Deadly Premonition: The Director's Cut - review

“Lo senti Zach? Il mio caffè ci aveva avvertiti…“

Può un gioco graficamente datato, dal gameplay incerto e dalle meccaniche arrugginite diventare un titolo di culto? La risposta è sì, e Eurogamer.it vi spiega il perché.

Deadly Premonition è un po' come la Multipla. Potremmo parlare per ore di comodità, di come viaggiare in sei sia divertente o di come la spesa settimanale cessi d'essere l'incubo del portabagagli. Nulla tuttavia cambierebbe quella sentenza incontrovertibile secondo cui la Multipla o la si ama o la si odia.

Deadly Premonition è una bestia strana, terribile sotto mille aspetti ma eccezionale sotto altrettanti, che mescola l'amore per Twin Peaks a reminiscenze di Resident Evil, Silent Hill e Siren. The Director's Cut, tardiva proposizione per le PS3 occidentali di un successo nipponico del 2010, è stata accolto come il presunto miracolo capace di traghettare un titolo dalla sceneggiatura encomiabile ma tecnicamente paleolitico (il cui voto fluttua impietosamente dal 2 al 10) al più roseo dei futuri.

Non si tratta solo di una HD Collection della summa videoludica di Hidetaka "Swery" Suehiro, come graficamente si aspetterebbero tutti, ma di una profonda revisione che vuole tangere diversi aspetti originariamente inguardabili. Non tutto è andato secondo i piani ma non è questo l'importante.

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Pur vantando reminiscenze di capolavori quali Silent Hill, Resident Evil e Siren, le fasi survival horror di Deadly Premonition non riescono a veicolare tensione o paura nel giocatore.

Ma partiamo dall'inizio e conosciamo Francis York Morgan, agente dell'FBI spedito in quel di Greenvale per acciuffare un efferato assassino seriale. Accolto in città dall'immancabile diluvio universale e da una figura ammantata che appare dal nulla di fronte alla sua vettura, York precipita per una scarpata e si ritrova in una foresta dalle tinte purpuree, circondato da un nugolo di creature non-morte che nulla di meglio han da fare se non infilargli un braccio in gola. E lui, senza batter ciglio, si accende una sigaretta.

"Francis York Morgan è un agente dell'FBI spedito in quel di Greenvale per acciuffare un efferato assassino seriale"

Ammettiamolo, è difficile immaginare un'intro peggiore. Infilare una pistola in mano al giocatore senza spiegare perché una serra gigante sia abitata da creature omicide, non è il migliore degli incipit. Ma tant'è, e tocca farsi strada a suon di proiettili (infiniti, per giunta) in un estratto survival horror che tutto è tranne che terrificante. Se il buongiorno si vede dal mattino, si prevede una giornata terribile per Deadly Premonition. Poi improvvisamente esci dalla foresta, la pioggia cessa e incontri il primo personaggio normale. Che poi proprio normale non è, ma tutto prende un'altra piega.

Osannare i protagonisti come la parte più riuscita di un videogioco può sembrare un azzardo ma è impossibile non accorgersi di come ogni individuo sia unico ed eccentrico. I gemelli, Diane Ames (lo stesso nome a cui si rivolge Cooper in Twin Peaks nelle registrazioni), Sigourney (alter ego della vecchia col ceppo di Lynch) o il Signor Stewart, che nascosto da una maschera antigas parla con le rime dell'assistente, pur sguazzando nell'illogico più totale trovano in Greenvale un contesto armonioso.

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Le fasi di guida rappresentano il momento più terrificante dell'intera avventura. I dialoghi che si consumano all'interno dell'abitacolo, tuttavia, sono da Oscar.

Proprio York ne rappresenta l'esempio migliore. Un tipo che "legge il futuro" da una tazza di caffè, con un acquazzone di monologhi sconclusionati e di tic al limite del ridicolo. Il suo amore viscerale per il caffè, l'amico immaginario Zach e quel modo plateale di presentarsi o di accendersi una sigaretta, lo hanno reso uno dei personaggi più memorabili dell'attuale ciclo di console.

"È impossibile non accorgersi di come ogni personaggio sia unico ed eccentrico"

Sembra quasi che alcune meccaniche di gioco, come radersi e cambiarsi d'abito, siano state create per sottolineare quanto sia paradossale la sua figura. Provate a non eseguirle con regolarità e vi ritroverete uno York dalla barba incolta e con delle mosche che gli ronzano intorno persino nelle cutscene. Ancora, il suo carisma dirompente riesce a mettere in secondo piano evidenti difetti di gameplay. Le sezioni di guida rappresentano forse la parte più paurosa dell'intera produzione, dove ogni auto è un giocattolo impossibile da manovrare che ruba sempre troppo tempo e che obbliga a monitorarne costantemente benzina e danni.

Eppure, proprio nel mezzo dell'inversione a U più complicata della storia, lo sentirete citare cult movie anni '80 o disquisire su come il DVD sia meglio del VHS poiché offre allo spettatore i contenuti extra. Non c'è ombra di coerenza o filo logico ma è la cosa più brillante mai ascoltata in un videogioco.

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Provate a non radervi con regolarità e vi ritroverete uno York modello barbone della metropolitana.

Sia chiaro, la guida è solo il primo di una serie di difetti: i primi 20 minuti sono un incubo, le sezioni horror non spaventano affatto e tecnologicamente non siamo messi tanto bene. Però c'è una storia sopra le righe che rapisce lo spettatore, che con regolarità si prende troppo sul serio per poi lasciarsi abbandonare verso un'esaltante deriva surreale. Ci sono un cast da Oscar e dialoghi trascendentali che culminano nel più classico gioco del sospetto, puntualmente smentito.

"I primi 20 minuti sono un incubo, le sezioni horror non spaventano e tecnologicamente non siamo messi tanto bene"

C'è York e con lui Greendale, che pur non offrendo le attrazioni di Liberty City popola le strade con supermercati e bettole in perfetto stile da città di montagna. Si può andare a pesca o correre in auto ma non c'è angolo in cui non si respiri un'aria insidiosa o che non trasudi un senso di mistero. Senza contare che Greendale è puro open world, una località pregna di quell'ordinarietà tipica del paesino sperduto. Potremo studiarne le abitudini degli abitanti o spiarli dalle finestre mentre mangiano o dormono. E magari farlo anche noi, qualche volta.

Giunti a questo punto, è più che lecito chiedersi se una seconda gita a Greendale sia consigliata anche a chi abbia già risolto il mistero dell'assassino dall'impermeabile rosso. La cosa che più stupisce è come il tessuto narrativo non perda colpi a distanza di anni, e se da un lato l'effetto sorpresa legato all'epilogo scompare, dall'altro è notevole la mole di dettagli sfuggiti in prima battuta e che affiorano nella nuova indagine.

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Pur assecondando una deriva surreale, la storia dell'assassino dall'impermeabile rosso oltre che plausibile è anche straordinariamente coinvolgente.

Non mancano però alcune novità: la prima e più importante coincide con la ricalibrazione del sistema di inquadrature (uno dei punti dolenti del titolo originale), che offre una telecamera stabile anche nelle situazioni più concitate. Segue poi una manciata di location e cutscene inedite, che arricchiscono la narrazione pur sembrando alle volte un po' fuori contesto, e gli immancabili costumi alternativi.

"Duole ammettere che The Director's Cut fa ben poco dal punto di vista tecnologico"

Duole ammettere che The Director's Cut fa ben poco dal punto di vista tecnologico, proponendo al giocatore una grafica leggermente migliore dell'originale ma comunque più affine ad un titolo di fine era PS2 piuttosto che PS3, con tanto di evitabili cali di frame rate anche nelle situazioni tranquille.

La situazione migliora sul fronte controlli. York abbandona il famigerato schema alla Resident Evil per PS1 in favore di un approccio più naturale per un titolo in terza persona. Il DualShock 3, mappato nella sua interezza con tanto di giroscopio facoltativo, si affianca all'onnipresente Move. Posto che il pad rappresenta la soluzione ideale, il lavoro di ottimizzazione dei controlli migliora tanto le fasi esplorative quanto quelle offensive (York potrà mirare con lo stick destro e sparare con R1, dopo aver estratto l'arma con L1), già semplificate in questa transizione rispetto alla versione per Xbox 360.

Il trailer di lancio Deadly Premonition: The Director's Cut.

Come Deadly Premonition, anche la sua Director's Cut è una bella gatta da pelare. L'ultima creatura di Hidetaka "Swery" Suehiro mantiene parzialmente le promesse, offre una grafica oggettivamente inaccettabile, propone un survival horror che non spaventa e un gameplay che passa con faccia tosta e preoccupante regolarità dal passabile al terrificante. Eppure c'è qualcosa di invisibile, un legame empatico che rende il tutto un meccanismo oliato ed infallibile.

"Eppure c'è qualcosa di invisibile, un legame empatico che rende il tutto un meccanismo oliato ed infallibile"

Il segreto risiede nella capacità soggettiva del giocatore di connettersi alla storia e ai suoi protagonisti, di abbandonarsi a una narrativa poliedrica e a un'atmosfera surreale, capace di rendere meno mortali i peccati esposti e di far sì che un videogioco anacronistico da 4 suonato diventi una delle esperienze più memorabili e appassionanti di questa generazione.

Il nostro suggerimento, qualora dovesse essere il vostro primo incontro con York, è di dargli una possibilità. Il rischio di scagliare il disco contro il muro prima di terminare il prologo c'è ed è elevato: ma una volta superato difficilmente vi dimenticherete di come, quella volta, avete sconfitto l'assassino dall'impermeabile rosso. Non è vero, Zach?

7 / 10

Leggi la nostra guida al punteggio Deadly Premonition: The Director's Cut - review Alberto Destro “Lo senti Zach? Il mio caffè ci aveva avvertiti…“ 2013-05-16T13:58:00+02:00 7 10

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