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Gods will be watching, in balia del caso- review

Elogio della fustrazione.

I più vecchi di voi ricorderanno Oregon Trail, un gestionale in cui si doveva gestire una carovana di coloni americani cercando di farli sopravvivere il più possibile tra malattie, indiani e guadi pericolosi. In teoria doveva essere un titolo con una forte componente educativa, in pratica è uno dei giochi più difficili della storia, in cui eventi totalmente casuali potevano mandare all'aria anche la strategia più accurata.

In un certo senso Gods will be watching ricorda Oregon Trail. Da un lato per il suo tentativo di educare, inserendosi nel filone di The Walking Dead e Papers, Please e ponendo scelte morali che hanno più senso del semplice finire il gioco. Dall'altro per la sua draconiana difficoltà, che come un'onda un po' troppo lunga o un bambino capriccioso può radere al suolo il castello di sabbia della pianificazione.

Un esempio? In uno dei sei scenari dovrete far resistere due personaggi per un determinato numero di turni a delle torture sempre più dure ma anche casuali, tra le quali c'è anche la roulette russa. Questo vuol dire che al di là di come deciderete di gestire bugie, atteggiamento e resistenza al dolore dei prigionieri, tutto potrebbe andare all'aria per un semplice calcolo delle probabilità.

Qualcuno qua non ha giocato bene le sue carte, e infatti perderà la mano.

Non sappiamo se questa, come altre scelte di gameplay, siano state prese in maniera inconscia o per dimostrarci che il Dio che veglia sulle nostre azioni altro non è che un fato capriccioso, cinico e baro, con un carattere peggiore di quel Nettuno che costrinse Ulisse a vagare per anni. Di certo in termini di gameplay e riuscita del progetto, è una dura pillola da mandare giù.

"Il Dio che veglia sulle nostre azioni altro non è che un fato capriccioso, cinico e baro"

Tutto ruota attorno a due agenti infiltrati in un gruppo rivoluzionario chiamato Xenolifer e la loro lotta contro un impero totalitario chiamato Hollistic Empire. In particolare comanderemo uno dei due, il Sergente Burden ( "fardello" in Inglese, casomai il senso non fosse chiaro), che si troverà in scenari sempre più complessi in cui gestire la propria vita e quella delle persone intorno a lui.

A chi inietterete il probabile vaccino di un virus letale che potrebbe uccidere il soggetto del test? Sacrificherete un vostro compagno per salvare milioni di vite? Gambizzerete un ostaggio per calmare gli altri? E se poi così facendo provocate una sommossa? Come gestire la sanità mentale di un gruppo di persone che devono sopravvivere su un pianeta ghiacciato in attesa di soccorsi?

Fin dal primo livello il gioco testerà i vostri nervi e la vostra pazienza.

Questi sono alcuni degli interrogativi che Gods will be watching presenterà di volta in volta: sbagliate decisione e dovrete ricominciare da zero oppure semplicemente fare a meno di una risorsa preziosa. Il problema è che spesso non saprete quale sia la scelta giusta finché non vi troverete di fronte al risultato; anzi, ci sono momenti in cui neanche il risultato è ben chiaro e potrebbe capitarvi di dover rifare tutto da capo o di superare il livello senza aver ben capito quali scelte vi abbiano portato dove siete.

"Gods will be watching fallisce nel farvi sentire realmente responsabili delle persone che lasciate per strada"

Tutto questo senza contare che, se teniamo conto del grande disegno generale, Gods will be watching fallisce nel farvi sentire realmente responsabili delle persone che lasciate per strada, perché vi capiterà d'incontrare nuovamente alcuni che avete visto morire come se niente fosse successo. E allora se non mi costringi a vivere la perdita e la sconfitta, se non mi costringi a fare a meno del mio amico morto di fronte ai mie occhi perché fatto a pezzi da un torturatore, che senso ha tutto questo?

Il bello di titoli come The Walking Dead è che lasciano del tempo per sviluppare relazioni coi propri compagni di sventura, così che dopo ci si possa sentire realmente responsabili per loro. Nella maggior parte delle sequenze di Gods will be watching, invece, si è costretti a prendere decisioni così velocemente e così assiduamente che più che un viaggio all'interno della morale e dell'etica umana, sembra di dover tappare una diga con molti buchi potendo contare solo su due dita.

Su chi sperimentereste una cura potenzialmente letale? Giù le mani dal cane, eh!?

E come se non bastasse c'è il caso, che di certo non segue la morale, a cui basta poco per rendere tecnicamente impossibile un livello già difficile. Iin questo caso l'unica lezione che s'impara è che una buona idea ha bisogno di un game design di livello almeno comparabile, altrimenti non raggiunge il proprio scopo.

"Al caso, che di certo non segue la morale, basta poco per rendere tecnicamente impossibile un livello già difficile"

Forse è un'ardita scelta artistica ma, secondo noi, per quanto coraggiosa è eccessivamente frustrante per essere giustificata. Attenzione però, nessuno si sta lamentando di un gioco difficile: la difficoltà e la sfida sono valori importati, il problema è quando queste si mettono di traverso tra il giocatore e il messaggio. I giochi mortalmente difficili hanno senso in quanto tali: FTL è un gioco difficile ma non vuole far nessuna morale, così come Dark Souls.

Se si pubblica un film in cui lo spettatore deve porsi delle domande, non lo si mette in un cinema nascosto nel deserto, né lo si proietta alla velocità doppia del normale. È un peccato dover dire queste cose di un titolo che secondo il nostro parere ha un potenziale veramente enorme, e sotto l'incredibile catasta di bestemmie che ci ha fatto accumulare questa qualità si vede, perché le variabili in ogni livello sono veramente tante e ben delineate.

Riuscirete a portare tutti a casa dopo quaranta giorni d'attesa? In questa immagine pare proprio di no.

Ci sono momenti in cui tutto sembra andare esattamente come pianificato e non neghiamo che completare una delle situazioni proposte dia veramente un grandissimo senso si soddisfazione, anche perché spesso ci si riesce dopo un bel po' di tentativi. Il problema è che la tensione data dalla difficoltà è spesso così logorante che la soddisfazione per il risultato viene rapidamente scacciata dai fallimenti successivi.

"Gods will be watching fa venir meno il senso stesso del concetto di scelta"

Gods will be watching non è un gioco divertente e non è questo il problema, perché non nasce per divertire, almeno non nel senso stretto del termine. Il problema è che ci si sente talmente alla mercé di una forza che non possiamo controllare, che fa venir meno il senso stesso del concetto di scelta, intorno al quale dovrebbe ruotare tutto il gioco. Il cui ritmo contribuisce senza dubbio a farvi sentire sul collo il fiato della sorte, ma impedisce di creare dei veri e proprio legami, perché sarete troppo impegnati a cliccare in maniera forsennata per preoccuparvi dei sentimenti della persona che mandate a morire.

Se tutto ciò è fatto in maniera deliberata ci troviamo di fronte al capolavoro di un genio folle, altrimenti siamo solo davanti a un gioco che andava calibrato meglio o che magari sperava di farsi un nome nel campo dei videogame difficili.

Qualunque fosse il risultato sperato, meglio avvicinarsi a Gods will be watching solo se dotati di moltissima pazienza. Se amate le sfide impossibili potrebbe piacervi molto, se cercate un interessante gestionale condito con qualche dubbio morale, siete nel posto sbagliato.

6 / 10