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Perché Nintendo continuerà a produrre hardware - articolo

Un futuro senza hardware sarebbe poco felice per la casa di Mario.

Nintendo sta lentamente riportando i suoi bilanci in attivo, con gli ultimi report finanziari che suggeriscono come le attese siano quelle di un discreto profitto per l'anno fiscale. Per un'azienda che naviga in rosso più o meno da quando sono finiti i giorni di gloria del Wii si tratta di un'ottima notizia, ma dal momento che in passato ho ripetutamente affermato che le perdite di Nintendo erano dovute più alle fluttuazioni valutarie che non ai dati di vendita, adesso mi pare giusto dire che la situazione è quella opposta. Negli scorsi mesi lo yen si è svalutato drammaticamente nei confronti del dollaro e dell'euro, aumentando il valore degli asset e delle vendite occidentali di Nintendo nel suo report annuo, e tutto ciò aiuta a coprire il fatto che l'azienda ha mancato i suoi target di vendite, sia per il 3DS che per il Wii U.

In poche parole, tutte quelle news su "Nintendo che torna in attivo" che circolano di recente non hanno più senso di quelle sulla "Nintendo in forte perdita" che leggevamo quando lo yen si trovava al suo picco massimo, qualche anno fa. L'azienda, infatti, continua ad affrontare le stesse difficoltà: il Wii U non ha ancora superato i 10 milioni di unità vendute, mentre il 3DS ha visto un netto calo su base annua e zoppica nettamente dopo aver superato la base installata di 50 milioni.

In termini di hardware, dunque, Nintendo merita senz'altro tutte le critiche che sta ricevendo negli ultimi tempi. Parte del problema, ovviamente, deriva dai confronti con i suoi successi passati: il Wii ha venduto più di 100 milioni di unità e il DS, un mostro assoluto di console, ha superato i 150. Il Wii U, invece, sta incontrando fortissime difficoltà nonostante una line-up di titoli per il 2014 molto apprezzata, mentre il 3DS in realtà non sta andando affatto male ma non può sfuggire ai confronti con il portatile dei record che l'ha preceduto.

Nonostante i bilanci stiano volgendo in positivo, Wii U e 3DS non stanno vendendo quanto i loro predecessori.

Molti commentatori ritengono di conoscere la risposta ai problemi di Nintendo, e si tratta sempre della stessa idea: l'azienda deve abbandonare il mercato dell'hardware e cominciare a vendere i suoi giochi su altre piattaforme. Pokémon su iOS! Smash Bros su PlayStation! Mario Kart su Xbox! Libera dalle limitazioni di base installata del suo hardware proprietario (e presumibilmente, nel caso dei titoli portatili, libera di esplorare nuovi modelli di business come il free to play), Nintendo potrebbe creare titoli dal potenziale infinito, mentre la costosa divisione hardware potrebbe essere chiusa e tutti i vertici dell'azienda spenderebbero il resto delle loro vite soffiandosi il naso con banconote da ¥10,000.

Forse sto esagerando con la semplificazione ma onestamente non c'è molta profondità nella "soluzione" spesso suggerita a Nintendo. Una soluzione che mi lascia del tutto perplesso. Innanzi tutto, pensiamo ai "problemi di Nintendo" e a cosa significa realmente la narrativa catastrofista che ha circondato l'azienda nel corso degli ultimi ani. Il Wii U non sta vendendo bene, e questa è una realtà di fatto: i suoi numeri sono migliori di quelli del Dreamcast (tanto per fare un paragone poco rassicurante), ma a meno che la tendenza non si inverta nettamente, è molto improbabile che superino quelli del GameCube.

Nel complesso, se si esclude la parentesi felice (e per molti versi del tutto imprevedibile) del Wii, nella storia delle console domestiche di Nintendo il Wii U sembra la naturale prosecuzione di un lento ma costante declino di vendite, che è cominciato con il Nintendo 64 (circa 30 milioni di unità totali vendute) ed è proseguito con il GameCube (circa 20 milioni). Anche il fatto che il 3DS stia faticando a mantenere il passo del DS è assolutamente vero: è riuscito a catturare una grossa fetta del pubblico "core" di Nintendo ma non a sedurre il mass market come il DS originale ha fatto con titoli come Brain Training.

Super Smash Bros al momento ha venduto 6,2 milioni di copie su 3DS e e 3,4 su Wii U.

Eppure, nonostante la negatività e le previsioni di vendite al ribasso, Nintendo quest'anno è comunque riuscita a sfoderare una lista di titoli milionari da fare invidia a qualsiasi altro publisher dell'industria. L'ultimo Pokémon per 3DS ha venduto quasi 10 milioni di copie; Super Smash Bros ne ha vendute 6,2 su 3DS e 3,4 su Wii U. Mario Kart 8 ha quasi raggiunto i 5 milioni, su una console che ha una base installata inferiore ai 10. Tra i titoli che hanno venduto un milione di copie negli ultimi 9 mesi del 2014 su 3DS ci sono anche Tomodachi Life, Mario Kart 7 (che ha raggiunto gli 11 milioni complessivi) Pokémon X e Y (circa 14 milioni di unità complessive), New Super Mario Bros 2 (oltre 9 milioni), Animal Crossing: New Leaf (quasi 9 milioni) e Kirby: Triple Deluxe. Il Wii U, oltre a Mario Kart 8 e Smash Bros, ha superato la soglia di 1 milione di copie vendute con Super Mario 3D World e Nintendo Land.

Si tratta di 12 titoli, da un unico publisher, capaci di vendere oltre un milione di unità nei primi 9 mesi dell'anno fiscale: un risultato assolutamente straordinario. Inoltre Nintendo incassa qualcosa anche da tutti i titoli third-party venduti sulle sue console: la cifra non sarà forse enorme su Wii U, dove i giochi third-party in generale non hanno avuto finora molto successo, ma su 3DS ciò significa che Nintendo può godere anche dei profitti di Yokai Watch, le cui varie versioni hanno occupato parecchie posizioni nella top 10 di vendite giapponesi del 2014, tra gli altri successi third-party per 3DS.

"Questo dimostra che abbiamo ragione noi!", diranno i sostenitori della teoria che Nintendo dovrebbe abbandonare l'hardware. "I titoli Nintendo sono fantastici e sicuramente venderebbero di più se non fossero limitati su console non più popolari come un tempo! Immaginate quante copie venderebbero se uscissero su PS4 e quanto sarebbero belli graficamente! E pensate a cosa succederebbe se Tomodachi Life o Super Smash Bros uscissero su iOS o Android!"

Mario Kart 8 ha quasi raggiunto i 5 milioni di copie su una console che ha una base installata inferiore ai 10. Cosa succederebbe se fosse disponibile anche su altre piattaforme?

Affrontiamo questi argomenti uno alla volta, perché sono molto differenti tra di loro. Innanzi tutto, le console domestiche, un settore nel quale Nintendo è senz'altro in difficoltà. La PS4 ha più o meno doppiato la base installata del Wii U nella metà del tempo sul mercato, eppure Super Smash Bros ha venduto molti milioni di copie su Wii U; nel caso di Mario Kart 8, circa la metà dei possessori di Wii U hanno comprato una copia. Non dimentichiamo che Nintendo guadagna molto di più per ogni copia venduta sui suoi sistemi di quanto non farebbe su console di un altro produttore (dove dovrebbe pagare i costi di licenza). Chiediamoci, allora: sugli altri sistemi riuscirebbe anche a vendere più copie di Mario Kart 8 di quanto non faccia sui propri?

Se pensate che la risposta sia "sì", significa che secondo voi tra il pubblico PlayStation c'è una certa domanda per un titolo come Mario Kart. Ma è veramente così? Si può dimostrare una cosa del genere in modo concreto, a parte le affermazioni di qualche utente su Reddit che dichiara che comprerebbe Mario Kart 8 in un lampo se girasse su PS4 a 1080p e 60fps? A me la cosa sembra piuttosto improbabile. E lo diventa ancora di più se si considera l'ambiente iper-competitivo in cui Nintendo si ritroverebbe ad operare su PS4 (o Xbox One, o entrambe).

Al momento un grosso titolo Nintendo che esca per una console di Nintendo è una sorta di "evento" per i possessori di quella piattaforma. Credo che l'uscita di un gioco Nintendo sarebbe ancora un evento su qualsiasi altra console ma non c'è dubbio che l'azienda perderebbe il suo focus se diventasse un normale publisher third-party: certo, il nuovo Smash Bros è uscito, ma ora compete per l'attenzione, i soldi e il tempo libero degli utenti contro dozzine di altri titoli. Non che io pensi che i giochi Nintendo non riuscirebbero a reggere il confronto su un mercato competitivo, ma non bisogna sottovalutare il vantaggio che Nintendo trae dall'avere una console completamente focalizzata sui propri software, presente sotto ai televisori di milioni di utenti... anche se quei milioni non sono tanti quanti l'azienda desidererebbe.

Con oltre 50 milioni di unità vendute dal lancio, il 3DS ha surclassato PS Vita. Ma Apple ha venduto 75 milioni di iPhone solo negli ultimi 3 mesi...

Parliamo dunque dell'altro lato della medaglia: le piattaforme mobile. La posizione di Nintendo sul mercato delle console portatili non sarà più quella di un tempo ma il 3DS ha comunque surclassato le vendite di PS Vita. Certo, l'iPhone e i dispositivi Android hanno una base installata maggiore (Apple ha venduto 75 milioni di iPhone negli ultimi 3 mesi, mentre le vendite totali del 3DS ammontano a circa 50), ma si tratta di un paragone non necessariamente azzeccato. Tutti i 50 milioni di acquirenti di un 3DS hanno comprato un costoso dispositivo dedicato unicamente al gaming, e la spesa media in videogiochi di un possessore di 3DS ammonta a centinaia di euro. La "monetizzazione media per utente" di Pokémon su 3DS è semplicissima da calcolare: tutti hanno acquistato il gioco pagandolo il suo prezzo.

Moltissimi possessori di iPhone e dispositivi Android, invece, non giocano ad alcun videogame, e molti di quelli che giocano ai videogame non li pagano. È proprio questa la base del modello F2P: i titoli che lo adottano, in alcuni casi, possono fare molti soldi continuando ad avere una larghissima base di clientela che paga poco oppure niente. Eppure, l'idea che Nintendo "dovrebbe assolutamente" diventare uno sviluppatore mobile è molto azzardata se si mettono le cose nella giusta prospettiva.

Il mercato per i costosi titoli "premium" su smartphone è molto ristretto e minacciato dal F2P e la transizione al F2P per i titoli di Nintendo sarebbe molto difficile dal punto di vista creativo. Anche per quelli che potrebbero adottare il modello in modo tutto sommato naturale (come, ad esempio, Pokémon), si tratterebbe di un rischio finanziario enorme. C'è la possibilità che Nintendo azzecchi tutto da subito e si ritrovi tra le mani una hit sulla falsariga di Puzzle & Dragon (che è ciò che servirebbe per superare gli incassi di 500 milioni di dollari, all'incirca, che l'azienda ottiene con ogni capitolo di Pokémon su 3DS), ma c'è anche il forte rischio di sbagliare qualcosa, specialmente dal punto di vista delle tecniche di monetizzazione e danneggiare il preziosissimo marchio di Pokémon.

Passando al mercato mobile, Nintendo dovrebbe scontrarsi con successi del calibro di Puzzle & Dragon. E quanto sarebbero adattabili i suoi giochi a meccaniche free-to-play?

In breve, nonostante sia chiaro che il mercato stia cambiando più velocemente di quanto Nintendo sia in grado di reagire, non sono convinto che i molti critici dell'azienda siano davvero in possesso di una soluzione migliore di quella di Satoru Iwata, che al momento consiste nel mantenere stabile la rotta.

Se credete che i fan PlayStation comprerebbero in massa i titoli Nintendo sulla console Sony, forse siete ottimisti; e lo siete anche se pensate che imbarcarsi nella rischiosa operazione di diventare un developer mobile possa pagare di più che non soddisfare una platea di 50 milioni di giocatori che hanno già acquistato una piattaforma dedicata al gaming e, dunque, sono disposti a pagare cifre premium per il software. C'è senz'altro un fondamento nell'idea che Nintendo deve essere pronta a "distruggere" il suo business per innovarlo ed evitare di essere distrutta dall'esterno, ma c'è comunque una differenza tra una distruzione logica e pianificata e il tuffarsi di testa nell'ignoto semplicemente "per non rimanere fermi".

Nintendo ha senz'altro molti problemi da risolvere: il suo marketing resta inefficace, le sue relazioni con i developer e publisher third-party sono da riscrivere e il suo approccio alla tematica dell'online è del tutto incoerente. Eppure, la risposta alla domanda se Nintendo debba o meno "restare nel mondo dell'hardware" è molto più complicata di quanto i numerosi critici dell'azienda sembrano ritenere. Al momento, per quanto in difficoltà possa apparire, Iwata sembra offrire ancora la visione più convincente per il futuro dell'azienda più iconica in assoluto del mondo dei videogiochi.

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Rob Fahey

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Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

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