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Call of Duty: Ghosts - review

Il passo indietro di Infinity Ward (UPDATE: E ora vi diciamo anche com'è la versione Xbox One).

AGGIORNAMENTO: Ora che possiamo parlarvi della versione Xbox One, vi riproponiamo la nostra recensione di Call of Duty: Ghosts. Il gioco è fondamentalmente lo stesso, quindi abbiamo lasciato inalterato quanto scritto e aggiunto un box, che trovate qui di seguito, che parla degli elementi salienti dell'esperienza di gioco sulla console next-gen di Microsoft.

Review originale: Eccoci qui, ancora una volta riuniti per parlare dell'ennesimo capitolo di Call of Duty, prolifica saga bellica Activision che da qualche anno a questa parte macina milioni di copie a ogni nuova apparizione nei negozi di tutto il mondo.

Questa volta, però, ci troviamo di fronte a qualcosa di strano, quasi fuori posto negli ingranaggi della macchina dell'oro che tanto ha fatto gongolare Bobby Kotick negli ultimi anni. Per la prima volta dopo tanti successi, infatti, Call of Duty delude gran parte delle aspettative, complice anche l'uscita a cavallo dell'attuale generazione di console e dell'imminente next-gen.

Come ci ha infatti confessato Mark Rubin di Infinity Ward durante l'evento londinese di pochi giorni fa, lo sviluppo contemporaneo di ben 5 versioni differenti del medesimo gioco (PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One e PC) ha frammentato a tal punto il team da impedirgli di lavorare come avrebbe desiderato.

Il risultato finale è un prodotto che mostra tutti i difetti dei giochi seriali senza nessuno (o quasi) degli elementi distintivi dei precedenti episodi made in Infinity Ward. Uno scintillante guscio vuoto figlio di un processo produttivo ormai prosciugato della propria creatività.

Ma andiamo con ordine, visto che c'è davvero tanto di cui parlare. Apriamo le danze con la Campagna single player, che dopo l'ottima strada intrapresa da Treyarch con Black Ops II, sarebbe potuta migliorare ulteriormente sfruttando la solida componente narrativa tipica dei giochi Infinity Ward.

"La storia di Call of Duty: Ghosts si esaurisce dopo appena 5 ore scarse"

Inspiegabilmente, invece, gli sviluppatori hanno preferito fare un passo indietro per tornare a una rigida e dannatamente canonica storia a finale unico, dove ogni intervento del giocatore non impatta minimamente su quanto deciso dai programmatori e dove ogni deviazione dal sentiero già tracciato porta a un inesorabile Game Over, costringendo a ripetere l'ultima sequenza.

Considerando che la storia di Call of Duty: Ghosts si esaurisce dopo appena 5 ore scarse e che la rigiocabilità è legata unicamente alla scelta di un diverso livello di difficoltà o al recupero dei soliti collezionabili (qui chiamati Rorke Files), capirete anche voi quanto la scelta di Infinity Ward appaia inadeguata rispetto agli standard recentemente settati da Treyarch.

Oltretutto in Call of Duty: Ghosts mancano le scene emotivamente potenti che tanto abbiamo apprezzato nella saga di Modern Warfare, qui sostituite da momenti potenzialmente intriganti ma rovinati da una sceneggiatura poco coesa e ricca di falle e imprecisioni impossibili da ignorare. I colpi di scena di Call of Duty: Ghosts vanno dal prevedibile al bizzarro, toccando perfino le corde del ridicolo in un paio di scene che sembrano uscite da una web series di terza categoria.

La modalità Extinction è la più riuscita del gioco ma non basta da sola a giustificarne l'acquisto a occhi chiusi.

La ciliegina sulla torta infine è rappresentata da alcune missioni particolarmente deludenti, come quella a bordo di carri armati che sembrano scivolare su una lastra di ghiaccio, pessimo tentativo di imitare quanto già visto in Battlefield 3.

"Mancano le scene emotivamente potenti che tanto abbiamo apprezzato nella saga di Modern Warfare"

Molti di voi potrebbero obiettare che il cuore pulsante di Call of Duty è da sempre il multiplayer e che la Campagna ha importanza solo per un numero limitato di giocatori. Vero, ma sfortunatamente anche nel caso delle modalità multiplayer il lavoro svolto da Infinity Ward non è del tutto all'altezza dei precedenti capitoli della serie.

Sul fronte cooperativo sono sparite le intriganti Operazioni Speciali di Modern Warfare 2 e 3 per fare spazio alle nuove modalità chiamate Squads ed Extinction. La prima, giocabile sia offline che online, permette di creare la propria squadra (composta da soldati di cui è possibile scegliere aspetto e loadout) e di scendere sul campo di battaglia per affrontare altri utenti, le loro rispettive squadre o semplici Bot controllati dalla CPU.

In Squad Assault, disponibile unicamente online, si entra in una delle mappe multiplayer del gioco per affrontare ad armi spianate la squadra di un altro giocatore interamente gestita dalla CPU. Il comportamento dei Bot dipende dalle armi e dall'equipaggiamento a loro disposizione e, naturalmente, dai perk scelti dal loro leader.

Il cane Riley, trasformatosi in un vero e proprio fenomeno dopo la presentazione del gioco, in realtà viene usato pochissimo durante la campagna.

In Squad vs Squad si replica la situazione appena descritta, con l'unica differenza rappresentata dall'effettiva presenza in campo anche del giocatore rivale a comando del proprio team. In Wargame si può fare pratica affrontando un team di Bot, mentre in Safeguard si deve sopravvivere il più a lungo possibile contro ondate di Bot sempre più agguerriti.

"L'IA dei bot si assesta su livelli piuttosto bassi"

Tra tutte queste opzioni l'unica davvero interessante è Safeguard, visto che può essere affrontata in compagnia di un massimo di tre amici rievocando la più classica delle orde di Gears of War. Ciclicamente e in modo completamente casuale vengono rilasciate sul campo di battaglia casse di rifornimenti, mentre dai cadaveri dei nemici è possibile recuperare occasionali potenziamenti per l'arma equipaggiata, perk extra e altri bonus di varia natura.

Considerando che l'IA dei Bot si assesta su livelli piuttosto bassi e che spesso si finisce per morire più per l'inferiorità numerica che per le effettive capacità tattiche dei soldati in campo, Safeguard non è certo il trionfo della pianificazione ma permette comunque di passare diverse ore piacevoli, soprattutto se in buona compagnia. Il fatto di poter evocare una volta a partita un compagno di squadra controllato dalla CPU, poi, permette di affrontare l'orda anche in completa solitudine senza per questo morire alla prima disattenzione.

L'altra modalità cooperativa di Call of Duty: Ghosts è Extinction, una variante in salsa Infinity Ward dell'apocalisse zombie targata Treyarch. Questa è sicuramente la novità più interessante introdotta nella serie, visto che sotto molti punti di vista si è rivelata migliore della diretta rivale a base di cadaveri ambulanti e barricate alle finestre.

In sostanza ruota tutto attorno alla distruzione di una serie di nidi alieni all'interno di una vasta mappa cittadina (l'unica disponibile, almeno al lancio). Tali obiettivi possono essere distrutti piantando una trivella portatile o lasciando il lavoro sporco a un elicottero di supporto, ma in entrambi i casi il giocatore deve garantire all'operazione la giusta copertura.

"La modalità Extinction ruota attorno alla distruzione di una serie di nidi alieni all'interno di una mappa cittadina"

Ogni volta che un nido viene attaccato, infatti, orde di alieni dal design intrigante accorrono per eliminare la minaccia, trasformandosi in bersagli perfetti per i giocatori armati di tutto punto e pronti ad accoglierli. Prima di scendere sul campo di battaglia si può scegliere una delle quattro classi disponibili (medico, specialista in armi d'assalto, ingegnere e tank) e personalizzarla a dovere impostandone armamento base e abilità speciali.

Una volta nell'arena ogni uccisione frutta denaro che può essere investito per attivare le abilità (e piazzare così torrette automatiche, chiamare droni aerei o gettare preziosi potenziamenti e indispensabili casse di munizioni) oppure, esattamente come nella modalità zombie di Treyarch, per sbloccare e raccogliere le armi sparse per l'ambientazione.

I ritmi della modalità Extinction sono calibrati con estrema attenzione, oltre ad essere opportunamente sostenuti da una serie di sfide extra che vengono proposte a ogni nido. Completando queste sfide (che possono richiedere di usare solo un tipo di arma, di non ricorrere alle abilità per 90 secondi o di affidarsi unicamente agli attacchi da mischia, per esempio) si ottiene uno skill point aggiuntivo oltre a quelli normalmente elargiti dopo la distruzione di un obiettivo.

Le missioni nello spazio sono caratterizzate da una quantità imbarazzante di errori concettuali e legati alla fisica, oltre a non essere particolarmente divertenti da giocare.

Gli skill point possono essere spesi in qualsiasi momento per migliorare l'affinità con la propria arma primaria e per potenziare le abilità speciali, ottenendo così preziosi bonus indispensabili per affrontare a testa alta le orde più avanzate. Lo specialista, per esempio, può ricaricare sempre più velocemente la propria arma, mentre il medico può sostenere tonnellate di danni mentre è impegnato a curare un alleato a terra.

"Call of Duty: Ghosts non manca di varietà, ma il risultato finale è nettamente inferiore a quello di Black Ops II"

Partita dopo partita, poi, si sbloccano alcuni modificatori di punteggio che possono essere paragonati ai Teschi di Halo. Tali moltiplicatori, chiamati Reliquie, sfidano il giocatore ad affrontare la minaccia aliena usando solo la pistola base o con altre limitazioni particolarmente crudeli e penalizzanti.

Più si sale di livello, più Reliquie possono essere attivate contemporaneamente (fino a un massimo di 5), aprendo così ai giocatori più esperti la possibilità di registrare punteggi incredibili. La modalità Extinction da sola può farvi passare una quantità di ore notevole con Call of Duty: Ghosts, a patto che abbiate gli amici giusti con cui rendere l'esperienza davvero indimenticabile.

Esaurito il tema Extinction è arrivato il momento di dedicarsi al multiplayer competitivo, quello che ha permesso alla serie di arrivare tanto in alto e di radicarsi nel cuore dei fan. Il multiplayer competitivo di Call of Duty: Ghosts riprende tutti gli elementi tradizionali dello stile Infinity Ward, a partire dal minor numero di punti ferita dei soldati (anche nella modalità normale bastano pochi colpi per mangiare la polvere) fino ad arrivare al discutibile bilanciamento di alcuni perk e di alcune ricompense legate al numero di uccisioni effettuate.

Durante la Campagna passerete gran parte del tempo a seguire qualcuno.

Sebbene sia comunque presto per parlare di bilanciamento (difficilmente si può avere un quadro realistico della situazione prima di un paio di mesi di gioco nella giungla online), ci sono alcuni elementi che sollevano già ora diversi interrogativi.

"Il divario tra le armi base e quelle più care è davvero enorme"

Il primo è quello legato alla ricompensa del cane, utilizzabile dopo una manciata di uccisioni e tranquillamente paragonabile al tanto odiato Martirio del primo Modern Warfare. Ricordate quando giocando a Call of Duty 4 si correva costantemente il rischio di morire a causa della granata lasciata cadere da un nemico appena ucciso? In Call of Duty: Ghosts succede una cosa molto simile con il cane.

Questo tenero compagno peloso, infatti, ha la cattiva abitudine di non sparire dopo l'uccisione del proprio padrone e nella maggior parte dei casi provvede a vendicarlo in un batter d'occhio, complice anche la sua inarrestabile forza distruttiva. Basta un piccolo contatto con il cane di un avversario per andare a insegnare agli angeli come respawnare.

Durante le nostre sessioni di gioco ci è capitato un numero preoccupante di volte di essere eliminati dal cane di un avversario che avevamo appena freddato, senza avere nemmeno il tempo per reagire. L'unico modo per sopravvivere è uccidere dalla media/lunga distanza, cosa non certo possibile nelle mappe piccole e in tutte quelle modalità che richiedono il recupero delle piastrine di riconoscimento della vittima.

Alcuni degli accessori del multiplayer semplificano notevolmente la vita ai giocatori.

La gestione del loadout dei soldati di Call of Duty: Ghosts raccoglie elementi sia di Modern Warfare 3 che di Black Ops 2, creando un ibrido interessante ma non del tutto bilanciato. Il numero di perk a disposizione non è fisso, ma dipende dal valore numerico delle abilità selezionate che non può superare un valore massimo predefinito.

"La gestione del loadout dei soldati raccoglie elementi sia di Modern Warfare 3 che di Black Ops 2"

Il passo successivo è quello che prevede la scelta della classe tra Assalto, Supporto e Specialista, esattamente come in Modern Warfare 3. Nel primo caso si possono selezionare tre abilità legate al numero di uccisioni effettuate, ricordando che il conto riparte da zero ogni volta che si viene abbattuti.

La classe Supporto, dal canto suo, permette di mantenere le uccisioni accumulate anche dopo essere morti, ma ovviamente può contare su un numero inferiore di abilità tra cui scegliere per sostenere la propria squadra.

L'ultima classe è quella che a nostro avviso rischia di creare seri problemi di bilanciamento. Vestendo i panni dello Specialista, infatti, al posto delle classiche ricompense per le serie di uccisioni si ottiene la possibilità di attivare un numero generoso di perk extra dopo aver raggiunto un determinato numero di kill consecutive. Esattamente come accade per la categoria Assalto, anche in questo caso la morte del soldato coincide con l'azzeramento dei bonus ma è comunque vero che abbattere un giocatore esperto con circa 16 perk attivi può essere un problema persino per gli utenti più abili.

Va comunque detto che il sistema lascia spazio alla sperimentazione e che si può passare molto tempo alla ricerca della configurazione più adatta al proprio stile di gioco. Ovviamente i perk più avanzati si sbloccano salendo di livello, quindi è abbastanza evidente quanto una classe come quella dello Specialista sia consigliata per gli utenti di una certa esperienza.

"La gestione dei respawn non è sempre all'altezza"

A differenza dei perk, invece, le armi non si sbloccano attraverso l'accumulo di XP ma semplicemente spendendo il denaro virtuale all'interno del sistema di crescita di Call of Duty: Ghosts. Giocando si ottengono punti che possono essere utilizzati senza vincoli di sorta per acquistare le armi e i rispettivi accessori. Le armi più potenti hanno un costo maggiore ma con un po' di strategia è possibile ottenerle senza dover attendere troppo a lungo.

Il problema è che il divario tra le armi base e quelle più care, in Call of Duty: Ghosts, è davvero enorme tanto che vi stupirete dei risultati che potrete ottenere con l'ultimo fucile della nuova categoria Marksman o col miglior fucile d'assalto del lotto.

Sommando tutti questi fattori, quindi, appare evidente quanto Call of Duty: Ghosts sia stato studiato per premiare i fedelissimi, quelli che passano ore a studiare le mappe e ad affinare mira e tempi di reazione. Una simile gestione delle risorse del gioco, tuttavia, penalizza la varietà, tanto che il rischio di vedere i giocatori professionisti sfoggiare tutti il medesimo loadout ai vari tornei pare particolarmente elevato.

Le missioni sottomarine sono suggestive ma il loro gameplay lascia a desiderare.

Ciò detto, il multiplayer di Call of Duty: Ghosts fa comunque parte della grande famiglia di Call of Duty e, come tale, è in grado di garantire quel gameplay fluido e veloce che tanti continuano ad apprezzare. Rispetto a Black Ops 2 va però evidenziato un calo dovuto a un design delle mappe meno ispirato, in particolar modo per le arene più piccole.

"I ritmi della modalità Extinction sono calibrati con estrema attenzione e sostenuti da una serie di sfide extra"

Se nelle ambientazioni a più ampio respiro (come Prison Break, Stoneheaven o Whiteout) la situazione è decisamente più convincente, nei livelli pensati per il Close Quarter (come Flooded, Freight o Strikezone) è praticamente certo che prima o poi ci si trovi con una pallottola incastonata nella nuca, complice anche una gestione dei respawn non sempre all'altezza. Durante le nostre sessioni di gioco siamo stati più volte abbattuti all'istante dopo essere respawnati a pochi passi dai soldati nemici, esperienza che ovviamente non ci ha fatto saltare di gioia.

Sul fronte delle modalità segnaliamo alcune new entry che si affiancano a grandi classici come Team Deathmatch, Search and Destroy, Domination e Kill Confirmed. Le nuove opzioni sono più o meno valide e bastano per garantire un'esperienza varia e a tutto tondo.

Search and Rescue è un convincente crossover tra Search and Destroy e Kill Confirmed; in Grind le squadre devono accumulare punti portando alla propria "banca" le dogtag recuperate dai bersagli uccisi; Blitz è una sorta di Capture the Flag senza bandiera in cui per vincere si devono segnare punti raggiungendo la zona opportunamente contrassegnata all'interno della base nemica, difendendo al tempo stesso l'obiettivo nella propria base.

Le diverse tipologie di alieni della modalità Extinction sanno il fatto loro e vi daranno parecchio filo da torcere.

In Cranked le uccisioni attivano perk extra, un moltiplicatore del punteggio e un conto alla rovescia entro il quale si deve abbattere un altro nemico se non si vuole esplodere; nella deludente Infected un giocatore a caso viene "battezzato" infetto e, correndo a perdifiato armato solo di un coltello, deve cercare di contagiare gli altri utenti eliminandoli e portandoli dalla propria parte; nella gradevole Hunted, infine, le squadre iniziano con l'equipaggiamento base e devono assicurarsi le risorse contendendosi le casse che appaiono in modo casuale nelle mappe.

"Il multiplayer è in grado di garantire quel gameplay fluido e veloce che tanti continuano ad apprezzare"

Di sicuro Call of Duty: Ghosts non manca di varietà, ma nonostante questo il risultato finale è nettamente inferiore a quello di Black Ops II. Perfino sul fronte tecnico ci sono diversi problemi che affliggono alcune delle versioni da noi testate. Nei giorni scorsi avete letto tutto ciò che dovevate sapere in merito alle risoluzioni delle varie versioni del gioco, ma quella non è l'unica differenza che abbiamo riscontrato testando a fondo Call of Duty: Ghosts.

Mentre le versioni PS3 e Xbox 360 si assestano su livelli qualitativi discreti e abbastanza vicini a quanto abbiamo già apprezzato in Black Ops II (con 60 fps costanti e texture non proprio eccelse), la versione PS4 presenta un problema piuttosto importante che potrebbe renderla inadatta al gioco competitivo ad alti livelli.

Sulla nuova console Sony, infatti, Call of Duty: Ghosts gira a 1080p a discapito della fluidità, visto che il multiplayer è minato da una serie di scatti particolarmente evidenti. Mark Rubin di Infinity Ward ha voluto rassicurarci spiegando che il problema non era legato al gioco ma alle console utilizzate durante la lunga sessione review di Londra a cui abbiamo partecipato.

Le missioni a bordo dell'elicottero da guerra sono brevi e poco coinvolgenti, ma si difendono molto meglio di quelle sui carri armati!

Noi, da giornalisti, riportiamo le nostre impressioni citando anche le parole dello sviluppatore, in modo da permettere a voi lettori di farvi la vostra idea. Scatti a parte, comunque, la versione PS4 di Call of Duty: Ghosts ricorda molto da vicino Black Ops II su PC, rappresentando un evidente passo avanti rispetto all'attuale generazione. Al momento non possiamo dire nulla della versione per Xbox One, invece, visto che l'embargo scadrà solo il 12 novembre.

Se siete tra coloro che non vedevano l'ora di acquistare Call of Duty: Ghosts in virtù della vostra inguaribile passione verso la serie di Activision, probabilmente correrete ad accaparrarvi la vostra copia a prescindere da questa recensione. Tutti gli altri invece tengano in considerazione le nostre parole e, visti i risultati deludenti ottenuti da Infinity Ward, valutino se sia il caso di abbandonare il più riuscito Black Ops II in favore della nuova uscita annuale della serie.

7 / 10

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Call of Duty: Ghosts

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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A proposito dell'autore
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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.
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