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Indiegamer #32 - articolo

Consortium, Battle Worlds: Kronos e Shu.

Consortium

L'unione di gioco di ruolo e shooter non è una novità, e negli ultimi anni alcuni dei giochi più popolari hanno seguito tale via. Solo per citarne due, BioWare ha costruito la saga di Mass Effect su questo mix e anche Bethesda ha fatto qualcosa di simile con le ultime incarnazioni di Fallout. L'idea alla base Consortium, però, si allontana da quanto visto finora, abbatte la quarta parete e fa del giocatore stesso, non del suo alter ego, il protagonista della vicenda.

La finzione scenica messa in piedi dagli Interdimentional Games ipotizza che ciò che vediamo sullo schermo sia un universo parallelo realmente esistente con cui noi possiamo interagire attraverso il corpo di Bioshop Six, agente operativo della forza di pace Consortium nell'anno 2042. E quale ruolo far interpretare al proprio avatar, è una scelta che viene lasciata completamente nelle mani del giocatore.

Si può scegliere di fare il bravo soldato e di seguire ogni ordine che ci verrà impartito o di utilizzare il corpo di Bishop come tramite per esplorare l'universo parallelo di Consortium, parlare e intrecciare relazioni con gli altri membri del gruppo e influenzare gli eventi di quel mondo. Storia e dialoghi avranno un ruolo estremamente importante, per questo è stato sviluppato un sistema profondo, complesso e dinamico, che cerca di simulare il fluire di una conversazione in maniera realistica e può prendere diverse direzioni a seconda delle nostre scelte.

"Consortium fa del giocatore stesso, non del suo alter ego, il protagonista"

In Consortium sarà possibile affrontare qualsiasi scontro con un approccio non letale.

Avvicinarsi ad un personaggio permetterà di cliccarci sopra e iniziare un discorso ma senza alcuna costrizione: basterà fare qualche passo indietro per allontanarsi e la conversazione terminerà, ma questo atteggiamento poco educato potrebbe segnare i rapporti con quell'NPC, che in un'altra occasione potrebbe non essere ben disposto nei nostri confronti. Sarà possibile parlare anche mentre si stanno compiendo altre azioni o discutere con più persone contemporaneamente, su argomenti banali o su fatti più importanti, e persino rivelare loro di essere un semplice "pupazzo" controllato attraverso un PC da un altro mondo.

Alcuni rideranno, altri si preoccuperanno della nostra salute mentale, altri ancora cercheranno di saperne di più. Ogni cosa che diremo sarà ricordata dai personaggi e tutto ciò andrà a influenzare l'opinione dei PNG su Bishop, il loro umore e il loro comportamento negli scontri.

Nella gestione del nostro avatar sono presenti tutti gli aspetti tipicamente ruolistici come la gestione dell'inventario e dell'equipaggiamento (con la possibilità di migliorarlo nel tempo), armi di vario genere che si adattano agli stili di gioco, dal brutale assassino che lascia solo morte e distruzione sul campo di battaglia al soldato più pacifista che preferisce attacchi non letali, scelta che anche in questo caso può modificare il modo in cui gli altri membri del Consortium reagiranno alla nostra presenza.

"Ogni scelta, ogni decisione, sia essa nei dialoghi che nell'azione, ha un valore"

Ogni scelta, ogni decisione, sia essa nei dialoghi che nell'azione, ha un valore, influenza il mondo che ci circonda e l'andamento della storia, con un approccio profondo e simulativo come mai prima d'ora.

Dal lato tecnico Consortium si avvale del Source, l'engine sviluppato da Valve che ha ormai parecchi anni sulle spalle, età che si nota dalle prime immagini di gioco. Per questo gli sviluppatori hanno pensato ad un espediente narrativo per giustificare un aspetto grafico non certo ad alti livelli, dando la colpa alla tecnologia che mette in comunicazione i due mondi, ancora acerba. Il che si traduce anche in occasionali distorsioni dell'immagine, soprattutto quando la salute di Bishop è precaria.

Gli Interdimentional Games stanno creando qualcosa che potrebbe davvero portare il concetto di "interazione" in un videogioco su un nuovo livello e il loro volersi muovere costantemente sul limite tra realtà e finzione potrebbe rendere Consortium un'esperienza davvero unica. L'uscita è prevista per il prossimo luglio su PC, ma altre piattaforme non sono escluse, soprattutto se la raccolta fondi su Kickstarter dovesse eccedere la pur modesta cifra di $50.000.

Battle Worlds: Kronos

I King Art Games si sono fatti conoscere qualche tempo fa con The Book of Unwritten Tales, un'avventura grafica vecchio stampo che ha avuto un buon successo e raccolto ottimi voti dalla stampa specializzata, compreso Eurogamer.it che lo ha premiato con un bel 8.

"Battle Worlds: Kronos si richiama ad alcuni capisaldi degli strategici a turni come Battle Isle e Advance Wars"

Tecnicamente Battle Worlds: Kronos sembra davvero ben fatto.

Battle Worlds: Kronos, il loro nuovo progetto, prende una direzione completamente diversa e si richiama ad alcuni capisaldi degli strategici a turni come Battle Isle e Advance Wars, con l'intento di riprenderne le meccaniche, aggiornandole quanto basta e rivestendole con un engine grafico degno del 2013. Ogni unità avrà caratteristiche differenti, qualità e debolezze ben definite, ma potranno ulteriormente essere personalizzate secondo un sistema di upgrade a più opzioni che permette di svilupparle in maniera unica e, in alcuni casi, di portarle con sé di missione in missione e farle crescere nel tempo.

La campagna single player prevede due fazioni tra cui scegliere: gli Yerla, un esercito che può disporre della più alta tecnologia militare, e i Ribelli, meno avanzati e più disposti ad azioni di guerriglia, per un totale complessivo di circa 30 ore di gioco, a cui si aggiungono diverse Challenge Map e un editor con cui costruire scenari personalizzati.

Sul fronte multiplayer sarà possibile giocare in modalità hot-seat, alternandosi sullo stesso PC, o attraverso internet, sia in modalità live che asincrona, con i turni registrati sul server e disponibili in qualsiasi momento e da qualsiasi dispositivo, compreso il proprio browser attraverso un apposito plug-in.

"In pochi giorni su Kickstarter è stata superata la metà dei 120.000 dollari richiesti"

Il video messo a disposizione sulla pagina Kickstarter, su cui in pochi giorni è già stata superata la metà dei $120.000 richiesti, mostra il gioco ancora in fase pre-alpha ma più che sufficiente a suscitare l'interesse degli appassionati di strategia a turni, che però dovranno attendere la sua uscita fino al Dicembre di quest'anno.

Shu

La definizione di platform 2.5D sembra particolarmente azzeccata per Shu, non solo perché utilizza meccaniche di gioco bidimensionali in ambienti poligonali, ma anche perché Sam, il protagonista, è uno sprite disegnato a mano, e crea un piacevole contrasto visivo. In Shu si sarà in costante in perenne movimento, impegnati a scappare da una terribile tempesta che si avvicina minacciosa.

Nel corso dell'avventura si incontreranno diversi personaggi, tutti disegnati secondo lo stile dell'eroe, che nel loro tentativo di sfuggire alla tempesta sono rimasti incastrati o intrappolati. Starà a noi decidere se lasciarli al loro destino e salvare la pelle o affrontare il pericolo per cercare di salvarli.

"In Shu il protagonista è uno sprite disegnato a mano in perenne movimento"

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Shu è in sviluppo per PC e Mac da parte dei britannici Secret Lunch ed è possibile trovarlo anche su Steam Greenlight nella sezione prototipi, dove intendono saggiare la risposta del pubblico al loro lavoro.

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A proposito dell'autore
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Elio Cossu

Contributor

Morso da un C64 radioattivo in tenera età, si trasforma lentamente in un videogiocatore accanito e nerd di un certo livello. Lo si trova spesso a frugare tra i giochi indie alla ricerca di qualche perla nascosta.
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