Skip to main content
Se clicchi sul link ed completi l'acquisto potremmo ricevere una commissione. Leggi la nostra policy editoriale.

Betrayer - review

Un tradimento ha sempre delle conseguenze.

Il primo impatto con Betrayer è affascinante. Estetica alla Schindler's list, con un bianco e nero costante interrotto dal rosso che evidenzia ciò che merita la nostra attenzione. E i suoni.

Con l'esclusione del tema iniziale, le musiche sono completamente assenti. Ad accompagnarci nell'avventura c'è il fruscio degli alberi mossi dal vento, lo scintillio che indica gli elementi importanti e, in lontananza, il grugnire indefinito dei nemici.

Tutto ha inizio nel XVII secolo: una nave di coloni naufraga nei pressi delle coste della Virginia. Ci ritroviamo sulla spiaggia circondati da detriti, poco di utile e a pochi metri dalla riva il relitto galleggia sull'acqua. Non resta che imboccare il sentiero che porta verso la collina, in cerca di aiuto.

Il nostro cammino viene interrotto dal sibilo di una freccia che si pianta a pochi metri da noi, scoccata da una ragazza vestita di rosso che scompare subito dopo. Assieme alla freccia, un messaggio ci avverte di un pericolo e, poco distante, troviamo un arco con cui potremo difenderci.

Non potendo contare sulle ombre, in Betrayer bisogna sfruttare il rumore del vento per mascherare i propri passi.

Da cosa, lo scopriamo subito dopo: una creatura non più umana si aggira sospettosa lungo il sentiero. Indossa l'armatura dei Conquistadores, potrebbe essere spagnolo, ma tutto ciò che emette sono strani versi gutturali. Non ci ha ancora visto e possiamo quindi coglierlo di sorpresa. Una freccia ben assestata alla testa e il soldato cade a terra, immobile. Raccogliamo la sua borsa, che contiene pochi spiccioli, recuperiamo la freccia e andiamo avanti... ma con maggiore cautela, d'ora in poi.

"Il bianco e nero costante viene interrotto dal rosso che evidenzia gli elementi importanti"

La strada ci porta all'entrata di un bosco. Silenzio tutto intorno, non sembra esserci anima viva se non qualche grillo e degli uccellini che cinguettano. Poi di nuovo quel grugnito. Ancora un Conquistador che pattuglia la strada, il rosso dei suoi indumenti lo fa risaltare sul bianco e nero, impossibile non individuarlo anche a distanza.

Ci abbassiamo per fare meno rumore, sfruttiamo il fruscio delle fronde per nascondere il suono dei nostri passi, lo cogliamo alle spalle, una freccia e anche lui è a terra. Recuperiamo il possibile dal cadavere, alziamo lo sguardo ed ecco la bandiera inglese sventolare alta: è Fort Henry, lì qualcuno potrà darci una mano.

Un solo nemico lo protegge, non servirà molto per avere la meglio su di lui. Liberato il forte, scopriamo che anche lì non c'è anima viva, solo qualche misteriosa statua, come se gli abitanti si fossero improvvisamente pietrificati. Un barile con dell'acqua ci permette di recuperare le forze, mentre dal baule possiamo comprare ciò che ci serve per la nostra sopravvivenza, armi, munizioni.

I dialoghi con gli spiriti usano un sistema simile a quello delle avventure grafiche.

Per terra una campana. La tiriamo su, la riappendiamo, la facciamo suonare. Il mondo cambia di colpo, tutto diventa più scuro, compaiono delle figure trasparenti, forse dei fantasmi?

"La varietà delle armi è buona, ma a causa delle meccaniche di ricarica spesso si finisce per usare l'arco"

Le apparizioni ci raccontano le loro storie, fatte di timori, paure e tradimenti. Per aiutarli a capire cosa è davvero accaduto dovremo esplorare la mappa alla ricerca di indizi, oggetti, scritti e luoghi che possano spiegare gli eventi e aiutare gli spiriti a ricordarli.

Fermiamo la campana e torna la luce, insieme alla ragazza vestita di rosso. Anche lei non ricorda, non sa perché si trova lì, non sa perché quegli esseri là fuori sembrano zombie più che uomini e perché lei sembri essere l'unica sopravvissuta di questi luoghi.

Facendo attenzione ai Conquistadores che pattugliano la zona, dovremo muoverci alla ricerca di ogni possibile dettaglio che possa far rimettere insieme i pezzi delle storie, alternandoci tra il mondo dei vivi, dove potremo osservare i luoghi degli avvenimenti, e il mondo dei morti, nel quale è possibile parlare con gli spiriti di chi è stato protagonista di quei fatti, aiutarli a ricordare e a trovare la pace.

La ragazza vestita di rosso è una figura centrale nella storia di Betrayer.

Oltre alla bussola e agli aiuti visivi che evidenziano in rosso tutto ciò che può tornare utile, alla pressione di un tasto si udirà un suono provenire dalla direzione degli indizi più importanti, utile per non ritrovarsi a vagare alla cieca.

"I nemici sono vari ma si limitano a correrci incontro senza utilizzare tattiche particolari"

Ricostruita la storia potremo passare alla mappa successiva, ed è qui che comincia a venire a galla uno dei problemi maggiori di Betrayer, la ripetitività.

Ad ogni zona lo schema si ripete identico: trova la strada per il forte, liberalo, appendi la campana, premi X per trovare gli indizi, fai attenzione ai nemici, prossima mappa.

I luoghi sono sufficientemente ampi, curati nella realizzazione ma per lo più vuoti. A parte qualche occasionale forziere dove trovare interessanti bottini, l'esplorazione non risulta particolarmente gratificante: i punti fondamentali per la trama possono essere raggiunti tramite il summenzionato sistema di orientamento basato sui suoni che, di fatto, funziona come un indicatore degli obiettivi in forma acustica, ma meno invasivo e meglio integrato nel gioco rispetto a quelli cui siamo abituati.

Il trailer di lancio di Betrayer.

Muoversi in silenzio nella foresta, nascondendosi dietro gli alberi per cogliere i nemici di sorpresa e farli fuori con un colpo ben piazzato dà soddisfazione, e dover sfruttare i rumori esterni più che le ombre per nascondere la nostra presenza offre un discreto grado di originalità.

"Quando si viene scoperti, da stealth Betrayer diventa un vero e proprio FPS"

La varietà delle armi è buona. Ci sono diverse varietà di archi e balestre, un coltello per i colpi a distanza ravvicinata e una serie di moschetti e pistole, tutti con le loro qualità in termini di silenziosità, gittata e potenza di fuoco. Le cose si fanno invece meno interessanti quando gli avversari si accorgono della nostra presenza.

A quel punto la componente stealth sparisce e Betrayer diventa un vero e proprio FPS, ma con meccaniche abbozzate e scomode, anche perché le armi da fuoco richiedono tempi di ricarica molto lunghi. Siamo nel 17° secolo, i fucili vanno ricaricati a mano dopo ogni colpo con polvere da sparo e proiettile, metodo tutt'altro che pratico quando si è circondati da nemici che, per fortuna, soffrono delle stesse difficoltà.

Per questo, dopo poco, ci si ritroverà ad usare unicamente l'arco che, nonostante non abbia la stessa forza e il rischio di non penetrare le armature, permette di lanciare molti più colpi nello stesso periodo di tempo, e di recuperare le munizioni dopo lo scontro. Gli avversari, inoltre, non appaiono particolarmente astuti e si limitano a correre verso di noi brandendo l'arma, senza tattiche particolari o tentativi di ripararsi.

Anche a colori non troppo saturi, Betrayer mantiene il suo fascino.

Probabilmente l'idea degli sviluppatori era quella di portare il giocatore a evitare il più possibile gli scontri diretti e affidarsi agli attacchi stealth, ma in alcune situazioni sembra impossibile non farsi scoprire con conseguente scontro con gruppi anche numerosi di nemici.

"Capace di coinvolgere per le circa otto ore di durata, nonostante i difetti"

Questi sono sufficientemente vari, ma non richiedono grosse differenze di approccio: oltre ai Conquistadores non morti si possono incontrare, tra gli altri, esseri rossi armati di arco, molto rapidi ma poco resistenti, mentre nel mondo dell'aldilà troveremo scheletri e spiriti volanti.

Essere uccisi significa tornare al punto di controllo più vicino, con tutti i nemici di nuovo sul campo ma con gli indizi raccolti ancora nell'inventario. Inizialmente tutto il nostro equipaggiamento rimaneva sul campo e andava recuperato, un sistema che manteneva alta la tensione degli scontri, in maniera simile a quanto avviene in Dark Souls, ma dopo la prima patch il tutto è diventato opzionale e con la scelta predefinita nulla viene perso in seguito a una morte.

Ma se il capolavoro dei From Software ha dalla sua un sistema di combattimento di pregio, lo stesso non si può dire di Betrayer, e la modifica, tesa a ridurre la frustrazione, ha per certi versi giovato all'esperienza globale.

I nemici sono sufficientemente vari ma adottano tattiche generalmente molto semplici.

La sensazione generale è di trovarsi di fronte ad un titolo non completamente rifinito, sensazione che si ritrova anche nei menu all'interno del gioco, essenziali sia nelle funzionalità che nell'estetica, non hanno subito alcun sostanziale cambiamento dalla versione alpha a quella definitiva, dando l'impressione che sia stato rilasciato prima di essere completato al 100%.

Eppure nonostante le evidenti pecche, la scarsa cura dei dettagli, gli scontri poco entusiasmanti, Betrayer si lascia giocare ed è piacevole. La curiosità di completare le storie pezzo per pezzo, scoprire i terribili segreti delle comunità dei primi pionieri americani, ricostruire il quadro più grande che ha portato la morte e la desolazione in quelle terre, spinge ad andare avanti, e una volta presa la mano si fa l'abitudine anche al combattimento.

Chi non fosse convinto dalla grafica in bianco e nero può poi modificare la saturazione che, se ben regolata, può mantenere inalterato il fascino dell'impianto estetico.

La prima fatica dei Blackpowder Games, nonostante i suoi alti e bassi, si merita a conti fatti la promozione ed è capace di coinvolgere nelle sue circa otto ore di durata il giocatore che sa chiudere un occhio sui difetti. La speranza è che, con i loro prossimi lavori, gli sviluppatori sappiano superare le mancanze e proporre un'esperienza di alto livello.

7 / 10