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Evolve: il diario della recensione

Ecco il lavoro preparatorio alla recensione.

Ecco il lavoro preparatorio alla recensione di Evolve.

Giorno 1

Ho sempre avuto una certa stima per i Turtle Rock: farsi "prestare" da Valve il Source Engine per realizzare il primo vero sparatutto cooperativo a tema zombie di un certo spessore su PC per poi diventare indipendenti e partire con un progetto tutto nuovo, non dev'essere stato facile.

Il fallimento di THQ stava per mandare tutto all'aria, ma fortunatamente 2K Games è intervenuta prendendo in mano le redini di un progetto dall'enorme potenziale. Potenziale che anche grazie all'ottimo reparto marketing di 2K ha fatto incetta di titoli in giro un po' per tutte le fiere del mondo senza nemmeno aver visto uno scaffale.

Non è quindi una sorpresa vedere i ragazzi di Lake Forest proseguire sulla falsariga del loro precedente lavoro realizzando un altro shooter cooperativo per quattro giocatori più l'eventuale terzo (quinto?) incomodo controllato da un altro giocatore umano. Evolve è fondamentalmente uno sparatutto multiplayer cooperativo basato in buona parte sulla possibilità di sbloccare abilità e personaggi particolari che cambiano in modo consistente il gameplay man mano che si progredisce. Per chi ha buona memoria, il concept è esattamente quello della modalità versus di Left 4 Dead 2 con alcune varianti interessanti messe sul piatto in virtù dell'ambientazione e del gameplay del tutto particolare.

Abbiamo deciso di affrontare la recensione con lo stesso metodo che avevamo adottato con Destiny, ovvero con aggiornamenti giornalieri che ci porteranno nel giro di qualche giorno alla valutazione finale. I vantaggi di questo approccio sono essenzialmente tre: innanzitutto potremo tenervi aggiornati sulla nostra progressione osservando l'evolversi del gameplay per com'è stato concepito da Turtle Rock. Farci un'idea precisa di come le meccaniche vengono interpretate dai giocatori, ma sopratutto valutare le performance del multiplayer qualche giorno dopo la ressa del day one, che per titoli di questo tipo è di solito piuttosto traumatica.

La storia di Evolve ruota attorno a una premessa molto semplice: in un futuro ipotetico in cui la civiltà umana si sarà espansa ben oltre i confini del sistema solare, un gruppo rudi mercenari viene inviato in ogni angolo della galassia per combattere ogni genere di creatura possa minacciare la popolazione delle colonie, nella fattispecie quella del pianeta Shear.

Compito dell'allegra combriccola, sterminare nel modo più cruento possibile i bestioni troppo cresciuti che minacciano gli insediamenti umani, e anche i loro fratellini minori che compongono la fauna di un pianeta molto simile alla terra in piena era dei dinosauri. Se Evolve fosse uscito una decina d'anni fa, sarebbe stato una sparatoria cooperativa con i quattro eroi alle prese con orde di nemici di piccola e media taglia, intervallati da occasionali boss di fine livello.

Poiché di questi concept sono pieni i cestini di decine di produttori, ma sopratutto i Turtle Rock avevano già sviluppato una certa competenza nel programmare gli Special Infected di Left 4 Dead e bilanciarne il gameplay dando il loro controllo a degli umani, Evolve prende il concept del boss di fine livello e lo sviluppa all'ennesima potenza facendone il punto cardine di tutta la struttura di gioco.

Gli scontri dei quattro mercenari con la fauna e la flora (anche quella) presente nei vari livelli di Shear, sono in realtà un contorno perché il piatto forte è rappresentato dagli sganassoni che giocatori e il mostro si scambieranno una volta che i primi avranno trovato il secondo, o viceversa, a seconda delle modalità gioco prescelta.

Anche se abbiamo giocato ad Evolve solo poche ore, una prima valutazione possiamo comunque farla: in nottata siamo stati in grado di testare velocemente le classi e alcune modalità subito dopo l'attivazione dei server multigiocatore e non abbiamo rinvenuto problemi di sorta nelle fasi di connessione e di gameplay, sia con la versione PC sia con quella PlayStation 4. Previa installazione della corposa patch day one, già preannunciata ieri, abbiamo affrontato quasi tre ore di gameplay senza alcun problema.

Le prime impressioni su netcode ed efficienza del matchmaking sono state quindi buone: il multiplayer di Evolve non sembrerebbe (il condizionale è d'obbligo) avere grossi problemi ed eventuali difficoltà in arrivo nelle prossime ore dovrebbero ascriversi al peso specifico della massa di utenti presenti simultaneamente sui server. Con questo buon auspicio, vi diamo appuntamento a domani dove proseguiremo con la descrizione accurata delle modalità di gioco e delle classi coinvolte.

Giorno 2 - Modalità e classi

Quest'oggi ci dedichiamo ad approfondire le modalità e le classi di Evolve: trattandosi di uno sparatutto cooperativo asimmetrico, è chiaro che le diverse tipologie di gameplay alterano in modo consistente l'esperienza perché cambiano gli obiettivi e quindi il modo in cui i giocatori, mostro compreso, interagiscono tra loro.

Quella che abbiamo provato maggiormente è stata sicuramente Caccia, quella per cui il gioco è stato originariamente pensato. Infatti i server erano molto frequentati, con tempi di ricerca di lobby funzionanti quasi nulli. I quattro mercenari vengono paracadutati nel centro della mappa con l'obbiettivo di stanare il mostro prima che si evolva fino al terzo livello e sia in grado di distruggere il relè centrale. La vittoria va invece al mostro anche solo eliminando completamente la squadra nemica. I round seguono un'evoluzione costante: i giocatori devono, letteralmente, dare la caccia alla creatura intuendo dove si trova osservando il reagire della natura al passaggio del colosso per poi circondarla e abbatterla.

La belva per evolversi deve nutrirsi spostandosi nel sottobosco uccidendo le prede di grandi o piccole dimensione che si aggirano in ogni scenario: farlo velocemente la porta più lontano dai nemici ma ha anche l'effetto collaterale di allertare la fauna circostante, gli uccelli in particolare. Carcasse spolpate, rami rotti e altri segni di un passaggio incauto contribuiscono in modo determinante a mettere gli inseguitori sulle sue tracce.

Nido e Salvataggio sono due modalità complementari con alcune variazioni sul tema piuttosto interessanti. Nella prima i mercenari devono girovagare per la mappa alla ricerca di sei uova aliene da distruggere entro dieci minuti, mentre il mostro ha il compito di di difenderle a tutti i costi, visto che può anche covarle per far nascere dei seguaci (uno alla volta) controllati dall'IA che lo assisteranno durante gli scontri con gli umani stessi. Nella seconda i mercenari sono alla ricerca di sei sopravvissuti da liberare e scortare fino alla zona di salvataggio: anch'essi una volta liberi vengono presi in carico dall'intelligenza artificiale che li porta a seguirci e persino combattere con la nostra squadra.

Il problema è che possono essere uccisi al pari dei giocatori, evento non del tutto inatteso quando il mostro si può appostare in punti strategici e tendere letali imboscate al gruppetto che, in vista del punto di estrazione, aveva già stappato le birre. In entrambe le modalità, la rigiocabilità è garantita dalle diverse mappe ma soprattutto dai punti di respawn di uova e sopravvissuti che per ogni round sono casuali, ma comunque omogenei. La squadra deve in genere scarpinare per l'intero scenario prima di eliminare tutte le uova/salvare tutti i sopravvissuti.

Anche Difesa ci è sembrata molto apprezzata ed è l'immancabile variazione delle modalità orda che va tanto di moda ultimamente: in questo caso, i cacciatori devono difendere i generatori di energia dello spazioporto a cui è attraccata una nave nella quale è in corso l'evacuazione degli umani rimasti sul pianeta infestato. Due generatori persi e adios muchachos... E non pensiate che la posizione di difesa vi metta in condizione di vantaggio: l'alieno parte già al massimo delle proprie capacità al terzo stadio e può farsi aiutare da numerose creature di livello inferiore, in grado di creare seri problemi alla coordinazione del gruppo nel difendere i generatori.

Tutte queste modalità possono essere affrontate singolarmente per accumulare esperienza oppure concatenandole tramite l'opzione Evacuazione che può essere giocata contro mostri gestiti da un umano o da un bot. In questo caso, il gioco concatena le quattro modalità diverse in cinque round e le sconfitte in quello precedente influenzano tramite bonus o malus una fazione o l'altra in quello successivo, come la presenza di torrette difensive, fauna o flora ostile agli umani e così via. Per squadre esperte è sicuramente, il metodo più interessante per affrontare in multiplayer Evolve, perché ogni partita è una storia a sé che può essere giocata con numerose varianti, a prescindere dal risultato finale.

Le prime ore sono state sufficienti per esplorare i meccanismi di base delle classi dei mercenari: sono disponibili quattro personaggi (Hank, Maggie, Val e Markov) che incarnano l'idea di gameplay cooperativo per come l'ha concepito Turtle Rock. L'assaltatore è il tank della situazione: capace di fare un buon numero di danni e di subirne altrettanti grazie alla possibilità di attivazione di uno scudo personalizzato. È in genere il primo personaggio a farsi sotto alla creatura nemica e il primo a tirare le cuoia, se non adeguatamente protetto.

Senza la presenza di un medico competente e della sua pistola curativa, nessun giocatore può andare lontano poiché le belve di alto livello dispongono di abilità in grado di causare enormi danni al singolo e anche al gruppo (le vedremo domani). Il medico ricopre anche il ruolo di cecchino ma la capacità di fare danni non è molto elevata: più importante è quella di sedare la bestia rallentandone il movimento e permettere al resto del gruppo di danneggiarla o meglio intrappolarla.

Questo è il compito del trapper, che può posizionare arpioni esplosivi in grado di attivarsi automaticamente al passaggio del nemico per immobilizzarlo per breve tempo, o generare una cupola che ne impedisca la fuga. Degna di nota è anche la possibilità di portare in battaglia un pet capace di fiutarne le tracce e condurre il gruppo nella direzione giusta.

Buon ultimo troviamo il supporto: non trasporta munizioni ma è l'asso nella manica del gruppo perché le sue abilità possono ribaltare le sorti di una partita in un attimo: può chiamare un bombardamento orbitale devastante ma anche lanciare uno scudo sui compagni sulla falsariga di come il medico cura i feriti. Soprattutto, può entrare in occultamento e nascondere sé stesso e i commilitoni alla vista del mostro di turno per permettere al party di sgattaiolare via da una batosta particolarmente violenta o tendere un agguato ben progettato.

L'assortimento in questo senso sembrerebbe essere piuttosto standard e in effetti lo è, almeno durante le prime ore. Man mano che si vincono partite ben interpretando il proprio ruolo si accumulano punti esperienza che migliorano armi e gadget in dotazione ma sopratutto si sbloccano gli altri membri della stessa classe che portano il numero di personaggi interpretabili a dodici, tre per ogni reparto. Specializzandoci ne abbiamo sbloccati subito un paio e ci siamo resi conto che non sono necessariamente più potenti di quelli iniziali; semplicemente dispongono di armi e gadget differenti che, senza snaturare i loro compiti all'interno del gruppo, danno la possibilità al giocatore di adattarsi alle diverse combinazioni di modalità e nemici.

Un chiaro indicatore della profondità di gameplay di Evolve, non immediatamente evidente ad una prima occhiata superficiale che vede nella collaborazione di tank, healer, support e trapper i concetti di fondo essenziali per sopravvivere. Bisogna tuttavia guardare anche l'altro lato della medaglia, ovvero la giocabilità nei panni dell'abominio di turno, caratterizzato da un sistema di movimento, abilità e obiettivi nettamente diversi da quelli dei suoi avversari. Lo vedremo in dettaglio domani insieme ad alcune riflessioni più dettagliate sull'asimmetria del gameplay di Evolve.

Quanto allo stato dei server, il day one ha confermato le buone impressioni del giorno prima con un'ottima qualità della connessione e della stabilità delle sessioni di gioco su PS4. Qualche difficoltà l'abbiamo sperimentata invece su PC: molti degli utenti coinvolti nei test hanno avuto qualche crash al desktop, mentre uno non è mai riuscito a collegarsi alle lobby pubbliche e private. A parte questo, anche su PC è stato possibile giocare con una qualità e stabilità della connessione del tutto paragonabili a quelle viste su console. Per una volta che teniamo d'occhio i server fila tutto liscio?

Giorno 3 - il giorno del mostro

Dopo aver fatto pratica con i cacciatori ieri è stato "il giorno del mostro" trascorso a specializzarsi sull'utilizzo della creatura: giocare dalla parte opposta della barricata è fondamentale per diventare anche bravi cacciatori, ma se la possibilità di cooperare degli umani permette di entrare sui server con una certa tranquillità, fare un paio d'ore di pratica con i mostri di Evolve in singleplayer non è una brutta idea. Si evitano figuracce anche contro gruppi non particolarmente abili e si esplorano a fondo le capacità del primo mostro a disposizione, il Goliath.

Si tratta del classico incrocio tra un rettile e un gorilla alto due, tre, o quattro piani (a seconda dello stadio di evoluzione) basato essenzialmente sull'uso della forza bruta che esprime con abilità quasi tutte basate sullo scontro fisico o sul lancio di oggetti, a parte la classica scarica sputa fuoco. È un mostro abbastanza facile da usare perché si controlla con una certa facilità, limitandosi a saltare e ad arrampicarsi. Non richiede neanche grande padronanza del sistema di controllo per essere efficace se non che deve arrivare a contatto coi nemici e quindi è protagonista delle risse più furibonde, restando spesso intrappolato senza grosse possibilità di fuga.

Trucidando squadre su squadre, siamo riusciti ad accumulare abbastanza esperienza per sbloccare il mostro successivo, il Kraken, una sorta di medusa volante che cambia completamente l'approccio. Oltre a costringere il giocatore a ripensare il modo di muoversi attraverso le mappe, in particolare quelle boscose, il Kraken è l'opposto del Goliath essendo pensato per colpire da lontano usando scariche elettriche e campi magnetici con danni ad area molto consistenti. La possibilità di fare tutto questo da considerevoli distanze lo rende un avversario molto mobile, decisamente molesto da affrontare.

Il sistema di matchmaking ci ha poi fatto entrare in una partita già avviata in cui l'IA stava controllando il terzo mostro, il Wraith, probabilmente in seguito alla disconnessione dell'umano che lo stava usando. Lo s'incontra meno spesso perché è l'ultimo mostro da sbloccare nella tabella di progressione delle abilità degli abomini, ma nelle mani di un giocatore abile può diventare un autentico incubo a occhi aperti. La sua caratteristica principale è quella di poter diventare invisibile generando automaticamente un clone da dare in pasto alle armi dei cacciatori.

Non bastasse, è in grado di teletrasportarsi di colpo da una parte all'altra della mappa, generando un'esplosione piuttosto potente sul punto d'arrivo. Per non farsi mancare nulla riesce anche agganciare un nemico e catturarlo al volo dalla distanza e ritornare al punto di partenza e sgranocchiarselo in tutta tranquillità. Il Wraith è un nemico temibile, perfetto per tattiche di mordi e fuggi e almeno finora è sicuramente il più tecnico di tutti da usare.

Tutti e tre i mostri hanno quindi diversi punti di forza e debolezze che obbligano a sviluppare diversi stili di gioco, a seconda delle loro capacità. Tuttavia le meccaniche di base li accomunano, ovvero la necessità di evolversi per diventare sempre più potenti e difficili da contenere, cercando di restare nascosti il più possibile dai cacciatori, cosa non facile quando si devono uccidere gli animali al pascolo per ripristinare lo scudo perso.

L'energia invece non è recuperabile e questo è significa una sola cosa: attaccare a testa bassa senza amministrare il proprio livello vitale è in genere il metodo migliore per lasciarci le penne. La fuga è sempre un'opzione più che degna, sopratutto se c'è tempo per raggiungere i propri obiettivi.

Messi in fila, cacciatori, mostri, e modalità di gioco, il quadro dei contenuti di Evolve è ora più chiaro e definito: siamo di fronte a uno sparatutto cooperativo di un certo spessore, tecnicamente ben realizzato ma che potrebbe non andare incontro alle esigenze di tutti. Il motivo principale è presto spiegato: la complessità del gameplay dovuta all'interdipendenza dei ruoli rende le sorti di un round legate a filo doppio all'interpretazione della propria classe.

Se in Left 4 Dead, le differenze tra i protagonisti erano poco più che cosmetiche o legate alla tipologia di arma utilizzata, alla fine i giocatori si trovano a svolgere gli stessi compiti e il fallimento di un singolo non significava necessariamente la fine della partita. Evolve fa fare al genere degli sparatutto cooperativi quel salto di qualità nella scala evolutiva che va nella direzione della tipica della scuola MMORPG; il fallimento del singolo porta immancabilmente alla dipartita di tutta la squadra.

Un pregio il cui peso specifico aumenta esponenzialmente giocando in un gruppo ben coordinato ma anche una limitazione importante per i giocatori casuali, obbligati ad accontentarsi di quello che passa il convento con il sistema di matchmaking e quindi ad affrontare un numero fisiologico di partite in cui la mancata coordinazione può diventare un problema costante.

Di queste e altre implicazioni, finiremo di parlare domani con l'ultimo capitolo di questa recensione, analizzando i pregi e i difetti di Evolve per comporre la sua valutazione finale.

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Evolve

PS4, Xbox One, PC

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Matteo Lorenzetti

Contributor

Dopo dieci anni di The Games Machine, approda finalmente alla redazione di Eurogamer.it. Onnivoro per quanto riguarda i generi, predilige sparatutto, giochi di guida ed RTS.
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