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Destiny: L'Oscurità dal Profondo - review

Prendere o lasciare.

Chiunque mi segua su Eurogamer o mi abbia tra gli amici di Facebook, sa che sono un giocatore 'pesante' di Destiny. Dal giorno del suo lancio a oggi sono infatti rimasto incollato alla nuova IP di Bungie, affascinato dal suo perfetto 'gunplay' (come adesso va di moda chiamarlo) e da un'ibridazione tra FPS ed MMO che, in un colpo solo, ha portato i primi nel futuro e datato irrimediabilmente i secondi.

E poi c'è anche una grafica tra le migliori viste su next-gen (atterrare sulla Terra per i pattugliamenti al tramonto mi toglie ancora il fiato), una colonna sonora che forse è la migliore dell'anno (già acquistata su iTunes) e una trama che, sebbene abbia detto poco, lascia presagire grandi sviluppi.

Tutto questo mi ha fatto abbondantemente passare sopra le oggettive mancanze di un titolo che, dall'esterno, ha dato la sensazione di essere stato commercializzato prematuramente. La mancanza di contenuti è indiscutibile, con una Campagna che dura al massimo tre giorni, un riciclo marchiano delle locazioni e un'Incursione come La Volta di Vetro tuttora afflitta da vistose sbavature.

Eppure dopo tre mesi sono ancora lì, come un criceto sulla ruota, a cappare le esotiche, fare le daily, i Cala la Notte, le Weekly e farmare materiali. Qualcosa vorrà pur dire, visto che non sono certo un giocatore alla prime armi. In Destiny ho visto qualcosa, ho intuito che potrebbe essere un 'changer', come amano dire gl'Inglesi, una sensazione che finora mi è accaduta solo con Dark Age of Camelot e World of Warcraft (sì, lo so, poi vado a fustigarmi per i sacrileghi paralleli).

45 minuti

Arriviamo così a L'Oscurità dal Profondo, la nuova espansione che gli appassionati del MMOFPS (!?) di Bungie hanno a lungo aspettato, un DLC da molti ritenuto capace di guarire taumaturgicamente Destiny dai suoi difetti di gioventù. Ebbene non è così e il fatto che stia scrivendo questa recensione a pochi giorni dal lancio è un segnale d'allarme che indica che qualcosa non ha funzionato. Vi risparmio l'elenco delle novità introdotte, perché do per scontato che abbiate tutti letto la preview de L'Oscurità dal Profondo del nostro Luca Forte (se non l'avete ancora fatto, provvedete subito).

Il personaggio di Eris Morn è indubbiamente magnetico. Peccato che di lei si sappia ben poco, come di tutto il resto della trama, a ben guardare.

Con questa recensione intendo commentare invece quanto visto finora e la prima cosa da dire è che i nuovi contenuti sono davvero poca cosa, visto che Bungie è riuscita a sfornare solamente tre nuove missioni per un totale di 40/60 minuti di gameplay, a seconda che vogliate affrontarle al livello di difficoltà standard o massimo.

Peccato (paradossalmente) che queste tre missioni siano davvero ben fatte, perché quando Eris Morn vi darà lo splendido Mormorio, un fucile a fusione leggendario con danno 331 e la possibilità di alternare danni elementali ad arco e a fuoco, sarete pronti a spaccare il mondo. Ma andando nello spazio non troverete più nuove missioni e il risultato sarà un coitus interruptus.

Una di queste tre missioni poi non è rigiocabile (se qualcuno ha capito come fare, me lo dica), e dunque alla fine di questo DLC ci ritroviamo con due potenziali missioni in più per le missioni giornaliere e una trama ancora impalpabile.

A mitigare parzialmente l'insoddisfazione troviamo le Imprese, delle taglie assegnate da Eris Morn (l'unico guardiano a essere tornato vivo dalla Bocca dell'Inferno) che funzionano un po' come le taglie per le armi esotiche. Ne prendete una e si sbloccano gli step successivi, terminati i quali potrete accedere al nuovo Cala la Notte o vincere un pezzo di armatura leggendario.

Cala la Notte. E la Weekly

Non bastasse la brevità dei nuovi contenuti, le missioni aggiuntive ci portano a visitare le stesse location che ormai conosciamo a menadito. Un 'problemino' questo che purtroppo affligge anche il nuovo Assalto, la Volontà di Crota, nel quale dovremo affrontare la terribile maliarda Omnigul intenta ad espandere l'armata dell'Alveare. Per quasi tutta la sua durata ci troveremo a ripercorrere al contrario ambientazioni già viste durante la Campagna e solo negli ultimi minuti apriremo una porta prima invalicabile, accedendo a un nuovo corridoio e a una nuova stanza entro cui, finalmente, avverrà il 'boss fight'.

Il trailer di lancio de L'Oscurita dal Profondo.

La stessa cosa accade pure con l'Assalto esclusivo per gli utenti PlayStation, La Mente Intramontabile, dove ci si trova a ripercorrere a ritroso la missione del Giardino Nero, salvo svoltare a sinistra alla fine della scalinata per entrare in un'area prima chiusa (ma ci si poteva già entrare con un glitch). Una volta al suo interno c'è subito il combattimento col 'nuovo' boss e il virgolettato è d'obbligo, visto che si tratta di quello del Nexus ricoperto con un po' di muschio. Non contenti per l'evidente riciclo, i Bungie hanno pure riutilizzato i nemici, che sono i Vex de La Volta di Vetro 'nerfati'.

Dopo mesi passati ad affrontare le mappe lungo la stessa direttiva, è innegabile che farlo al contrario ne ribalti la prospettiva e che, inizialmente, si abbia l'illusione di trovarsi di fronte a qualcosa di fresco. Ma bastano pochi minuti per accorgersi che gli sviluppatori hanno ecceduto con la malizia, e a ben guardare lo stesso trucchetto viene adottato anche per le tre missioni aggiuntive della Campagna. Da un nuovo DLC, però, ci si aspetta di più che non una manciata di corridoi e stanze 'attaccate' a location già viste decine di volte.

La Fine di Crota

E veniamo così al vero piatto forte de L'Oscurità dal Profondo, la nuova incursione ambientata nelle profondità della Bocca dell'Inferno, quella gigantesca voragine che avrete senz'alto osservato durante le vostre pattuglie lunari. Sebbene c'è chi l'ha già finita al primo giorno, per gli utenti 'normali' sarà senz'altro una bella sfida, anche perché propone meccaniche del tutto nuove. A cominciare dalla sua apertura, che non richiede più alcuno sforzo congiunto di squadra ma il semplice caricamento della missione.

Ma che sia tutto nuovo lo si capisce dopo la spettacolare caduta nelle profondità della Luna, con orde infinite di Schiavi dell'Alveare che ci danno la caccia e noi a scappare al buio, cercando delle luci in lontananza che ci libereranno da un debuff che c'impedisce di effettuare il doppio salto e persino di correre.

La Fine di Crota è un'Incursione davvero ispirata, come ambientazione e gameplay. Peccato sia un po' troppo facile, al punto che c'è chi l'ha finita il primo giorno.

È lo stesso della prima missione del DLC, solo che nell'incursione arriva a 10 stack e la tensione che si prova ad essere accerchiati da orde di nemici urlanti, al buio, provando a scorgere in lontananza delle luci che peraltro dopo un po' esploderanno (oneshottandoci), è davvero palpabile. Non contenti i Bungie hanno disseminato la mappa di voragini entro le quali sarà facile cadere, ed è liberatorio raggiungere la luce in fondo al tunnel (in tutti i sensi) che porta alla fase successiva.

Qui si trova quella che sembra a tutti gli effetti la fortezza di Crota e riuscire a far attraversare a tutti i membri del party il ponte non è facile, perché bisogna tenere attive due piattaforme che sono un po' i nuovi Oracoli dell'incursione, più una terza che evita al ponte di smaterializzarsi. E una volta dall'altra parte c'è una fortissima unità dell'alveare immune alle nostre armi da affrontare in melee. Ma siccome è capace di bishottare un Titano del 30esimo livello, forse è meglio passare prima dalla Torre.

Vendor e armi

Qui si arriva a quella che, a mio avviso, è una delle note più dolenti dell'espansione: i mercanti delle varie fazioni offrono infatti armi da 331 di danno e armature da 33 punti luce. Meglio del Mitoclasta Vex e dei drop della Volta di vetro al 30. In soldoni, ora il giocatore più occasionale può arrivare agevolmente al 31esimo livello e imbracciare armi seconde solo a quelle de La Fine di Crota. Il risultato, dunque, è che Bungie ha 'ucciso' dopo solo tre mesi la Volta di Vetro, diventata ora del tutto inutile.

Sia chiaro, è un po' quello che accade in qualsiasi MMO ma Destiny se la poteva giocare meglio, avendo nella mancanza cronica di contenuti il suo tallone d'Achille. Ci permettiamo di suggerire una soluzione che sarebbe stata migliore: drop dei vendor con 30 punti luce, quelli della Volta 'upgradati' a 33 e quelli de La Fine di Crota a 36.

Ecco Xur in versione aggiornata: si noti l'ampio spazio dedicato all'upgrade delle vecchie armi e armature esotiche. Ma il prezzo è da rapina.

In questo modo la nuova incursione avrebbe affiancato, e non sostituito, la vecchia; e gli appuntamenti settimanali sarebbero diventati due anziché restare uno solo. E se proprio Bungie da questo orecchio non ci vuole sentire, che almeno introducesse la trasmogrificazione già vista in WoW e Diablo. Così almeno qualcuno un giretto alla Volta se lo fa ancora per completare il set e andarsene in giro vestito 'a là Vex'.

Intelligente la diversificazione delle shard necessarie per upgradare gli oggetti 'normali' e quelli de La Fine di Crota, meno la gestione delle armi esotiche, che potranno essere portate al nuovo cap previa l'intercessione di Xur. Il sistema potrebbe funzionerebbe, non fosse che poi dovremo nuovamente portarle al cap; inoltre minima la nostra fiducia in un vendor che offre le stesse cose anche per tre settimane di fila. E se l'oggetto per upgradare la nostra esotica fosse disponibile chissà quando? E a marzo che faremo, ci dovremo uppare le esotiche una terza volta?

Multiplayer

Sul fronte del multiplayer sono state introdotte tre nuove mappe. La prima, Pantheon, è ambientata nelle profondità del Giardino Nero in un antico tempio Vex; la seconda, Impatto Celeste, propone ingaggi con veicoli e con la fanteria; la terza, Il Calderone, costringe invece a duelli ravvicinati in un luogo di culto dell'Alveare.

Si tratta di piacevoli aggiunte che ampliano l'offerta e che potranno piacere o meno a seconda dei gusti, ma il multiplayer di Destiny rimane soggetto agli stessi pregi e agli stessi difetti. Saremo più contenti il giorno in cui verranno introdotte nuove modalità, come quella di cui si vocifera senza radar e senza Super. O quando assisteremo a un maggior bilanciamento tra le classi. O quando verranno introdotti quegli strumenti che, sempre per restare in casa di Activision, rendono grande l'esperienza online di Call of Duty.

Conclusioni

Mi ricordo di quando un mio amico di Mestre, anni fa, mi raccontò che le petroliere ogni tanto 'vanno lunghe' e distruggono i moli. Ma l'errore di manovra non accade in prossimità della riva, come verrebbe spontaneo pensare, bensì venti minuti prima al largo. Perché la stazza di queste navi è tale che bisogna impostare la rotta molto prima, e poi è impossibile cambiarne l'inerzia.

Ecco cosa ho vinto alla fine dell'impresa sbloccata oggi da Xur. Molto belli, non fosse che m'ero appena comprato quelli esotici un'ora prima...

Destiny è come queste petroliere. È un prodotto gigantesco, complesso, e tre mesi di tempo non sono sufficienti per aggiustare la traiettoria di un progetto così ambizioso. L'Oscurità dal Profondo, probabilmente pianificata prima ancora della release settembrina del gioco, a dispetto delle dichiarazioni di Bungie non sembra prendere realmente in considerazione il feedback dei giocatori.

I miglioramenti sono limitati alle meccaniche della nuova Incursione e alle novità introdotte con la patch pre-espansione, per il resto ci troviamo a commentare gli ormai soliti contenuti elargiti col contagocce, un riciclo esasperato degli asset e una serie di dettagli che si potrebbero sistemare in poco tempo. Come le cutscene che ancora non si possono saltare, o i Cala la Notte e le Weekly che sono sempre la stessa missione e peraltro mai quella esclusiva PlayStation.

Non sarebbe poi male poter consultare il Grimorio in-game e non solo dall'app, perché tuttora non si può viaggiare da un pianeta all'altro senza passare per l'orbita, e qualcosa da leggere nel frattempo allevierebbe l'agonia dei doppi caricamenti.

A questo punto bisogna mettersi la mano sul cuore e domandarsi se 45 minuti circa di nuovi contenuti, tre mappe multiplayer, due Assalti (con riciclate il 90% delle locazioni) e una breve ma bella Incursione valgano i 19,90 euro chiesti da Bungie. E la risposta è negativa, a maggior ragione per gli utenti Xbox One cui vengono chiesti gli stessi soldi e offerta la metà degli Assalti.

'Stringi l'universo. Plasmalo. Ignora le urla'. Le sibilline descrizioni delle armi e delle armature di Destiny sono sempre splendidamente suggestive.

Meglio allora vedere le cose in modo diverso. E cioè che Destiny non è gratis, come afferma Bungie, ma un MMO che costa 7 euro al mese, anche meno se fate il pass che regala pure un Astore. E in cambio di questa somma, di gran lunga inferiore ai 12 euro chiesti da Blizzard per WoW, lo sviluppatore di Seattle tiene in piedi i server e, per la gioia dei fan, elargisce magnanimamente una manciata di contenuti ogni tre mesi. Ecco, così ha tutto più senso...

L'Oscurità dal Profondo lascia dunque Destiny così com'è: a chi piace continuerà a piacere, a chi non piace continuerà a non piacere. Col piccolo problema che finisce per mettere addosso al prossimo DLC una pressione incredibile, perché se già questi contenuti paiono pochi per arrivare a marzo, la prossima espansione, Il Casato dei Lupi, di mesi ne dovrà durare sei. Il terzo e (stando alle indiscrezioni) massiccio update, dal nome in codice Comet, è previsto infatti per settembre. E stanti queste premesse, è difficile dire quanti giocatori si ritroverà attaccati Destiny ora del primo compleanno.

Eppure, al netto di queste considerazioni, L'Oscurità dal Profondo è un acquisto obbligatorio per chiunque voglia continuare a giocare a Destiny. Possederlo è indispensabile per non restare tagliati fuori dall'evoluzione del gioco, diversamente la soluzione è abbandonarlo. Prendere o lasciare, appunto, e il titolo non è un caso.

6 / 10

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Destiny

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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A proposito dell'autore
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Stefano Silvestri

Editor in Chief, EG.it

Il suo passato è costellato di tutto ciò che è stato giocabile negli ultimi 40 anni. Dal ’95 a oggi riesce a fare della sua passione un mestiere, non senza una grande ostinazione e un pizzico di incoscienza.
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