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Knock-knock - review

Ospiti indesiderati.

In un periodo felice come questo per indie e horror, non stupisce l'arrivo sul mercato di Knock-knock. Il titolo sviluppato dal team russo Ice-pick Lodge si colloca infatti nella scia dei recenti prodotti che vogliono spartirsi le emozioni più forti dei giocatori. Tra un Amnesia (inquietudine), un Outlast (terrore puro) e altri ancora, la parte più vulnerabile della psiche sembrerebbe essere stata finora ben coperta.

In realtà Knock-knock non può dirsi esattamente un horror, pur essendo caratterizzato da tinte narrative innegabilmente fosche e dall'obiettivo di sopravvivere, anche se non nel senso stretto del termine. Pur di non ricorrere all'abusato termine "esperienza" che ultimamente viene appioppato a giochi, console e più o meno qualsiasi altro prodotto dell'industry videoludica, mi soffermo a sottolineare come gli stessi sviluppatori definiscano il loro titolo "una partita di nascondino". Ma anche questo calza solo in parte.

L'ultima fatica di Ice-pick Lodge ricorda sotto certi aspetti Don't Starve di Klei Entertainment, soprattutto nella mancanza quasi totale di indicazioni e tutorial. L'alter ego digitale che controlleremo è il proprietario di una casa sperduta in una foresta morente, ma solo in apparenza. Durante la notte il nostro personaggio insonne si sveglia da un sonno disturbato da rumori e strani fenomeni... o sta ancora sognando?

L'arredamento della casa è spesso… peculiare.

Questa è la prima delle domande che Knock-knock mira a suscitare, e che verrà seguita da molte altre riguardanti la natura delle entità con cui avremo a che fare, il loro scopo e il modo migliore per affrontarle e "progredire" nel gioco. La progressione si svolge notte dopo notte, e lo scopo immediato è di sopravvivere fino all'alba, in modo che il sole dissipi i pericoli e porti con sé un po' di quiete.

Il tempo non scorre però in maniera normale, anzi a volte si blocca del tutto e va rimesso in moto (o accelerato) attivando particolari orologi sparsi per la casa. Vista la natura casuale con cui vengono generate le stanze di quest'ultima, può capitare di girarne parecchie prima di trovare quella giusta. Il contenuto di ogni stanza viene rivelato solo dopo aver acceso la luce e atteso alcuni istanti: oltre agli orologi di cui sopra, ogni locazione può celare anche arredamento dietro cui nascondersi o altri dettagli.

Dopo qualche minuto viene quindi naturale spostarsi per la casa lasciando accese le luci, ma in questo caso non è possibile avvistare le entità, che tra l'altro fanno avvertire la propria presenza con sussurrii e vari rumori lugubri. Farsi toccare da una di queste entità risulta in un riavvolgimento delle lancette dell'orologio, e in una nuova partenza dall'inizio della notte nel caso la penalità sia sufficiente a riavvolgerle completamente.

Molti oggetti possono fungere da nascondiglio, ma non serviranno tanto spesso.

Spesso non c'è modo di sbloccare il tempo ed è necessario avventurarsi in una lunga passeggiata nella foresta, senza apparente scopo se non quello di tornare alla casa. Ma ci sarà qualcosa da scoprire tra i macabri alberi tesi come dita scheletriche verso il cielo, o contorti in forme che ricordano volti deformati in ghigni spettrali? Anche questa è una risposta che Knock-knock lascia scoprire al giocatore.

Le conseguenze "serie" dei troppi contatti con le entità o di scelte sbagliate arrivano solo da metà gioco in poi, e il margine per sperimentare è molto ampio. Visto che una buona parte di Knock-knock consiste nello scoprire queste regole, adattarvisi e capire cosa stia realmente succedendo, il sistema incoraggia alla sperimentazione sin dall'inizio.

Qualsiasi cosa possa venire naturale fare, come scappare da qualcosa in grado di far tremare l'intera casa, va ponderata senza preconcetti e con la voglia di provare soluzioni alternative. Le spiegazioni che il nostro personaggio mormora verso lo schermo sono sufficientemente contorte e prive di senso logico da spingere a non farvi troppo affidamento, e i criptici testi che si fanno vivi di tanto in tanto tra una notte e l'altra non fanno che porre altri dubbi da dissipare.

Il progresso da una notte all'altra è scandito dal movimento dell'icona del personaggio su questo 'tabellone'.

Se il gameplay di Knock-knock vi sembra oscuro, non c'è nulla di strano. Il titolo di Ice-pick Lodge si prefigge di andare oltre il gameplay e "giocare col giocatore", spostando il tutto dallo schermo a un livello più interiore, mentale. Le azioni da svolgere nella casa e nelle altre locazioni sono poche e ripetitive, come accendere la luce, evitare le entità, camminare a lungo in cerca di qualcosa che potrebbe anche non esserci.

Già l'azione di nascondersi è praticamente una finezza non necessaria, tanto che in un primo playthrough ne avrò fatto uso un paio di volte. Il difficile, come detto, non è compiere le azioni necessarie a vedere la luce dell'alba successiva ma nel capire cosa stia accadendo e come incanalare lo sviluppo della storia da un certo punto in poi.

Il punto è: è divertente? No, almeno non nel senso stretto del termine. Giocare per capire le regole può essere interessante, vedere un'entità materializzarsi nella stanza in cui si trova il personaggio può regalare un fugace brivido dettato più dall'effetto sorpresa che dalla paura, ma non riesco a immaginare che qualcuno possa trarre divertimento dal tenere premuto un tasto svariati minuti per camminare nella speranza di scoprire qualcosa che possa fornire un indizio.

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Knock-knock non esalta mai in quanto videogioco, è più un animale strano da osservare con curiosità. Nella mente contorta dell'abitante della casa è (forse) possibile scoprire metafore, verità nascoste, una realtà mascherata da mille fobie e altre cose. Per togliere questi veli dovrete però accendere centinaia di lampadine, spostarvi tra decine di stanze che per quanto casuali tenderanno dopo non molto a ripetersi troppo, e a fare interminabili passeggiate in foreste e corridoi apparentemente infiniti solo per trovare qualcosa di imprecisato mentre si pensa a un modo per mettere insieme i pezzi del puzzle.

Se si trattasse di una parte del tutto e ci fosse altro in grado di stimolare ad andare avanti, od offrire una sfida o un traguardo tangibile, forse il discorso sarebbe diverso. Knock-knock parte invece da una premessa e non fa molti altri passi oltre di essa, non sviluppa nulla di quanto propone e alla lunga fa scoprire che sotto un aspetto grafico e uno svolgimento particolare c'è poco altro.

Il comparto grafico e il design adeguatamente grottesco sono certamente dei punti a favore, ma l'acquisto resta comunque consigliato solo a chi cerchi un titolo molto, ma molto alternativo. Sicuramente l'intento degli sviluppatori è interessante ma innumerevoli prodotti indie hanno già dimostrato che anche i concetti più sperimentali possono essere supportati da un gameplay corposo.

5 / 10

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Knock-knock

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A proposito dell'autore
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Emiliano Baglioni

Contributor

Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.
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