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Hyperdimension Neptunia Victory - review

Una serie che non vuole crescere.

Per gli appassionati di manga, anime e JRPG, la serie di Hyperdimension Neptunia è sempre stata fonte di gioie e dolori, alternando una massiccia dose di passione e di citazioni squisitamente "nerdose" a una realizzazione tecnica non sempre all'altezza delle aspettative.

I passi avanti fatti con il capitolo MK2 rispetto al primissimo episodio, tuttavia, lasciavano ben sperare per un futuro fatto di ulteriori miglioramenti, possibilmente proprio sul fronte tecnico.

Purtroppo, però, con Hyperdimension Neptunia Victory il team di sviluppo non è stato in grado di soddisfare le richieste dei fan, pur realizzando un titolo piacevole e adatto al suo pubblico più fedele. Ancora una volta i giocatori possono lanciarsi nel mondo fuori di testa di Gamindustri, per l'occasione immerso in una realtà parallela assolutamente perfetta per mischiare le carte in tavola e "giocare" con i personaggi storici della serie.

Anche stavolta il gioco alterna gli interminabili dialoghi tra i personaggi femminili (versioni umanizzate delle console più famose, il cui aspetto e carattere si rifanno agli stereotipi classici dell'animazione nipponica) e l'esplorazione dei dungeon nel tentativo di portare a termine missioni di varia natura utili ad affrontare l'immancabile minaccia, questa volta rappresentata dai temibili Seven Sages.

Che Neptunia sarebbe, senza Inafune?

Rispetto a quanto accadeva nei precedenti episodi della serie, Hyperdimension Neptunia Victory si distingue per un livello di difficoltà lievemente più alto e, soprattutto, per una fase di avvio fin troppo lenta e graduale, soprattutto se paragonata a quella di altri JRPG in circolazione.

Sebbene gli inizi lenti siano parte integrante delle esperienze offerte da questo genere di giochi, complice la necessità di far entrare i giocatori in contatto con un gran numero di meccaniche di gameplay, la gradualità di Hyperdimension Neptunia Victory è eccessiva anche per i JRPG, costringendo ad attendere diverse ore prima di poter effettivamente avere a disposizione tutte le opzioni previste dai programmatori.

Se bilanciato a dovere un approccio di questo tipo può tenere i giocatori incollati alla console per ore e ore mascherando la ripetitività tipica dei giochi di ruolo di stampo nipponico (un esempio perfetto in tal senso è Persona 4), ma nel caso di Hyperdimension Neptunia Victory gli sviluppatori non sono riusciti a dosare al meglio i tempi, ottenendo di fatto l'effetto opposto e contribuendo a raffreddare l'interesse.

Fortunatamente la situazione migliora quando si scende sul campo di battaglia, dove la serie ha dimostrato di poter dire la propria, specie con MK2. Anche in Hyperdimension Neptunia Victory, infatti, il sistema di combattimento è ricco e versatile, pur risultando inferiore a quello dell'episodio precedente.

"La gradualità di Hyperdimension Neptunia Victory è eccessiva anche per i JRPG"

Nonostante qualche passo indietro rispetto a MK2 il sistema di combattimento di Victory è ancora piuttosto godibile.

Inspiegabilmente gli sviluppatori hanno deciso di abbandonare gli AP di MK2 per sostituirli con i CP (Combo Point), utili per distribuire le tre tipologie di attacco a disposizione di ogni personaggio all'interno di combo più o meno dannose.

Il problema è che a differenza di quanto accadeva in MK2, dove gli scontri avevano il pregio di essere sempre dinamici e di permettere al giocatore di avere parte attiva in ogni istante delle battaglie, in Hyperdimension Neptunia Victory le cose procedono in modo schematico, al punto da far combattere quasi a cervello spento affidandosi a oltranza alle solite combinazioni.

Le cose migliorano durante gli scontri con i boss, questa volta davvero resistenti e dotati di abilità tali da richiedere un'attenta pianificazione per essere sconfitti. Mentre negli scontri normali il livello di attenzione del giocatore può tranquillamente rasentare lo zero assoluto, nelle battaglie con gli avversari più imponenti è fondamentale sfruttare al massimo ogni opportunità, ottimizzando i danni che ogni personaggio è in grado di fare.

Questa forbice nella difficoltà può rappresentare un serio problema per i giocatori meno pazienti, che di fatto rischiano di scontrarsi contro un muro apparentemente invalicabile e di essere colti dallo sconforto.

"Le cose migliorano durante gli scontri con i boss, questa volta davvero resistenti"

Vediamo i combattimenti di Hyperdimension Neptunia Victory.

Fortunatamente si tratta di un problema che può essere risolto con una buona dose di dedizione, necessaria per prendere dimestichezza con il sistema di combattimento e con tutte le opzioni da esso garantite. Per avere qualche possibilità contro i boss, infatti, è fondamentale imparare a usare correttamente le proprietà di ogni attacco (i colpi potenti, per esempio, costano un numero maggiore di CP ma aggiungono anche danni elementali, mentre i colpi medi indeboliscono le difese permettendo di preparare il terreno per gli assalti successivi), e come sfruttare al massimo le trasformazioni, le Super e le tecniche EX di ogni personaggio.

Se nei passati episodi della serie avete apprezzato la presenza delle mascotte, personaggi che in MK2 erano perfino stati promossi al rango di eroi giocabili, rimarrete delusi nello scoprire che in Hyperdimension Neptunia Victory gli sviluppatori hanno deciso di ridurre drasticamente la loro importanza, al punto da relegarli al ruolo di semplici NPC.

Nonostante questi difetti, tuttavia, Hyperdimension Neptunia Victory riesce ad essere un gioco per cui valga la pena di accendere la console, complice ancora una volta l'ironia di cui gli sviluppatori hanno amorevolmente farcito il disco.

Tralasciando gli ormai noti rapporti tra i vari personaggi, ereditati dal mondo dell'animazione giapponese e impreziositi da dialoghi generalmente brillanti (salvo qualche passo falso qua e là), uno degli elementi più divertenti del pacchetto è quello delle recensioni che accompagnano ogni impresa portata a termine dal giocatore.

"Uno degli elementi più divertenti del pacchetto è quello delle recensioni che accompagnano ogni impresa portata a termine"

L'esplorazione dei dungeon può essere particolarmente tediosa, soprattutto considerando che per il completamento delle quest non vengono dati indizi di alcun genere.

In sostanza al termine di ogni quest il gioco giudica la prestazione dell'utente, non limitandosi a un semplice voto, ma aggiungendo anche commenti taglienti e ironici utili, per esempio, a far sentire in colpa i giocatori troppo pigri per sfruttare l'utile sistema di scouting (che permette di spedire gli abitanti del villaggio in perlustrazione per ottenere informazioni e utili bonus legati ai dungeon presenti nel gioco), o a ricordare quanto le quest siano state scritte per essere divertenti, cosa che a volte non emerge proprio a causa di alcuni specifici comportamenti di chi impugna il joypad.

Dal punto di vista tecnico Hyperdimension Neptunia Victory non compie particolari passi avanti rispetto al già poco rifinito MK2, proponendo modelli poligonali poco dettagliati e caratterizzati da animazioni generalmente sufficienti. Il vero problema è rappresentato dalle ambientazioni all'interno dei dungeon, ancora una volta spoglie e flagellate da inspiegabili rallentamenti.

Un discorso a parte merita invece la componente artistica, impreziosita da ottime illustrazioni e da un doppiaggio sempre meritevole di essere ascoltato con attenzione. Le musiche, salvo rari casi, sono state riciclate dai capitoli precedenti della serie, sottolineando una volta di più lo scarso impegno con cui il team ha lavorato a questo nuovo episodio di Hyperdimension Neptuna.

"Un discorso a parte merita la componente artistica, impreziosita da ottime illustrazioni e da un doppiaggio meritevole di essere ascoltato"

Da un certo punto di vista Victory può essere paragonato a un anime dalle premesse intriganti ma appesantito da un numero eccessivo di episodi filler.

Abbiamo valutato Hyperdimension Neptunia Victory con una sufficienza che sotto alcuni aspetti gli sta stretta, ma che a fronte di quanto scritto finora riassume in modo chiaro i passi indietro fatti rispetto al piacevole MK2. Passi indietro che, sinceramente, nessuno si sarebbe potuto aspettare, viste le potenzialità ancora inespresse da questa saga fuori di testa.

6 / 10

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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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