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The Witcher 3: Wild Hunt - analisi comparativa

Fino a che punto PS4 e Xbox One stanno al passo con la versione PC?

The Witcher 3 è un gioco che segna un punto di svolta per CD Projekt Red: è la prima volta che sviluppano un titolo su tre piattaforme contemporaneamente, la prima volta su una console Sony, e la prima volta che creano un mondo aperto. Abbiamo parlato delle prestazioni di The Witcher 3 e delle differenze tra le due versioni console, ma ora che abbiamo per le mani anche quella PC come se la cavano al confronto?

Dal punto di vista puramente estetico, PS4 e Xbox One non possono contare sul livello di dettaglio ultra della versione PC, anche se il gioco gode di una buona scalabilità e appare completo su ogni piattaforma. Il REDengine 3 è capace di disegnare alberi e fogliame anche in lontananza, con una densità che probabilmente è maggiore dell'ormai vecchio campione Crysis. Con un ciclo giorno-notte completo, anche la gestione delle illuminazioni in The Witcher 3 è notevole, con luci che si muovono dinamiche tra rami e foglie tanto da rendere evocativi anche i punti meno appariscenti di Velen, Terra di Nessuno.

Tutto questo non sarebbe fattibile senza un aiutino da terzi. Il plugin Umbra 3 in particolare è fondamentale per le prestazioni, definendo i parametri che dettano l'apparizione degli oggetti a schermo e gestendo intelligentemente il livello di dettaglio per mantenere il pop-in ai valori più bassi possibile. Questo funziona bene anche con SpeedTree, un altro middleware che gestisce il posizionamento del fogliame nel mondo, garantendone la varietà.

Ora che le console sono alla patch 1.01 e il PC è arrivato alla 1.03, possiamo dire che soltanto la versione PlayStation 4 può competere con quella computer sul fronte del conteggio dei pixel. Il fatto che abbia una risoluzione nativa di 1920x1080 chiaramente aiuta, e garantisce un livello di dettaglio maggiore sulla distanza. Dal canto suo la risoluzione dinamica di Xbox One non sembra capace di raggiungere i 1080p in nessun caso, e invece si ferma la maggior parte delle volte ad una risoluzione di 1600x900 (se escludiamo i filmati).

The Witcher 3 su PS4 e PC. La distanza alla quale viene caricato il fogliame e la morbidezza garantita dalla tecnologia Nvidia HairWorks sono le principali differenze. Guardate il video a tutto schermo e in alta definizione per l'esperienza migliore.Guarda su YouTube

Confronti alternativi:

Grazie al sistema dianti-aliasing di CD Projekt Red, le scalettature sono ridotte al minimo. L'effetto è qualcosa di simile al 2x MSAA, anche se di nuovo dobbiamo registrare la difficoltà di Xbox One a gestire questo metodo, e il risultato è una perdita in chiarezza dell'immagine. Curiosamente la versione PC non offre possibilità di scelta: il pannello di Nvidia con i vari settaggi del MSAA, è incompatibile con il motore grafico di The Witcher 3.

La versione computer risalta per alcune caratteristiche fondamentali. Con l'orizzonte del fogliame impostato su ultra abbiamo alberi e piante (con le relative ombre) renderizzati a livelli semplicemente impossibili su console. PS4 e Xbox One trattano queste variabili individualmente: gli alberi sono sull'equivalente delle impostazioni medie, il fogliame è su alto e le ombre su basso. È un'impostazione ibrida che può essere ottenuta su PC soltanto andando a smanettare sulle variabili del file .ini che si trova nella cartella documenti. Comunque, per quanto riguarda le console non ci sono differenze sotto questo profilo.

Questo approccio si applica anche alla qualità delle texture. Abbiamo infatti un misto tra i settaggi medi e alti del PC, a seconda di cosa si stia ispezionando. In generale le console raramente arrivano alla risoluzione di 2024x2024, anche se tutt'e tre le versioni hanno oggetti con bassa priorità che vengono sfocati. Per quanto riguarda le texture delle pavimentazioni la differenza tra console e PC è quasi sempre marcata, con Xbox One ad avere i risultati peggiori e PS4 a posizionarsi tra i due estremi.

Il filtering delle texture è l'unica differenza che abbiamo notato tra le versioni console, il resto delle impostazioni grafiche è identico anche nel caso della qualità di ombre e fogliame, in entrambi i casi su livello medio sia per PS4 che Xbox One (così come entrambe usano la screen-space ambient occlusion SSAO al posto della HBAO+ del PC, che infatti ha dettagli meglio definiti). Il PC ha dunque risultati migliori ma non mancano in tutt'e tre le versioni dei bagliori attorno ai personaggi che si avventurano nelle aree più buie.

PC
PlayStation 4
Xbox One
Il vantaggio maggiore della versione PC è il suo orizzonte. Piante, alberi e ombre vengono renderizzati decisamente più in lontananza, anche se PS4 e Xbox One fanno comunque registrare risultati soddisfacenti.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Il PC gode anche di una superiore ambient occlusion (HBAO+), che si traduce in effetti migliori attorno all'erba, meno definita su console dove l'SSAO restituisce immagini sfocate.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Il bloom non manca e PS4 e Xbox One si difendono bene anche per quanto riguarda la particle density delle magie.
PC
PlayStation 4
Xbox One
PS4 e Xbox One si basano sul settaggio alto per la gestione dell'acqua, il che permette un livello di simulazione convincente con navi che ondeggiano e sbuffi attorno a Geralt mentre nuota, anche se non si arriva ai risultati garantiti dai settaggi ultra su PC.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Le texture ultra possono essere usate su PC mentre le console usano un misto di texture a media e alta qualità. Il filtro anisotropico gira a 16x su PC, mentre le console sono ad un livello inferiore, con Xbox One a chiudere la fila.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Anche sul fronte della barba la versione PC offre di più. Nvidia Hairworks garantisce la gestione di migliaia di peli capaci di reagire individualmente alle sollecitazioni. Le edizioni console usano ciuffi di capelli e trasparenze, ma va detto che la componente fisica è comunque notevole. Si nota di più nei filmati che durante il gioco.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Xbox One paga la risoluzione di 1600x900. Il fogliame ne risente particolarmente se confrontato con quello a risoluzione 1920x1080 di PC e PS4. Doppiamo ancora trovare un caso in cui la risoluzione dinamica di Xbox One abbia toccato i 1080p, a parte la schermata del titolo.
PC
PlayStation 4
Xbox One
Lo spazio tra le varie qualità delle ombre su PC non è molto, le versioni console sono a livello medio, ma la differenza non si vede più di tanto dalla distanza.

Anche la gestione della fisica è notevolmente migliore su PC. La qualità è impostata sul livello alto su PS4 e Xbox One, con una simulazione comunque soddisfacente. Il dettaglio però è decisamente migliore su PC, con onde renderizzate con precisione migliore. In ogni caso anche le edizioni console si difendono bene, visto che a scendere sotto il livello alto scompaiono completamente le interazioni con il fluido.

La tecnologia di Nividia HairWorks è tra le caratteristiche uniche dell'edizione PC, ora anche migliorata con l'ultima patch, a patto chiaramente di avere una GPU Nvidia. PS4 e Xbox One usano capelli standard basati sulle trasparenze ma non manca un minimo di gestione della fisica. Per dare un'idea delle differenze, su PC vengono renderizzati migliaia di capelli che reagiscono individualmente ai movimenti di Geralt, un approccio più simile alla realtà. Anche il pelo degli animali è migliorato da questa tecnologia, anche se va detto che non sempre ci si fa caso vista la distanza della telecamera. I filmati mostrano il netto vantaggio sulle versioni console ma, per quanto spettacolare, questa tecnologia ha un impatto sulle prestazioni troppo pronunciato anche su schede grafiche di fascia alta.

Le impostazioni di post-processing sono praticamente uguali su tutt'e tre le piattaforme, anche se c'è qualche differenza. Bagliori, illuminazioni, profondità di campo e motion blur sono sempre presenti, mentre è sul fronte dell'ambient occlusion che l'uso di HBAO+ su PC produce un'immagine più pulita.

Su computer c'è un filtro che, con la patch 1.03, può essere anche regolato. Durante la nostra prova l'abbiamo usato al livello alto e il risultato non è così decisamente positivo: le texture e i dettagli sono evidentemente più chiari ma aliasing e artefatti aumentano tra le foglie. È un problema che non c'è su PS4 e Xbox One, il che suggerisce un uso più leggero del filtro su console. A chiudere la lista è presente un filtro fotografico su PC che ombreggia gli angoli dello schermo, un tocco estetico che a qualcuno potrebbe piacere.

Un'analisi del frame-rate di PS4 e Xbox One con la patch 1.01 installata. Il v-sync è attivo su entrambe ma la console di Sony ha un limitatore impostato su 30fps con qualche salto verso il basso durante il gameplay. Xbox One gira tra i 20 e i 40fps, un risultato ugualmente non ideale.Guarda su YouTube

Per fare il punto sulle prestazioni console, la versione PS4 ha un vantaggio grazie al limitatore del frame-rate che lo tiene sui 30fps, mentre Xbox One non ha nessun cap. Entrambe usano il v-sync ma il problema per la console Microsoft è che le oscillazioni tra 20 e 40fps si traducono in un aggiornamento dello schermo non sempre in linea coi fotogrammi. In teoria basterebbe una patch per bloccare il frame-rate, visto che scende solo raramente sotto i 30 fotogrammi al secondo. La piattaforma di Sony ha la versione migliore tra le due per il momento, ma anche nel suo caso non mancano i problemi. Entrambe hanno pesanti cali di frame-rate a Novigrad, il che ci suggerisce delle difficoltà nello streaming di NPC, texture e geometrie, mentre gli effetti delle magie causano cali durante gli scontri con le bestie più grandi, forse a causa di colli di bottiglia sul fronte della GPU.

Un miglioramento delle prestazioni è già stato promesso ma per il momento non è chiaro se si parli di PC o console, anche se la buona notizia è che persino i PC di fascia media possono far girare The Witcher 3. La maggior parte delle nostre prove è stata fatta con un Core i7 3770K con 16GB di RAM e una GTX 780 Ti, ma puntando ad un livello di dettaglio analogo a quello console siamo riusciti a giocare su macchine meno prestanti. Giocando con il PC economico che vi abbiamo consigliato, con un Core i3 4130 e una Nvidia GTX 750 Ti abbiamo raggiunto un livello equivalente alla versione PS4 del gioco. Basta un overclock della GPU per arrivare oltre la soglia dei 30fps, mentre montando una R7 260X di AMD abbiamo avuto performance praticamente identiche, sebbene fosse presente qualche problema di latenza (forse a causa di qualche problema con le DirectX).

Passando al livello successivo con un Core i5 e una GTX 960 (o la sua rivale più prossima, la AMD R9 280), si arriva a 1080p e 60fps per praticamente tutto il gioco, anche se una galoppata per le strade di Novigrad vede i frame scendere verso i 50 al secondo su hardware Nvidia, e i 45 sulla scheda AMD. Stiamo ancora investigando le prestazioni su PC ma per il momento possiamo dire che per superare il livello qualitativo della versione console e mantenere i 60fps, pare necessaria una GTX 970 o una R9 290.

Al momento sappiamo che c'è qualche problema per chi gioca a The Witcher 3 su hardware overclockati. Non abbiamo avuto difficoltà con CPU e GPU (200MHz in più sul primo, 400 sulla seconda), ma non abbiamo spinto i settaggi verso i limiti massimi per questa prova, e pare che sia quello il caso in cui arrivano i problemi.

Un PC budget con Core i3 e GTX 750 Ti fa girare il gioco a livello della versione console e 30fps. Qui vediamo un confronto con PS4 ma serve un overclock della GPU per avere i 30fps garantiti sempre.Guarda su YouTube

Analisi alternativa:

The Witcher 3: Wild Hunt - il verdetto del Digital Foundry

Lo stretto rapporto tra CD Projekt Red e lo sviluppo su PC è evidente dagli extra che si possono trovare sull'edizione computer di The Witcher 3. Tutto, dalla fisica dei capelli a un orizzonte più ampio, riesce a superare la versione console, con effetti e texture di qualità superiore. Il dato migliore è quello relativo al frame-rate, che può toccare e mantenere i 60fps su macchine sufficientemente capaci. I vantaggi maggiori si hanno nel combattimento e con GPU di livello medio siamo pronti a rinunciare a qualche dettaglio per avere una frequenza maggiore.

Detto questo, l'ultimo capitolo delle avventure di Geralt si fa giocare più che bene anche su console. L'impostazione scelta dagli sviluppatori predilige l'aspetto grafico e mette da parte le prestazioni in alcuni casi, con PS4 e Xbox One che offrono un mondo denso e vivo come raramente se ne vedono su console. A parte le differenze sul fronte della risoluzione (la piattaforma Sony gira a 1920x1080 nativi) i settaggi grafici sono praticamente identici e si posizionano tra i livelli medio e alto della controparte PC. Per quanto riguarda le prestazioni preferiamo PS4 per il frame-rate limitato a 30fps (pur con qualche singhiozzo), mentre l'assenza di un cap su Xbox One ci fa sperare nell'arrivo di una patch che lo aggiunga.

Dopo avere giocato parecchio tutt'e tre le versioni possiamo dire che quella PC supera le altre per gli extra e per una buona ottimizzazione. Dall'aggiornamento 1.01 su console la versione PS4 supera quella Xbox One grazie a risoluzione e frame-rate migliori, anche se non mancano i difetti che vorremmo vedere corretti in futuro. CD Projekt Red ha puntato in alto decidendo di uscire su tre piattaforme contemporaneamente e possiamo dire che l'obiettivo è stato centrato, confermando lo studio di sviluppo polacco all'altezza delle aspettative.