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Child of Light: la piccola gemma di Ubisoft su PS Vita - review

Le dimensioni non sempre contano.

L'importante non è il framerate ma lo stile. Anche su PlayStation Vita.

Quando si parla di titoli realizzati con l'UbiArt Framework, parole come 1080p e 60fps perdono di significato. Eppure sono concetti che negli ultimi tempi sono sulla bocca di tutti, al punto da creare polemiche riguardo a non pochi giochi. Sui titoli sviluppati in UbiArt però sono di difficile applicazione perché Ubisoft, con questo suo piccolo ma potente strumento, è riuscita a dimostrare inequivocabilmente una cosa che i giocatori e gli sviluppatori odierni tendono a dimenticare: non è la potenza grafica che fa un gioco ma lo stile. E Child of Light di stile ne ha da vendere.

Questa piccola gemma di Ubisoft è in uscita su PlayStation Vita con l'obiettivo di ammaliare anche gli utenti della portatile di Sony con la favola di Aurora. Una principessina che, trascinata in un mondo fantastico da un oscuro sortilegio, si ritroverà a combattere tra splendidi paesaggi acquerellati e dialoghi in rima, solo per poter un giorno ritrovare la strada di casa e riabbracciare suo padre.

Una storia con cui i giocatori della versione casalinga avranno già avuto modo di commuoversi e di cui però non riveleremo troppo, per dare l'occasione a chi voglia provarla su Vita di goderne appieno. Anche perché il nostro Emiliano Baglioni ne ha già parlato nella sua recensione di Child of Light, e quel che ora ci interessa è capire come Ubisoft sia riuscita a riadattare il tutto.

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I combattimenti restano invariati tanto nel gameplay quanto nel ritmo. La possibilità di muovere Igniculus col dito ci rende però le cose un po' più semplici.

Com'è facile intuire dalla nostra introduzione, il primo impatto con questa versione del gioco è stato senza dubbio positivo. Nonostante la perdita di definizione dovuta allo schermo della console, l'effetto d'insieme rimane inalterato, tanto da farci perdere ancora una volta nella bellezza dei fondali. Su schermo Oled inoltre (non possiamo esprimerci per l'LCD, avendo provato il gioco su una console primo modello) la resa dei colori è particolarmente riuscita. I toni si miscelano pur rimanendo ben distinti, al punto che è sempre possibile distinguere i vari elementi dello scenario nonostante la minutezza dello schermo.

"Se c'è qualcosa che è stato ridimensionato sono i modelli dei personaggi"

Se c'è qualcosa che è stato ridimensionato sono i modelli dei personaggi. Realizzati in un cel shading volto ad amalgamarsi con l'acquarello 2D degli sfondi, essi perdono in questa incarnazione un po' di poligoni. Il risultato è leggermente meno definito e contrasta maggiormente con gli scenari, ma anche qui l'effetto generale non si perde. Tanto più che si tratta di una necessità dovuta alle differenti capacità di calcolo della macchina che non mina assolutamente il risultato finale. Lo stile del gioco, insomma, resta e non perde di una virgola.

Alla più che soddisfacente resa visiva s'affianca un riadattamento dei controlli che, per quanto minimo, ha un effetto benefico sul gameplay. Gli sviluppatori hanno infatti deciso d'inserire un'opzione per controllare Igniculus (la lucciola che segue costantemente Aurora nella sua avventura) anche col touchscreen e col touchpad posteriore. Queste due opzioni possono essere attivate o disattivate in qualunque momento ma è indubbio che facilitino non poco le cose nella risoluzione degli enigmi ambientali.

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Il gioco è sempre godibilissimo, anzi ben s'adatta a una console portatile.

Che sono quasi tutti basati sulla luce e quindi sulla capacità d'illuminarsi di Igniculus, e che richiedono di spostare il simpatico aiutante in punti precisi dello schermo per proiettare ombre a determinate angolazioni e scoprire elementi nascosti. Far ciò con la levetta analogica della PS Vita sarebbe risultato difficoltoso mentre con lo schermo tattile è una questione di secondi.

"Il titolo non si discosta dalla sua controparte casalinga, proponendo la stessa esperienza"

Fatta eccezione per questa piccola variazione, il titolo non si discosta per nulla dalla sua controparte casalinga, proponendo esattamente la stessa esperienza. Rimangono infatti tanto i molti lati positivi che Child of Light ha messo in mostra, quanto i aspetti negativi che abbiamo già messo in evidenza durante la nostra recensione. Uno di essi però, come l'eccessiva semplicità di certe meccaniche di gioco, assume su console portatile una connotazione diversa. Ciò che poteva essere visto come un'eccessiva semplificazione dei tratti da GDR del titolo, su console portatile è quasi un punto di forza. Il titolo è semplice, si adatta benissimo a partite veloci e, cosa da non sottovalutare, non sfigura se paragonato con le altre versioni.

Non fa eccezione la colonna sonora che, pur non dando il suo meglio con gli altoparlanti integrati, riesce ad essere indistinguibile da quella originale se ascoltata in cuffia. Un risultato non da poco se si considerano i 3 Giga d'installazione che il gioco richiede su PC e console, qui ridotti a meno di un solo Gigabyte senza perdite di qualità.

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L'atmosfera del gioco è resa splendidamente anche su PlayStation Vita.

Tirando le somme, si può dire che il risultato di questa conversione portatile sia più che soddisfacente. Il gioco non è stato ridimensionato se non per pochi aspetti secondari e nulla è stato tralasciato nel lavoro di conversione. Se a ciò aggiungiamo che il prezzo, anche nella versione pacchettizzata da negozio, resta comunque contenuto (24,99 con 7 DLC inclusi rispetto ai 14,99 della versione digitale), non possiamo che consigliarne l'acquisto a tutti coloro che non l'abbiano ancora giocato o che vogliono poterlo portare sempre con sé. Child of Light riconferma quindi su PSVita l'8 pieno assegnato alle sue controparti, restando una piccola gemma, meritevole di tutta la nostra attenzione.

8 / 10

Child of Light: la piccola gemma di Ubisoft su PS Vita - review Fabio Davide Le dimensioni non sempre contano. 2014-07-01T18:00:00+02:00 8 10

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