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Mercato console: slitta al 2019 il traguardo dei $100 miliardi

La previsione porta la firma di DFC Intelligence.

DFC Intelligence ha appena riconsiderato la sua analisi relativa al declino riguardante il mercato delle console.

Precedentemente nel corso dell'attuale anno infatti DFC Intelligence aveva previsto che il totale delle vendite software avrebbe raggiunto il traguardo di $100 miliardi nel 2018. Ora DFC invece ha rivelato a GamesIndustry International che tale previsione è stata modificata per via dei più recenti trend nel settore console.

Nello specifico, nonostante nel 2018 si arriverà quasi a toccare la somma inizialmente dichiarata (attraverso $97.9 miliardi), la previsione non si concretizzerà fino al 2019, anno in cui il suddetto mercato toccherà con le sue vendite complessive un totale di $102.7 miliardi.

Come potete notare nella tabella in calce alla notizia, le vendite su console relative al software continueranno ad innalzarsi costantemente di diversi milioni di dollari fino al 2019, per poi successivamente arrestarsi e retrocedere, allineandosi con gli stessi numeri avuti nel 2014.

D'altro canto, il settore gaming relativo a smartphone e tablet continua a crescere esponenzialmente. DFC ha previsto che i suoi numeri quadruplicheranno rispetto a quelli visti nel 2013, raggiungendo nel 2019 un traguardo complessivo di $35 miliardi.

"Il mercato console è ancora piuttosto robusto, grazie ai prodotti AAA. Il suo problema però riguarda la perdita di una parte della sua audience, la quale ha dato a prodotti come PS2, Wii, Guitar Hero, Kinect, Singstar ecc grande successo. Semplicemente, ora come ora il grande pubblico casual ha altrettante offerte a un prezzo più basso rispetto al passato", ha dichiarato David Cole di DFC.

Cole ha poi aggiunto che le vendite digitali andranno sempre più ad innalzarsi in futuro, sovrastando nel lungo periodo quelle retail.

Dunque, le compagnie videoludiche come potrebbero comportarsi? DFC in questo senso ha suggerito di prendere in considerazione il grande potenziale commerciale dettato da brand che transcendono le stesse piattaforme. Si pensi a Minecraft ad esempio, un gioco che avuto un successo straripante a prescindere dalla piattaforma su cui è stato lanciato:

"La via di sviluppo da intraprendere è assolutamente quella cross platform. Pensate al successo di giochi come Minecraft o Angry Bird", ha concluso Cole.

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A proposito dell'autore
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Edy Bernardini

Contributor

Figlio degli anni 90, tra le sue tante passioni spiccano il cinema e il videogaming: di quest'ultimo medium difende a spada tratta le enormi potenzialità espressive.

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