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Eric Hirshberg: “we live in a franchise world” - intervista

Eurogamer.it intervista il CEO di Activision sul futuro di Sierra, la sostenibilità dell'industry e molto altro ancora.

Avere venti minuti a disposizione con Eric Hirshberg non è mai facile, soprattutto nella fase preparatoria dell'intervista. Perché se una domanda non gli piace te lo fa capire, se gli stai chiedendo qualcosa che ha già detto in passato te lo fa notare, e perché è particolarmente abile a svicolare dalle situazioni scomode. Il risultato è comunque uno scambio di battute che dà l'idea del mondo dei videogiochi visto dalla parte di chi lo influenza ogni giorno.

Eurogamer.it: Il prossimo Natale s'annuncia particolarmente fortunato per Activision. Advanced Warfare non avrà concorrenti, Skylanders s'allargherà ai tablet con un mercato dalle potenzialità incalcolabili e Destiny è già adesso il titolo con più preorder nella storia di GameStop.

Eric Hirshberg: La mia scaramanzia m'impone di restare coi piedi per terra, perché non si sa mai come va a finire...

Eurogamer.it: Quali sono le vostre aspettative per la versione tablet di Skylanders: Trap Team?

Eric Hirshberg: È difficile dirlo con certezza, perché se è vero che là fuori ci sono milioni di tablet, Trap Team girerà solo sui modelli più recenti. Inoltre, per giocare a Trap Team la gente dovrà recarsi in un negozio e acquistare lo Starter Pack, invece che comprarlo dagli store digitali. Ma è innegabile che Skylanders sia un brand rivolto ai più giovani, e che questi oggi iniziano a giocare coi dispositivi touch prima ancora che con le console. Quindi sono molto fiducioso ma non do nulla per scontato.

Un brand da 2 miliardi di dollari s'espande sui tablet, con risultati potenzialmente esplosivi. Ma il pubblico mobile s'adatterà al suo modello di business? Se lo chiede anche Hirshberg.

Eurogamer.it: La scelta di riportare in vita Sierra è indubbiamente suggestiva per i giocatori di vecchia data. Però vedere un gioco come Geometry Wars 3 legato a un'etichetta che tutti ricordano per altri generi, può sembrare contraddittorio. Perché avete scelto proprio il nome Sierra e a quali tipologie di prodotti verrà associato?

Eric Hirshberg: Al nome di Sierra sono legate grandi IP, marchi storici frutto di una grande inventiva. Per questa ragione abbiamo pensato che avesse senso legare ad esso non solo alcune riedizioni del suo vecchio catalogo come King's Quest ma anche produzioni indie. È un progetto che nasce da un team di Activision composto da giocatori di vecchia data, innamorati del marchio Sierra.

Eurogamer.it: Userete il marchio Sierra come contenitore per quei giochi come The Walking Dead: Survival, Spider-Man o Transformers, che stonano di fronte alle altre vostre produzioni tripla A?

Eric Hirshberg: Beh, si tratta di titoli che hanno comunque venduto bene, pur avendo dietro investimenti inferiori rispetto alle produzioni maggiori. In futuro comunque i giochi su licenza verranno pubblicati con etichetta Activision e non Sierra, che avrà un carattere più sperimentale.

Eurogamer.it: Restiamo allora nell'ambito dei prodotti su licenza: com'è possibile che un publisher come Activision, che sa come produrre titoli di successo, metta la firma su giochi con medie voto che vanno dal 32 al 49?

Transformers: Rise of the Dark Spark viaggia sulla media del 43 su Metacritic. Ma per Hirshberg le vendite dei prodotti su licenza sono soddisfacenti in rapporto agli investimenti.

Eric Hirshberg: Sappiamo bene come fare i giochi tripla A, che però richiedono risorse che non sono quelle impiegate nei prodotti che hai menzionato, pensati piuttosto per i fan delle licenze in questione. Le differenza negli investimenti tra questi titoli e i Call of Duty o i Destiny, è tale che non trovo corretto metterli in comparazione. Anche perché nel frattempo i gusti della gente sono cambiati e ora i giochi su licenza tirano molto meno che un tempo.

Eurogamer.it: Sempre parlando di cambiamenti nei gusti del mercato, quest'anno Call of Duty: Advanced Warfare non uscirà per Wii U, e lo stesso varrà per Destiny. In compenso, continuerete a supportare Nintendo con Skylanders: Trap Team...

Eric Hirshberg: Diciamo che ogni volta che produciamo un gioco, analizziamo il mercato alla ricerca delle piattaforme più adatte.

Eurogamer.it: Quindi sta dicendo che il Wii U non è la console più adatta alle vostre produzioni 'hardcore'?

Eric Hirshberg: La tua è una valutazione più editoriale della mia. Ripeto, Nintendo per noi è un grande partner, continuerà a esserlo e noi continueremo a produrre giochi per quelle piattaforme dove abbia senso farlo.

La media voto del 59 di Murdered: Soul Suspect ha comportato l'immediata chiusura dello sviluppatore. Segno che l'industry è sempre meno sostenibile? Hirshberg risponde.

Eurogamer.it: Sempre più fallimenti, sempre più sviluppatori che chiudono se l'esordio non è dei migliori. Il modello di business basato sui tripla A è ancora sostenibile? Come sarà tra cinque anni la nostra industry?

Eric Hirshberg: Non sono del tutto d'accordo con la tua analisi. È vero che dal punto di vista finanziario i tripla A fanno la parte del leone ma basta dare un'occhiata alle conferenze di Sony e Microsoft per vedere il peso sempre più rilevante delle produzioni indipendenti. Quello che piuttosto è cambiato in questi anni è che la classe media dei videogiochi è andata scomparendo, ma le ragioni di questo fenomeno sono ricercabili unicamente nelle scelte dei gamer. Sono loro infatti a investire tempo e soldi nelle produzioni di un certo livello, e noi non facciamo altro che assecondare queste inclinazioni. Ma è così un po' in ogni settore, basti pensare ai fumetti della Marvel, ai libri di Harry Potter: viviamo in un mondo dominato dai franchise.

Eurogamer.it: A settembre saranno passati quattro anni dal suo arrivo in Activision: qual è il suo bilancio? È soddisfatto o crede che in alcune cose avrebbe potuto fare di più?

Eric Hirshberg: Si può sempre fare di più ma se avessimo fatto questa intervista quattro anni fa, mi avresti senz'altro chiesto come mi sentirei a lavorare per una compagnia che si regge su una gamba sola, cioè Call of Duty. Oggi invece in questa saletta vedi anche i poster di Skylanders e Destiny, il che significa che abbiamo un portafoglio di titoli che ci garantisce maggiore stabilità che non in passato.

Nel giro di quattro anni Activision è passata dall'essere un publisher che si reggeva solo su CoD all'avere tre tripla A da pubblicare ogni anno.

In questi quattro anni ho assistito all'arrivo di una nuova generazione di console, all'avvento dei giochi mobile e dei social. E sono stato in Activision nel momento in cui Bobby Kotick ha riacquistato la nostra indipendenza da Vivendi, rendendoci ancora più padroni del nostro destino. Ho il privilegio di lavorare in una compagnia ricca di elementi di talento e dunque, come dicevo prima, si può sempre fare di meglio, ma so anche che abbiamo conseguito grandi risultati in questi anni.

Eurogamer.it: A proposito di cose che si potrebbero fare in più, Electronic Arts ha appena annunciato il suo servizio EA Access. È qualcosa che vi ha colto di sorpresa, su cui state ragionando o invece è un sentiero che non v'interessa percorrere?

Eric Hirshberg: Non voglio sbilanciarmi sul successo o sul fallimento di un modello di business altrui. EA avrà avuto le sue ragioni per farlo, noi continueremo a focalizzarci sulle iniziative che avranno il più ampio impatto possibile sui gamer. Come al solito però restiamo con gli occhi bene aperti sull'andamento del mercato, quindi non mi sbilancio circa la possibilità o meno da parte nostra di seguire questa iniziativa. Una compagnia come Activision deve saper dire di no a molte cose, così da riuscire a ottenere i migliori risultati quando invece decide di focalizzarsi in una direzione precisa.

Eurogamer.it: Il finale di Mass Effect 3 non piace ai giocatori ed Electronic Arts per due anni di fila viene nominata la peggior compagnia d'America; Ubisoft non mette un personaggio femminile nella coop di Assassin's Creed Unity e apriti cielo. Quanto è diventato difficile oggi lanciare un gioco e quale peso dà Activision alle cosiddette 'vocal minorities'?

Sempre più spesso i publisher sono costretti a piegarsi agli umori delle community. Ma per Eric Hirshberg il problema è da ricercarsi nella mancanza di comunicazione coi propri fan.

Eric Hirshberg: Abbiamo sempre a cuore ciò che dice la community dei nostri giocatori e il loro feedback è particolarmente importante per noi. Allo stesso tempo è vero quel che dici, esiste una minoranza di persone che fa molto più rumore delle altre e sembra dominare la scena. Noi sappiamo che il loro parere non è necessariamente quello della maggioranza ma dobbiamo comunque tenerne conto. Perché sono coloro che poi comprano i nostri giochi e magari anche i DLC. C'è però una cosa ben peggiore della negatività da parte dei propri fan, ed è il silenzio. Quindi finché il pubblico dei giocatori sarà emotivamente coinvolto, in un senso o nell'altro, non ci lamenteremo.

C'è poi da dire che oggi i fan hanno un rapporto molto più stretto coi giochi. Ci sono 30 milioni di persone là fuori che giocano a Call of Duty e che sentono il titolo come se fosse loro, e hanno ragione, è qualcosa alla quale dobbiamo abituarci. Al tempo stesso il nostro è un lavoro creativo e bisogna anche saper seguire il proprio istinto.

Eurogamer.it: Allora mettiamola così: dopo le polemiche su Assassin's Creed Unity, Ubisoft ha rilasciato un video in cui appare un personaggio femminile; dopo le polemiche sul finale di Mass Effect 3, BioWare lo ha corretto nei DLC successivi. Quale sarebbe la reazione di Activision di fronte a queste polemiche? Vi pieghereste o terreste la barra dritta?

Eric Hirshberg: Credo sarebbe meglio rivolgere questa domanda ai publisher coinvolti dalle polemiche. E non lo dico tanto per fare il diplomatico, quanto perché quando si instaura una comunicazione diretta coi propri fan, e si capisce cosa vogliono non solo le minoranze vocali ma la maggioranza nel suo complesso, queste cose non succedono.

Eric Hirshberg è President and Chief Executive Officer di Activision Publishing.

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Call of Duty: Advanced Warfare

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

Destiny

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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.

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