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World of Warships e la continua conquista di Wargaming - prova

Scontri ad alto tonnellaggio.

Se c'è una cosa che ho sempre faticato a capire di World of Tanks, o meglio della sua utenza, è la corsa al carro armato successivo, per il semplice motivo che salendo di tier si sbloccano mezzi solitamente più corazzati ma anche lenti fino al parossismo.

Chi ha calcato i campi di battaglia di Malinovka o Himmelsdorf, o di qualsiasi altra mappa con salite accentuate, a bordo di un T95 o un Maus, avrà sicuramente ben presente lo stillicidio di azioni simili (per non parlare delle partite perse per colpa dello stratega di turno che si fa la salita a bordo di un carro che fa i 20 km l'ora).

Bene, in World of Warships la stazza, com'è logico che sia, aumenta in maniera esponenziale con le conseguenze che possiamo immaginare sulla maneggevolezza delle navi. Ma nel nuovo MMO di Wargaming, che abbiano avuto modo di provare prima della closed beta, qualche variazione nelle meccaniche limita di molto la sindrome da ultimo del gruppo. Vediamo come.

Le basi comuni con la classica formula del titolo di punta di Wargaming sono tante. Le navi a disposizione sono suddivise in quattro classi differenti, diverse per stazza, potenza di fuoco e manovrabilità, con una classe, quella delle portaerei, che si comporta in maniera molto diversa dalle altre. Per ora i vascelli sono suddivisi in due rami tecnologici, uno giapponese e l'altro americano, con una sola nave premium per i russi.

Le navi sono tutte molto elaborate e alcune, come questa portaerei americana di tier 4, hanno un aspetto decisamente peculiare.

I destroyer sono la classe di nave più maneggevole e veloce, tanto da poter evadere, se ben manovrata, perfino armi insidiose come i siluri. In più, possono usare anche cortine di fumo per celare sia se stesse che i mezzi alleati.

I cruiser godono di buona potenza di fuoco e contraerea, collocandosi tra destroyer e battleship per caratteristiche. Le battleship sono invece i giganti del mare, con armi potentissime e armatura resistente, ovviamente a discapito della maneggevolezza.

Le portaerei fungono invece da piattaforme mobili per vari tipi di velivoli, dai caccia ai bombardieri, ma sono molto fragili e con poche speranze se avvistate.

Quale che sia la nave scelta, una volta cominciato lo scontro dovremo manovrarla manualmente, anche se è disponibile un autopilota limitato che permette di concentrarsi sulla gestione di armi o aerei mentre ci si sposta.

La velocità viene impostata su uno dei valori desiderati, dall'avanti all'indietro tutta, passando per scalini intermedi, e a seconda della stazza è necessario del tempo affinché la nave raggiunga la velocità di crociera desiderata. Idem per le virate, che in alcuni casi sono talmente lente da far venire il dubbio sul funzionamento del tasto relativo.

Chi vuole contare le torrette della Yamato?

Pensare per traiettorie, angoli di virata e inerzia sembra una delle cose più importanti che emergono da queste prime sessioni di World of Warships. Con l'eccezione di qualche vascello molto agile e veloce, calcolare male una traiettoria e finire esposti è veramente facilissimo, specie quando si pilotano le colossali battleship.

A batterie di cannoni più grandi corrisponde poi una velocità di rotazione più lenta ma la varietà di fattori da tenere d'occhio rende anche una lunga virata della Yamato molto meno noiosa di quanto si possa pensare. Visto che il posizionamento determina le batterie che possono fare fuoco su un determinato bersaglio, il movimento diventa un'arma in sé che è bene imparare a sfruttare.

Le portaerei, che corrispondono più o meno alle artiglierie di World of Tanks, sono invece più comode da gestire dalla mappa tattica, dalla quale è possibile gestire decolli, atterraggi e attacchi delle squadriglie di aerei.

Gli scontri, per quanto finora leggermente penalizzati da un matchmaking in difficoltà che spesso non ha a disposizione molti giocatori dello stesso tier da accoppiare per una partita, sono cadenzati ma non troppo lenti, e risultano sì come una variante marina di World of Tanks, ma allo stesso tempo hanno un sapore sufficientemente diverso da invogliare anche i veterani dei carri armati targati Wargaming.

Gli elementi recuperati dalla formula dimostratasi vincente non si fermano qui, e comprendono anche la ricerca di moduli superiori da montare sulle navi, esperienza del capitano e diversi tipi di proiettili. In generale il procedimento di sviluppo si preannuncia molto lungo e arrivare a sbloccare la Yamato o navi equivalenti richiederà sicuramente molte sessioni.

La mappa tattica permette di gestire le squadriglie aeree e in generale di tenere d'occhio l'evoluzione dello scontro.

Da quanto visto finora, il motore scala molto bene su vari tipi di hardware e soprattutto sembra stabile, con nessun crash o esitazione riscontrati in diverse sessioni di gioco. Le navi meritano una menzione a parte per varietà e realizzazione, con modelli molto più complessi e belli da vedere di quelli proposti dai carri armati e aerei dei due titoli precedenti della serie.

A dispetto delle molte somiglianze, World of Warships sembra però avere molta potenzialità per un utilizzo più variegato delle classi di navi a disposizione. A differenza di quanto accade con i carri armati, un destroyer che prende di sorpresa una battleship da vicino ha buonissime possibilità di infliggere grossi danni o anche di affondare la nave più corazzata, mentre le battleship si prestano invece a un'azione di schermatura per altre classi di navi.

La vera profondità del sistema è al momento difficile da saggiare, visto l'accesso ancora molto limitato alla beta e al fatto che l'utenza non ha ancora preso piena confidenza con le navi disponibili.

La maggiore importanza del tenere d'occhio il campo di battaglia e pianificare con largo anticipo le proprie mosse sembra in grado di aumentare di molto la componente strategica rispetto al passato. Sicuramente non c'era da aspettarsi una rivoluzione ma Wargaming ha apportato abbastanza modifiche da aprire la strada a nuovi modi di giocare anche per i veterani incalliti dei suoi altri MMO. C'è ancora molta strada da fare, ma per ora il progetto sembra essere salpato nel modo giusto.

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Emiliano Baglioni

Contributor

Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.

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