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Assassin's Creed Rogue: il lato più oscuro degli assassini - review

La saga di Ubisoft saluta le console old-gen.

Lontano dalle cannonate della rivoluzione francese di Unity, nel gelido Atlantico del Nord, Shay Patrick Cormack comincia la sua avventura in maniera molto quieta, spensierata quasi, da giovane ingenuo e inesperto qual è. Ma finirà per sparare cannonate anche lui.

Shay è naturalmente un assassino, almeno all'inizio, e fa parte della confraternita coloniale delle Americhe sotto il Mentore Achille Davenport, che gli appassionati della saga già conoscono. Non è un segreto che in seguito Shay abbandonerà i suoi confratelli passando dalla parte degli arcinemici templari: la storia di Assassin's Creed Rogue è incentrata proprio su questo cambiamento del protagonista e sul conflitto con i suoi vecchi confratelli, .

Pur presentando un punto di contatto ben preciso con Unity, Assassin's Creed Rogue non potrebbe essere più distante dal suo fratello maggiore next-gen. In tutto e per tutto, questo teoricamente ultimo capitolo old-gen rappresenta la summa delle meccaniche introdotte da Assassin's Creed III e perfezionate poi da Black Flag, aggiungendoci qualcosa (ma non tantissimo) di suo.

La parte del leone la fanno ancora una volta le scorribande per mare, con la Morrigan a succedere all'Aquila di Connor e alla Jackdaw di Edward. Non ci vuole molto prima di entrare in possesso della nave e ritrovarsi a disposizione leghe e leghe di acque in cui navigare liberamente tra Atlantico del Nord e River Valley, passando ogni tanto a sgranchirsi le gambe per la vasta cittadina di New York.

Le città coloniali sono la parte meno interessante di Assassin's Creed Rogue. River Valley e Atlantico del Nord sono decisamente più stimolanti.

I viaggi navali sono più vari grazie alla diversità degli scenari: la stazza della Morrigan è più contenuta rispetto a quella della Jackdaw, e mentre l'Atlantico del Nord offre distese d'acqua ampie in cui muoversi quasi liberamente, la valle fluviale è composta da passaggi più stretti e verdeggianti in cui veleggiare agilmente.

Rispetto a Black Flag mancano le immersioni, ma ci sono un paio di novità: la prima riguarda i già citati ghiacci, che la Morrigan può aprire con un rostro ottenuto molto presto nella storia. Quando il ghiaccio si presenta sotto la minacciosa forma di iceberg, lo speronamento crea anche ondate in grado di provocare danni alle navi nemiche o renderle più difficili da controllare per qualche istante, circostanza ottima per qualche cannonata ben piazzata.

Le battaglie navali sono divertenti e avvincenti come sempre, senza contare che il passaggio di Shay ai templari apre la porta ad arrembaggi da parte di ciurme di assassini in cui ci si trova a difendere il proprio vascello e la propria vita piuttosto che a depredarne altri.

La Morrigan è potenziabile come da copione, a patto di possedere sufficienti fondi e materiali. Alcune armi allo stadio di prototipo, come il cannone Puckle che a conti fatti è una mitragliatrice primitiva, vivacizzano gli scontri in mare quanto basta per ritrovarsi ad assaltare "solo un'altra nave" mentre i minuti volano via.

Le mappe sono molto vaste, e durante la navigazione non mancano scene evocative come questa.

Il cambio di fazione giustifica anche l'inserimento di armi più avanzate rispetto a quelle possedute dagli assassini. Shay mette in poco tempo le mani su un fucile ad aria compressa (che spara dardi di vario tipo, in maniera non troppo dissimile da una potente cerbottana) e perfino su un rudimentale lanciagranate con cui non è difficile decimare gli sventurati nemici nel raggio d'azione dell'ordigno. L'arsenale sembra in teoria troppo potente, ma le munizioni ricadono nelle solite categorie (esplosione, sonno e furore) che mantengono le cose ragionevoli.

Gli assassini che danno la caccia a Shay in mare fanno ovviamente altrettanto anche a terra, celandosi nei mucchi di fieno o mimetizzati tra la folla in attesa di colpire il bersaglio a sorpresa. Idea ottima, ma la cui realizzazione si dimostra purtroppo carente.

Tralasciando l'effetto sorpresa delle sentinelle rovinato da un effetto sonoro che ne preannuncia la presenza già a parecchi metri di distanza, i sicari sono facilmente eliminabili anche se attaccano per primi a bruciapelo. L'unico modo per soccombere a questi attacchi è avere l'inquadratura rivolta altrove o essere incastrati da qualche parte.

Le routine comportamentali delle sentinelle non sono molto migliori: il primo incontro con una di esse è stato sinceramente comico, con l'assassino che si è messo per correre attorno all'isolato a mò di sketch di Benny Hill. In un altro caso, un'assassina distratta si è accorta di noi solo dopo che siamo atterrati sulla ringhiera su cui si trovava, e ha reagito tentando di colpirci solo per rimbalzare non si sa su cosa e cadere poi nel vuoto.

Si tratta comunque di eccezioni capitate casualmente a pochi minuti di distanza e che sembrano presentarsi più raramente di così, il sistema non è difettoso come i due esempi da noi riscontrati quasi subito lasciano pensare, ma non aggiunge sicuramente nulla di rilevante come avrebbe invece potuto.

Le attività collaterali, com'era scontato che fosse, sono presenti in quantità industriale. Mappe del tesoro dei templari, reliquie da trovare, luoghi da scoprire, accampamenti da derubare, canzoni per la ciurma da rincorrere, un mini-gestionale di campagna navale, animali da cacciare per mare e per terra, mini-giochi nelle taverne: per quanto lontane e brulle, le colonie brulicano di occasioni per andare all'avventura. Perfino fuori dall'Animus ci sono palmari da trovare e computer da riparare, se ci si sente in vena di fare favori all'Abstergo.

L'ambientazione è sfruttata bene: parecchi luoghi sperduti sono evocativi e perdono quell'aspetto di agglomerato di piattaforme dissimulate che caratterizza gli edifici urbani. Relitti sperduti in secca o piccoli accampamenti a volte ripropongono la classica ricerca dell'appiglio giusto a cui aggrapparsi, come accadeva nelle esplorazioni più ardite di Ezio.

A differenza di quanto accade in Unity, in Assassin's Creed Rogue l'arrampicata è poi alla vecchia maniera: non è possibile effettuare la corsa acrobatica verso il basso, e un salto sbagliato dall'altezza eccessiva può portare a morte e desincronizzazione: poco male visto che il prossimo tentativo è dietro l'angolo senza penalità, ma un pizzico di sfida fa sempre piacere.

Il problema tecnico più evidente è sicuramente l'aliasing, come si può vedere dal sartiame della Morrigan.

Sfida che si traspone anche nei combattimenti, affidati al solito flusso di parate, contrattacchi e punti esclamativi coloratissimi che indicano da dove arriverà il prossimo colpo, ma impegnativi quanto basta tra armi da fuoco ed energumeni impossibili da contrattaccare. A complicare le cose interviene la freneticità di alcune situazioni, come gli abbordaggi, che rendono gli scontri abbastanza tesi da non rivelarsi una semplice formalità.

Da Assassin's Creed Rogue potete, in parole povere, aspettarvi i soliti sospetti quanto a contenuti, con poche sorprese. Il gioco sfrutta bene il potenziale scenico delle ambientazioni, ricche di luoghi abbastanza diversi ed evocativi per restare interessanti a lungo, e anche la vastità della mappa per proporre qualcosa da fare a ogni piè sospinto.

L'unico punto debole dal punto di vista paesaggistico sono New York e i piccoli centri abitati, troppo miseri di fronte alle maestose architetture europee e agli affascinanti angoli inesplorati di Atlantico e River Valley per non sfigurare nel confronto. Arrampicarsi su una chiesetta coloniale alta meno di una decina di metri per raggiungere il punto di sincronizzazione sovrastante e osservare meglio le strade polverose di un angolo di mondo dimenticato, insomma, non ha tutto questo fascino.

Oltre a riprendere i punti di forza dei suoi predecessori in termini di gameplay, Assassin's Creed Rogue è stato anche concepito con il preciso scopo di tirare le fila di tutte le trame lasciate in sospeso dalla saga iniziata con Connor e saltata poi avanti e indietro tra Edward, Haytham e comprimari.

Gli stretti passaggi verdeggianti della River Valley formano un perfetto contrasto con le distese ghiacciate dell'Atlantico del Nord.

Nella storia di Shay entrano di conseguenza alcuni personaggi già visti nei capitoli precedenti, da Adéwalé allo stesso Haytham. La storia è di ampio respiro, a dire il vero fin troppo per risultare coesa, e tutte le trame, sottotrame e implicazioni della trasformazione di Shay da assassino a templare non hanno il tempo di svilupparsi adeguatamente, finendo per venire liquidate più velocemente o facilmente del dovuto.

Shay stesso è un prototipo di yes-man che non sembra avere mai bisogno di spiegazioni o motivi particolari per fare qualcosa. All'interno della confraternita degli assassini, pare che tutto venga affidato alla recluta senza motivi precisi, perfino viaggi delicatissimi in Europa per cui sarebbe opportuno inviare qualcuno di fiducia e talento ben provati.

Anche sulla sponda templare, l'esigenza di spingere velocemente avanti la trama provoca una sequenza troppo affrettata di incontri, scontri, conflitti e missioni che lascia poco spazio allo sviluppo adeguato dei personaggi e che finisce per ricorrere a un deus ex machina dopo l'altro.

È vero che la trovata dell'Animus permette di tirare fuori un numero di storie infinite in qualsiasi contesto, ma Assassin's Creed Rogue non ha il lusso di scegliersi il suo arco narrativo. Nella storia di Shay vanno a confluire tantissime cose da risolvere in questo epilogo, provenienti sia dai capitoli precedenti che da Rogue stesso (vedi i combattimenti mortali con gli ex-amici della confraternita), e la trama ne esce fiacca e poco convincente.

La lunga serie di potenziamenti e modifiche estetiche disponibili vi permetterà di trasformare la Morrigan nel vascello dei vostri sogni.

Per fortuna, la storia non è fondamentale per godersi il gioco ed è anzi praticamente accessoria. Il modo migliore per gustarsi Assassin's Creed Rogue è mettersi l'anima in pace riguardo le questioni di templari e assassini: se ne è stata già scritta una fine, Ubisoft non è pronta a raccontarcela, e tanto vale fare di necessità virtù e partire dal presupposto che non sarà Shay Cormac né tantomeno l'anonimo impiegato dell'Abstergo a rappresentare il punto di svolta del fantomatico conflitto.

Preso isolatamente, Assassin's Creed Rogue è quindi un buon capitolo che offre tante cose divertenti da fare, avventure navali in primis, restando in equilibrio sui limiti tecnici di una generazione di console che continua a resistere caparbia alla prova del tempo.

Le critiche maggiori che si possono muovere a questo ennesimo episodio della saga sono l'assenza di vere novità di spessore e una storia poco ispirata nonostante la buona premessa del "passaggio al lato oscuro", ma il resto regge molto bene e rivela una certa cura nella realizzazione di paesaggi e contenuti. Se non vi erano venute a noia le scorribande di Black Flag, qui troverete tanto altro pane per i denti del vostro io piratesco.

8 / 10

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Assassin's Creed Rogue

PS3, Xbox 360, PC

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A proposito dell'autore
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Emiliano Baglioni

Contributor

Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.

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