di God of War: Ascension.

God of War: Ascension perde infatti un po' di smalto rispetto al suo predecessore. Levigato ulteriormente il sistema di combattimento e inserita un'emozionante opzione multigiocatore, sembra che gli sviluppatori non abbiano voluto osare oltre, forse per paura che le proprie ali si sciogliessero al sole. A farne le spese sono gli enigmi e il comparto esplorativo. Il primi hanno subito troppo il fascino degli ultimi anni e i puzzle presenti nei primi capitoli, cervellotici e contestuali, sono ora molto diversi.

"Il single player di God of War: Ascension perde un po' di smalto rispetto al suo predecessore ma è compensato dal multiplayer"

Tutti basati sugli artefatti che Kratos troverà nel corso del gioco, ognuno con un particolare potere, tendono a sfruttare le stesse meccaniche più e più volte, prima di introdurne una nuova. Un esempio? Il talismano che consente a Kratos di sdoppiarsi, per premere più di un interruttore contemporaneamente, sarà utilizzato in innumerevoli stanze sino a che non diventerà obsoleto una volta scoperto di un nuovo potere.

Il comparto esplorativo d'altro canto è stato quasi del tutto soppresso. Non solo non troverete bivi nel corso della vostra avventura ma spesso il gioco vi mostrerà la via giusta, indicandovi come procedere e dove dirigervi.

Scopriamone di più su God of War: Ascension con questo trailer.

Questi difetti però non incidono troppo sul risultato finale e si tratta di ben precise scelte di design degli sviluppatori. Realizzare un gioco più lineare che in passato, con enigmi più semplici e spesso circoscritti a un'unica stanza, consente un miglior bilanciamento. Nel primo GoW spesso il giocatore si ritrovava a dover girare a vuoto per ore prima di trovare l'interruttore giusto, senza avere occasione di tirare un singolo fendente. In God of War: Ascension ciò non accade, anzi, il titolo procede spedito in un susseguirsi di climax e anticlimax che regolano il ritmo della vicenda.

Un minuto ci si ritrova a combattere con un centauro, il minuto dopo ad armeggiare con meccanismi enormi e complessi, quello dopo a scivolare verso il campo di battaglia dalle macerie di un edificio ormai in pezzi. Insomma, se è il risultato finale quello che conta, non possiamo affatto lamentarci.

God of War: Ascension è infatti un prequel eccellente per una saga che, nonostante gli anni, sembra riuscire ancora a cavalcare l'onda del successo. E se il singleplayer avrebbe meritato un secco 8 (un punto in meno rispetto a quel God of War III divenuto ormai una pietra miliare del genere) grazie al multiplayer il gioco si risolleva verso la vetta, pur non raggiungendo l'assoluta perfezione. Da provare assolutamente.

9 / 10

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Fabio Davide

Contributor

Giocatore fin dalla più tenera età, fagocita di tutto ma digerisce solo i veri capolavori. Dopo 7 anni nel settore del gaming aveva pensato di trovarsi un lavoro nella ristorazione, ma poi ha ceduto al fascino di Eurogamer.

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