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AMD può rivoluzionare il gaming su PC? - articolo

AMD propone Mantle in alternativa alle DirectX.

Nella recente presentazione intitolata GPU14, AMD ha rivelato nella suggestiva cornice delle Hawaii Mantle: una nuova API a basso livello per PC che offre agli sviluppatori la possibilità di godere di un accesso diretto all'hardware grafico. Lo scopo era quello di eliminare molti dei colli di bottiglia che spesso impediscono ai giochi per Home Computer di raggiungere il pieno potenziale in termini di performance. La nuova tecnologia è stata sviluppata in tandem con DICE usando Battlefield 4 come il primo titolo a supportare attivamente queste API a partire dal prossimo dicembre tramite un update.

AMD ha dichiarato: "Mantle è un'iniziativa mirata a creare un nuovo modello di programmazione grafica dedicato in grado di sfruttare al massimo le capacità delle moderne GPU, in particolare dando la possibilità agli sviluppatori usare un linguaggio di programmazione nativo della nostra architettura Graphics Core Next. L'obiettivo è quello di fornire un livello superiore di ottimizzazione dell'hardware che nessun altro produttore di schede video può garantire finora. Abbiamo lavorato con i principali sviluppatori di giochi per creare una specifica API e un driver grafico associato che permettessero di dar vita a un nuovo modello di lavoro su PC con schede grafiche basate sull'architettura GCN. Mantle è stato creato per rispondere direttamente alle richieste dei principali sviluppatori, quindi l'interesse è molto alto."

In breve, AMD ha massimizzato il potenziale della sua tecnologia grafica, consentendo agli sviluppatori di accedere alle caratteristiche tecniche più performanti dei suoi processori 3D tramite un'API pensata espressamente per questo scopo. Lavorando in combinazione con un driver GPU specializzato, si sostituisce completamente lo strato DirectX 11 di Microsoft che fa da tramite tra il gioco e il sistema video. Le API di Microsoft da tempo sono affermate come una soluzione di rendering comoda in quanto standard, ma anche caratterizzata dall'impossibilità di sfruttare al massimo la potenza bruta dell'hardware grafico.

Mantle sembra avere molto in comune l'API GNM API usata da PlayStation 4, offrendo allo sviluppatore un accesso alla GPU a basso livello che mantiene un alto livello di compatibilità con il linguaggio di programmazione esistente di Microsoft sui pixel shader. (HLSL). Il potenziale di questa soluzione non può essere sottovalutato visto che un sacco del lavoro di ottimizzazione svolto sulle versioni console dei giochi può essere sfruttato anche per realizzare la versione PC degli stessi. A questa è da aggiungere la possibilità di sfruttare caratteristiche tecniche particolari dell'hardware grafico AMD che sono spesso sottoutilizzate, se non del tutto assenti, quando si usano solo le DirectX.

"AMD ha massimizzato il potenziale della sua tecnologia grafica, consentendo agli sviluppatori di accedere alle caratteristiche tecniche più performanti dei suoi processori 3D tramite un'API pensata espressamente per questo scopo."

Una veloce carrellata della caratteristiche di Mantle da parte di AMD con i benefici più rilevati che queste API possono offrire agli sviluppatori.

Tuttavia, è sul fronte delle prestazioni che si potrebbero notare miglioramenti potenzialmente radicali. Mantle offre agli sviluppatori l'accesso diretto alla memoria grafica per la prima volta con la promessa di moltiplicare per nove le "draw call" effettuate dalla CPU. Le draw call sono uno dei maggiori colli di bottiglia nell'elaborazione grafica in quanto condizionano il numero di oggetti visualizzabili simultaneamente a schermo e tutti gli elementi che li caratterizzano come luci, materiali e così via. Molti sviluppatori sono infatti costretti a precalcolare elementi come il dettaglio ambientale al fine di ridurre il numero di chiamate, le Draw Call appunto, fatte al sistema video. Il notevole aumento di questo valore potrebbe avere un profondo effetto sulle prestazioni di rendering tradizionali, offrendo la possibilità di scavalcare più facilmente la necessità di effettuare il prevaricamento di determinati effetti con la conseguenza di rendere ricche di dettagli, coinvolgenti e dinamiche ambientazioni di gioco anche molto complesse.

AMD ha anticipato il concept di Mantle ai giornalisti fugacemente all'inizio della settimana durante la conferenza stampa ma non è stata prodiga di dettagli specifici. La nostra prima impressione è stata che, mentre l'idea di base è sicuramente valida, l'emulazione di tutte le funzionalità DirectX avrebbe potuto essere un problema. Il Direttore Tecnico di DICE, Johan Andersson, ha messo a tacere le nostre preoccupazioni quasi subito. Il Frostbite engine è uno dei più avanzati motori DX11 in uso oggi e utilizzando le API di Mantle non ci poteva essere uno stress test migliore se non con su un gioco tecnicamente molto evoluto come Battlefield 4. Andersson stesso ha promesso"prestazioni superiori e una migliore esperienza di gioco" dalla versione Mantle di Battlefield 4 su PC.

"AMD ha a sua disposizione un'interessante opportunità tecnica grazie a Mantle in virtù della fornitura di processori grafici dedicati alle console della prossima generazione, ma dubito che Sony e Microsoft collaboreranno attivamente," ha twittato John Carmack, prima di aggiungere, "considerato il boost di prestazioni che Mantle potrebbe dare a Steambox, Microsoft e Sony potrebbero assumere un atteggiamento ostile nei suoi confronti."

Le implicazioni di un possibile successo di Mantle potrebbero andare oltre il semplice fastidio di Sony e Microsoft. AMD da sempre è uno sponsor molto accanito delle API open source rispetto al codice proprietario (pensate a OpenCL vs. CUDA) ma nel caso di Mantle l'azienda è stata molto chiara sul fatto che si tratta di una soluzione disegnata intorno alla sua architettura Graphics Core Next (GCN). In teoria questo dovrebbe porre l'arcirivale Nvidia in una posizione difficile in quanto, in un futuro non troppo lontano, si potrebbero vedere titoli di alto livello girare nettamente meglio su schede video AMD tecnicamente inferiori a prodotti di fascia alta di Santa Clara. E anche se Nvidia decidesse di produrre le sue API, rimane da vedere se gli sviluppatori decideranno di investire risorse nel loro utilizzo. Da quello che sappiamo, AMD ha speso molto nel realizzare Mantle e solo i grossi studi di sviluppo probabilmente investiranno tempo e denaro per formare i team si sviluppo all'uso di una soluzione tecnica probabilmente limitata a titoli ad alto budget.

A dire il vero, potrebbero essere anche le stesse DirectX in pericolo: il mercato indie probabilmente si sposterà sempre più verso le OpenGL come API di riferimento perchè permettono di effettuare con una certa facilità i port del sorgente del gioco verso Mac, SteamOS, iOS e Android ma questo non toglie che anche nel campo dei prodotti tripla-A la competizione potrebbe farsi difficile per Microsoft. Fonti interne di AMD ci hanno confermato che uno storico problema delle DirectX alla base della decisione di sviluppare Mantle è che a Redmond sono da sempre focalizzati sullo sviluppo dei sistemi operativi; di conseguenza l'evoluzione delle DirectX è sempre stata piuttosto lenta e farraginosa, troppo anche per i produttori di schede video.

È infatti raro imbattersi in un'innovazione così potenzialmente rivoluzionaria nel mercato PC come Mantle. Grazie alla collaborazione con DICE e all'integrazione con il Frostbite, AMD ha praticamente garantito un supporto illimitato a tutta la gamma dei giochi tecnologicamente più avanzati di EA che utilizzano e utilizzeranno questo motore grafico. Naturalmente, il suo successo dipenderà dalla qualità del supporto: a tal proposito, maggiori informazioni tra cui annunci di partnership, presentazioni per gli sviluppatori, una più approfondita discussione tecnica e dimostrazioni dal vivo sono previste per il Developer Summit di AMD, che si terrà il prossimo 11 novembre.

Traduzione a cura di Matteo "Elvin" Lorenzetti.

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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