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Assassin's Creed Unity è un vero salto generazionale? - articolo

O la serie resterà ancorata al passato?

in sviluppo ormai da oltre tre anni per PlayStation 4, Xbox One e PC, Assassin's Creed Unity ha abbandonato il supporto per le console last-gen in modo da raggiungere nuove vette tecniche. Ambientato nella Parigi del 18° secolo tra violente rivolte, il gioco ricrea i disordini dell'epoca con un nuovo sistema di animazioni, tecnologie di animazione facciale migliorate e un incremento negli NPC contemporaneamente su schermo che ora possono arrivare al ragguardevole numero di 5.000. Con Assassin's Creed 4 già in grado di fornire un'esperienza a 30fps stabili, questi elementi extra riflettono le ambizioni dichiarate?

All'E3 abbiamo assistito a una presentazione senza poter provare il gioco direttamente ma nonostante i controlli fossero gestiti da uno sviluppatore è possibile trarre alcune conclusioni preliminari. Nel caso dell'ambientazione, Unity si discosta da Black Flag e torna dalle giungle lussureggianti del Sud Pacifico alle sue radici, ricreando un concitato ambiente urbano con i suoi punti di riferimento come la Bastiglia e Notre-Dame.

La sensazione di familiarità è accentuata dalle rigide geometrie dello scenario, che si possono considerare non molto lontane da quanto già realizzabile su PS3, Xbox 360 o Wii U. È ancora un mondo fatto di casse, pennoni e altri oggetti piazzati deliberatamente per agevolare il parkour di Arno, un linguaggio visivo che richiama alla mente vecchi titoli a prescindere dalla bellezza delle texture.

Dopo questa fase, Unity comincia però a impressionare. Mostrato su un PC dalle specifiche simili a quelle di Xbox One (o almeno così ci è stato detto), e con l'obiettivo dei 1080p secondo lo staff di Ubisoft presente allo show (anche se siamo ormai abituati a prendere dichiarazioni di questo tipo con cautela), Unity è un gioco stupendamente dettagliato. L'architettura in-game è stata chiaramente rifinita in maniera meticolosa, e le distanze di visualizzazione richiamano i panorami più mozzafiato della trilogia di Ezio. Lo scenario urbano non è troppo distante da quanto abbiamo visto in passato ma ci sono degli abbellimenti fondamentali.

Cover image for YouTube videoAssassin's Creed Unity: E3 2014 Frame-Rate Test
Assassin's Creed Unity, come mostrato da Ubisoft all'E3 2014. Anche su un PC paragonabile all'Xbox One, a detta di Ubisoft, abbiamo rilevato un frame-rate tra 20 e 50fps con sincronia verticale abilitata.

Uno di questi è molto semplice: la struttura inclinata e disomogenea dei tetti parigini, che fa correre il nuovo assassino Arno Dorian in posizione inclinata, con la fisica dei vestiti ad accompagnare i suoi movimenti. L'effetto è ottenuto grazie a un nuovo motore fisico di gestione dei tessuti, che permette al mantello di Arno di ondeggiare dinamicamente alle sue spalle a seconda dell'inerzia dei movimenti, creando un effetto sottile ma molto efficace. Giù per le strade, il normal mapping utilizzato per le mura decadenti dei bassifondi è dettagliatissimo, senza accenni di cattivo filtering fino all'orizzonte.

Assassin's Creed Unity viene pubblicizzato come un ritorno al vero stealth, elemento con cui la serie ha giochicchiato solo nell'episodio originale, per cui c'è ora un tasto dedicato all'accovacciamento e i salti sono legati più strettamente alla direzione della telecamera. Questo sistema vanta tutta una serie di nuove animazioni, con ogni salto verso una sporgenza inferiore che risulta in una nuova mossa basata su distanza e angolazione. Non abbiamo visto niente del genere su console last-gen, e l'unico appunto che si può muovere è l'assenza di un motion blur che possa valorizzare il tutto e dare un vero tocco next-gen, anche se l'effetto a pieno schermo è comunque implementato.

Ad aumentare la sensazione di omogeneità è la possibilità di entrare negli edifici senza schermate di caricamento nel mezzo, un cambiamento liberatorio del motore che fa finalmente sembrare il mondo di gioco un tutt'uno. Ciò si riflette anche nell'approccio alle missioni di assassinio, con l'Occhio dell'Aquila che permette di scrutare negli edifici circostanti alla ricerca di nemici. Dopo aver raccolto le informazioni si può quindi accedere alla struttura dal punto che si vuole per portare a termine il compito.

Gl'interni sono quindi fondamentali ma la parte principale è ancora quella all'esterno, dove la rivoluzione è in corso, in particolare per le strade. In passato abbiamo visto centinaia di NPC insieme in Assassin's Creed (nella sezione dell'auditorium di Assassin's Creed 3) ma solo raramente, e gli sviluppatori hanno chiaramente voluto esagerare affollando lo schermo con migliaia di individui. Non solo: l'IA è anche migliorata con scontri, furti e altri eventi a cui assistiamo mentre percorriamo la strada.

In questa build preliminare ci sono alcuni aspetti ancora grezzi. Il comportamento di alcuni NPC in lontananza è ancora erratico, il che suggerisce problemi con l'interazione dei personaggi in gruppo. I nemici non coinvolti nel combattimento si arrestano poco plausibilmente in posizioni di attesa quando il giocatore aggancia qualcuno (aspetto, questo, rilevabile anche durante la conferenza di Ubisoft) e nello scenario compaiono evidenti pop-in delle ombre, in particolare quando si guarda in basso da posizioni sopraelevate. Chiaramente molti di questi problemi, se non tutti, saranno nella lista delle cose da correggere prima dell'uscita finale.

Visti tutti questi cambiamenti, quali saranno le prestazioni del gioco in confronto ai solidi 30fps di Assassin's Creed 4? È difficile dirlo a questo punto, soprattutto perché abbiamo visto il codice operare su di un PC dalle specifiche ignote anche se, a quanto ci è stato detto, paragonabili a quelle di Xbox One. È bene notare che il PC non può replicare a dovere l'ESRAM della console, e tenendo presente che la Radeon R7 260X può surclassare l'Xbox One, è difficile immaginare che la presentazione sia stata effettuata su un hardware così limitato. Al momento non sembrano esserci blocchi del frame-rate; la sincronia verticale è abilitata ma otteniamo valori che oscillano dai 20fps tra le folle più folte ai circa 50fps nelle sezioni interne meno articolate. L'ottimizzazione verrà portata avanti fino al lancio e probabilmente anche dopo ma questi valori sono comunque leggermente troppo traballanti per i nostri gusti.

Assassin's Creed Unity risulta quindi sotto molti punti di vista il salto generazionale che stiamo aspettando, almeno sotto l'aspetto grafico. L'ambientazione aiuta anche se in confronto alle giungle e ai combattimenti navali di Black Flag, gli scenari di Unity sono più limitati e prevedibili sul lato tecnico. Ciò permette però agli sviluppatori di creare un mondo più ricco e dettagliato, sebbene a occhi attenti questo sembrerà sotto alcuni punti di vista meno ambizioso rispetto a quello di Black Flag. Una tale floridità è comunque benvenuta: dettaglio, illuminazione e struttura dello scenario riescono veramente a catturare e mantenere viva l'attenzione del giocatore. Restano alcuni dubbi sul lato tecnico come sempre accade a questo punto dello sviluppo ma l'inizio è solido.

Il dubbio più grande è se Assassin's Creed Unity rappresenterà un salto generazionale anche quanto a gameplay. La sezione che abbiamo visto all'E3 non risponde a questa domanda e sembra andare sul sicuro, pur aggiungendo tocchi come il co-op a quattro giocatori. Siamo ansiosi di scoprire se, il prossimo 28 ottobre, Ubisoft Montreal manterrà le premesse tecniche dandoci anche un gioco dello stesso livello.

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Assassin's Creed: Unity

PS4, Xbox One, PC

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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