Star Trek: Il Videogioco - review

Là dove molti tie-in sono giunti prima.

Il cast di Star Trek si imbarca in un'altra missione ai limiti delle umane (e aliene) possibilità. Ecco il diario di bordo della loro avventura vista da Eurogamer.

Versione provata: PlayStation 3

Si può essere, videoludicamente parlando, spaventati? Non di quel genere di spavento da Resident Evil, Silent Hill o giochi horror simili, ma genuinamente preoccupati. Se siete giocatori di vecchia data è probabile che vi sia accaduto davanti a un semplice termine, molto più corto di survival horror: tie-in.

Già quando i grandi nomi dell'industria erano Ocean, Psygnosis e Accolade solo per citarne alcuni, il fenomeno tie-in riusciva a produrre giochi in grado di generare incubi a generazioni di giocatori in erba. Nonostante lo sporadico centro, difficilmente i titoli tratti da licenze cinematografiche hanno brillato per fedeltà alla fonte di ispirazione e giocabilità.

Pochi giochi si sono rivelati un'eccezione a questa regola non scritta, mentre gli esempi negativi che la confermano sono stati veramente troppi per farne un elenco anche sommario. Abbandonate le remore e accesa la PS3, mi sono comunque lanciato fiducioso in questo Star Trek: Il Videogioco, sperando che il team di sviluppo non si fosse limitato a pescare qualche punto forte dell'opera di Gene Roddenberry e spalmarlo qua e là come troppo spesso accade in questi casi.

Per chi si fosse perso il ritorno alle origini della serie, diciamo subito che non è necessario essere particolarmente ferrati riguardo al reboot cinematografico. Il gioco di Digital Extremes ci lancia più o meno subito nell'avventura, dopo un prologo non eccessivamente lungo in cui vengono gettate le basi dell'avventura. Una stazione spaziale inspiegabilmente vicina a un sole, un apparecchio tanto prodigioso quanto pericoloso e l'immancabile minaccia aliena compongono ben presto la struttura della trama, che tenteremo di non spoilerarvi eccessivamente.

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“Lunga vita e pros… muori, dannato alieno!”

Nelle battute iniziali è possibile scegliere se controllare Kirk o Spock, lasciando il controllo del secondo personaggio in mano all'IA. Naturalmente il leggendario Kirk viene descritto come l'uomo d'azione e l'ufficiale scientifico vulcaniano come il più posato e riflessivo dei due. Oltre ad agire per conto proprio nel modo che ritiene più opportuno in base alla situazione, il personaggio controllato dall'IA può essere spinto ad eseguire determinati compiti al nostro posto.

"Il personaggio controllato dall'IA può essere spinto ad eseguire determinati compiti al nostro posto"

Andiamo con ordine: nonostante le virtualmente infinite possibilità offerte dalla licenza, Star Trek: Il Videogioco è un titolo costruito intorno a una formula da TPS abbastanza classica, dotata di un sistema di copertura e di progressione dei personaggi tramite XP che vanno guadagnati sul campo prima di venire spesi nell'acquisto di una o più abilità specifiche (nostre o del partner computerizzato).

Ogni personaggio può portare con sé due armi (phaser e un'arma più pesante a scelta) e granate, oltre all'onnipresente tricorder che rappresenta la novità più evidente rispetto ai canoni degli shooter in terza persona. Il tricorder può essere utilizzato per individuare nemici in condizioni di scarsa visibilità o addirittura invisibili, rintracciare fonti energetiche, scansionare oggetti e organismi, curare il partner ferito, attivare o disattivare degli apparecchi, aggirare sistemi di sicurezza... fare insomma di tutto.

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I Gorn sono la specie aliena più generica mai ideata nella storia di Star Trek.

L'apparecchio diventa ben presto troppo importante nell'economia del gioco e viene utilizzato per fare tutto ciò che non sia sparare, per portare insomma alcuni elementi peculiari di Star Trek in una formula altrimenti comunissima.

Esplorazione e sparatorie non sono le uniche attività previste. Tra un blocco nemico e l'altro può accadere di dover superare alcune porte tramite mini-giochi di hacking, delegabili in alcuni casi al partner. In casi sporadici capita invece di trovarsi ai comandi della stessa Enterprise, o per meglio dire di una torretta e un paio di sistemi della nave, o di trovarsi proiettati nello spazio alla Dead Space.

"Il tricorder diventa ben presto troppo importante nell'economia del gioco"

Le sezioni che coinvolgono l'Enterprise sono probabilmente le occasioni peggio sprecate di tutto il gioco, troppo frettolose e caotiche per risultare avvincenti. Non sembra di essere al comando della mitica nave di classe Constitution quanto di un suo modellino in un mini-game senza senso che non riesce a trasmettere il pathos del momento, pur con la nave impegnata in un combattimento contro decine di vascelli ostili.

Gli altri diversivi non brillano particolarmente, e nei casi dei mini-giochi di hacking vengono ben presto a noia. Far combaciare coppie di segnali uguali o tenere fermo un cursore il tempo sufficiente a permettere al compagno di sincronizzare la frequenza sono attività elementari che non richiedono sforzi particolari e si ripetono all'infinito senza alcuna novità. È sorprendente constatare come agli sviluppatori non sia venuto in mente niente di meglio di una mini-sezione alla Snake (quello del serpentello, non di Metal Gear Solid) per rappresentare il disinnescamento di una mina.

Il famoso 'lucertolone' (il Gorn originale) è stato ripreso da uno spot TV per il lancio del gioco.

L'azione principale scorre comunque via e risulta anche piacevole a tratti, per quanto leggera e involuta rispetto ad alcune produzioni simili. La possibilità di raccogliere vari tipi di armi aliene è benvenuta, anche se le differenze non sono sempre chiare a differenza di quanto accade nella fase di potenziamento: per ottenere un raggio del phaser capace di stordire all'istante qualsiasi nemico (normalmente è necessario colpire e poi avvicinarsi per finire manualmente il lavoro) o altre abilità simili bisogna spendere XP. Non tutte le abilità ci sono sembrate utili, e procedere anche senza curarsi dello sviluppo non è problematico neanche ai livelli di difficoltà superiori.

"Le differenze tra le armi aliene non sono sempre chiare"

Gli scontri sono lineari e mai sorprendenti, oltre che discretamente facili. Sicuramente Star Trek: Il Videogioco non è stato pensato per offrire un'esperienza particolarmente impegnativa o elaborata: da un lato questo rende il tutto immediatamente accessibile anche ai giocatori occasionali, dall'altro questa e molte altre scelte tradiscono completamente radici e caratteristiche della saga.

Sia chiaro, nessuno si aspettava un titolo completamente basato sull'esplorazione o una profondità particolare, ma basare il tutto soprattutto sull'azione tradisce anche gli elementi più noti dell'opera di Roddenberry. Chi non è fan e sente di poter sorvolare su questo tradimento ideologico, troverà comunque priva di particolari motivi di interesse l'intera esperienza.

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Le rare sequenze che vedono protagonista l'Enterprise sono poco più che dei mini-giochi. Purtroppo.

Di pari livello la mancanza di cura nella realizzazione tecnica e nell'implementazione di modalità supplementari: balzano immediatamente all'occhio animazioni legnose e bug, questi ultimi soprattutto nella gestione dell'IA che fatica a raggiungerci in prossimità di un checkpoint e passeggia allegramente tra letali venti solari o nugoli di proiettili.

"È difficile giustificare il fatto che Kirk e Spock decidano di sterminare una razza aliena appena incontrata"

La modalità co-op invece non aggiunge proprio nulla rispetto all'esperienza in singolo, salvo forse un'esperienza libera dai problemi causati dall'IA di cui sopra e niente altro. Non ci sono veramente motivi per cercare un partner e giocare in due, con buona pace degli amanti del multiplayer. Ma i veri problemi, come detto, stanno tutti nella natura poco trekkiana del tutto.

Per intenderci, è difficile giustificare il fatto che Kirk e Spock possano entrare in contatto con una specie aliena, andando là dove nessuno è mai giunto prima, e sterminarla tranquillamente senza cercare mai la minima soluzione alternativa. Anche adducendo la scusante dell'aggressività dei Gorn (nemici fin troppo generici su cui è difficile trovare parole da spendere), lo stesso comportamento può essere adottato nel caso di esseri umani o vulcaniani infettati dal veleno alieno e involontariamente ostili.

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La ricostruzione di molti ambienti è stata effettuata efficacemente.

Anche questi possono infatti essere uccisi senza alcuna conseguenza se non un appunto verbale e il fallimento di un obiettivo secondario che, citando i tip tra le schermate di caricamento, serve a "giocare come un vero ufficiale della Flotta Stellare". Cercare di calarsi nei panni di Kirk o Spock non ha alcun senso dal punto di vista del gameplay, e le differenze tra i due sono infatti minime. Anche quando si controlla Spock, il tentativo di stordire un nemico comporta in alcuni casi un diretto alla mascella invece che la famosa presa vulcaniana.

"La formula è fin troppo classica ma il gioco scorre bene e a tratti risulta anche piacevole"

La cooperazione tra i due si riduce più o meno a forzare le porte bloccate e a poco altro di interessante, altra occasione sprecata per rendere le cose più interessanti. Il problema di Star Trek sta in tutte queste scelte discutibili in fase di design che in sé non tolgono nulla al gioco, ma che insieme falliscono totalmente nell'aggiungere molte cose potenzialmente interessanti alla formula.

Questa storia si ripete praticamente sempre quando c'è qualcosa di intrigante in vista, dalle sezioni nei turboascensori (liquidate con una dissolvenza in nero alla sezione successiva) all'assenza di qualsiasi relazione tra i componenti dell'equipaggio. La scelta di aprire le danze con un flashforward che mostra subito i nemici principali toglie l'effetto sorpresa al primo, brusco incontro che viene oltretutto anticipato da un paio di indizi piuttosto chiari.

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In origine sembrava che Spock potesse essere proposto come personaggio ideale per lo stealth, ma i due sono praticamente identici.

La traduzione in italiano, che consiste nei soli sottotitoli, non aiuta la traballante atmosfera. Chiudendo un occhio sui membri dell'equipaggio che danno del tu al capitano, la scelta dei termini è sbagliata in molti casi: per fare un paio di esempi il termine wormhole è stato tradotto con 'tarlatura', mentre il titolo 'Captain' con l'improbabile Keptin, inteso come nome proprio.

A Star Trek: Il Videogioco rimane di accettabile un nucleo discretamente affidabile, quella formula di gioco fin troppo classica che risce comunque a fare il suo lavoro, traballando solo quando l'IA si inceppa e si decide a raggiungerci al checkpoint che permette di proseguire dopo inutili attese. A rendere l'esperienza piatta sono invece tutti gli altri elementi, marginali e non, che invece di sfruttare a dovere il background si perdono in un bicchier d'acqua e soprattutto non incoraggiano a calarsi nel personaggio.

5 / 10

Leggi la nostra guida al punteggio Star Trek: Il Videogioco - review Emiliano Baglioni Là dove molti tie-in sono giunti prima. 2013-05-21T11:00:00+02:00 5 10

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