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The Banner Saga - review

La visione libera da compromessi di tre ex di BioWare.

Ci eravamo lasciati circa un mese fa con la preview di The Banner Saga, una prova della durata di alcune ore che per quanto interessante non aveva rivelato una visione d'insieme di quanto avremmo trovato nella versione finale del gioco.

Tra i progetti finanziati su Kickstarter e cresciuti sotto gli occhi della folta community di sostenitori, il primo titolo di Stoic è probabilmente uno tra i meno noti e fraintesi. Molti confondono o identificano la release finale con The Banner Saga: Factions, porzione multiplayer del gioco basata sui soli combattimenti e disponibile gratuitamente da tempo su Steam.

Come avevamo avuto modo di intuire prima e confermare ora, The Banner Saga nasconde invece molto di più, un intricato mosaico di stile, narrativa e soluzioni di gameplay particolari che assumono insieme una connotazione tutta loro in questo GDR strategico a turni. E la versione finale ha finalmente sollevato i numerosi veli che coprivano gran parte dell'ambientazione e della storia di fondo.

The Banner Saga ha un folclore tutto suo, in cui si viene calati da poche righe scritte di introduzione. All'alba di una rinnovata alleanza tra Umani e Varl, formidabili giganti cornuti dotati di particolare forza e longevità, il sole si è fermato nel cielo e i Dredge, nere creature tanto inquietanti quanto misteriose, si riversano sempre più numerosi sulle terre ghiacciate.

In occasione del passaggio presso punti di riferimento, i caravan vengono mostrati da inquadrature più ravvicinate come questa.

In un battito di ciglia si viene quindi catapultati nei pittoreschi paesaggi di cui avevamo già notato la bontà in sede di anteprima. Il primo impatto con The Banner Saga avviene nella città di Strand, che funge da tutorial per quanto riguarda i combattimenti e introduce alcuni dei personaggi centrali della storia. Il punto di vista è però destinato a cambiare più volte, saltando dai Varl a degli esuli Umani costretti ad abbandonare il proprio villaggio e intraprendere un viaggio ai limiti della disperazione.

"The Banner Saga ha un folclore tutto suo, in cui si viene calati da poche righe scritte di introduzione"

Alcune figure hanno indubbiamente un ruolo prominente rispetto ad altri ma non c'è un unico eroe né egli è il classico salvatore predestinato fuori del comune... e questo è uno degli elementi più riusciti dell'intero gioco. Il cast, molto nutrito, varia costantemente con l'introduzione o la scomparsa di eroi in seguito a tutta una serie di eventi: scelte nei dialoghi, combattimenti e strade che semplicemente si separano, sono alcuni dei motivi per cui un dato eroe entra a far parte del caravan o lo lascia, a volte anche morendo prematuramente.

Varietà a parte, Stoic ha svolto un lavoro eccezionale nella creazione di figure interessanti e mai scontate. Ognuno ha una propria storia che non viene sbattuta in faccia a tutti i costi al giocatore, e ciò che se ne percepisce è sempre ottimamente inserito nel contesto. Dissapori, riluttanza, egoismo, determinazione e molto altro traspaiono efficacemente da ognuno dei personaggi coinvolti, che una volta tanto non sembrano la mera espressione di un gioco delle parti che li divide in buoni e cattivi. La scrittura di buon livello si estende anche alla narrazione, che accompagna gradualmente il giocatore nello scenario senza forzare la mano con improbabili spiegazioni.

Un piccolo corso accelerato da Stoic Games su come si combatte in The Banner Saga.

Quale che sia il party controllato in un dato momento, è certo che il tempo di rimettersi in marcia non è mai molto lontano. The Banner Saga è in effetti un viaggio in molti sensi, anche in quello più comune del termine: città, villaggi e altre destinazioni che fanno da tappa al peregrinare del convoglio si tramutano in piacevoli menu tramite cui riposare, far salire di livello gli eroi, acquistare oggetti e viveri nei mercati, allenarsi in combattimento e fare visita in alcuni casi a un personaggio in particolare per intavolare un dialogo. Opzioni particolari si aggiungono di volta in volta in alcune circostanze, ponendo di fronte a scelte supplementari che a volte si escludono a vicenda.

"Gli spostamenti tra una locazione e l'altra avvengono in convogli, caratterizzati da numero di componenti, combattenti e Varl"

Gli spostamenti tra una locazione e l'altra avvengono in convogli, caratterizzati da numero di componenti, combattenti e Varl. Morale e risorse sono legati a doppio filo: riposando si aumenta il morale ma si consumano al tempo stesso viveri, e non c'è una soluzione ideale. Visto che il morale è importante sia per viaggiare velocemente che in battaglia, è importante tenere d'occhio tutti gli elementi e tentare di bilanciarli meglio che si può.

Gli spostamenti del caravan avvengono in automatico e, tra una tappa e l'altra, si presentano numerose situazioni in cui prendere decisioni o combattere contro i Dredge (o gli occasionali banditi). A parte i dialoghi, che avvengono con l'ausilio di disegni quasi statici dei personaggi, tutto si svolge testualmente. In occasione dello scontro con armate di nemici è necessario scegliere una tattica di approccio e decidere se rischiare più in prima persona per risparmiare vite dei membri del caravan o viceversa.

Malgrado l'inverno perenne che avvolge il territorio, gli scenari si mantengono vari e piacevoli da vedere.

I combattimenti avvengono in ogni caso su griglie in visuale isometrica, dove alleati e nemici alternano le proprie azioni. Stoic ha adottato un approccio tutto particolare anche in questo caso, limitando i parametri delle unità a due soli valori: armatura e forza. Quest'ultima funziona sia da punti ferita che da capacità di attacco, mentre l'armatura assorbe i danni: prima di poter danneggiare un nemico è quindi spesso necessario danneggiarne l'armatura e poi procedere a procurargli dei danni fisici.

"Una riserva limitata di forza di volontà può potenziare i danni inflitti"

Una riserva limitata di forza di volontà, spendibile più o meno generosamente a seconda dell'unità che agisce, può potenziare i danni inflitti e alcune abilità speciali arricchiscono le opzioni a disposizione. I Varl e i Dredge più grandi sono le forze più imponenti a calcare il campo di battaglia, ma le dimensioni sono un'arma a doppio taglio e possono essere utilizzate per tenere un nemico ingombrante bloccato dietro altri combattenti. Gli umani, pur se fisicamente svantaggiati, non solo hanno una loro utilità ma sono necessari a creare un party efficiente.

Il sistema è particolare e ben bilanciato e gli scontri restano molto spesso in bilico fino alla fine. Anche in condizioni di superiorità è consigliabile pensare a una strategia più ampia in virtù del fatto che i turni si alternano sempre finché uno dei due gruppi non resta con un solo personaggio. Due guerrieri con forza e corazza integra, ad esempio, possono prevalere facilmente sul doppio degli avversari se questi ultimi sono particolarmente indeboliti. In caso di un nemico formidabile è bene invece indebolire il party nemico senza dare il colpo di grazia a troppi avversari, in modo da ritardare il più possibile l'azione del più potente. Le tattiche adottabili sono insomma molte.

Anche la valuta del gioco è stata semplificata da Stoic e accorpata in un unico valore: l'acquisto di oggetti e viveri e lo sviluppo dei personaggi richiedono infatti l'impiego della fama accumulata in seguito a combattimenti e scelte andate a buon fine. Come per tutti gli aspetti di The Banner Saga, in quest'ambito non è quasi mai possibile sviluppare tutti i combattenti al massimo e tenere ben nutrite le scorte del convoglio. Decisioni e conseguenze sono all'ordine del giorno e contribuiscono a creare quel senso di precarietà che fa da efficace cornice agli spostamenti dei caravan.

"È veramente difficile non apprezzare sia il coraggio che la creatività degli sviluppatori"

Esaminare le diverse parti di The Banner Saga non è però sufficiente a farsi un'idea del quadro complessivo. Gli elementi si fondono molto bene tra di loro, dallo sviluppo dell'intreccio narrativo ai bellissimi paesaggi che scorrono lentamente sullo sfondo. Le musiche di Austin Wintory accompagnano magistralmente il tutto, a volte restando quasi in disparte con poche note che sottolineano la tensione crescente di una situazione, altre facendosi pressanti con percussioni e stringhe che sembrano uscite direttamente dal folclore nordico.

Il ritmo è lento specialmente all'inizio, ma Stoic ha sapientemente inserito molti avvenimenti che vivacizzano i lenti viaggi dei convogli, moltiplicando allo stesso tempo le decisioni da prendere e le conseguenze che vanno a influire su personaggi e intreccio narrativo nel tempo, una vera miriade di diramazioni e sottili differenze che insieme rendono affascinanti anche successivi playthrough.

In conclusione, è veramente difficile non apprezzare sia il coraggio che la creatività degli sviluppatori nel lasciarsi alle spalle buona parte dei canoni affermati dei generi di cui The Banner Saga si compone, creando un'esperienza affascinante e con una sua precisa identità.

9 / 10