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Batman: Arkham Knight, una conclusione gloriosa - recensione

Rocksteady lascia la serie portandola al suo apice.

L'esperienza definitiva di Batman e uno tra gli open world migliori della nuova generazione.

Nei post "sei degli anni xx se" che imperversano sulle bacheche di Facebook, difficilmente troverete riferimenti al Batman impersonato da Adam West che imperversava negli anni '80. Eppure, chi ha conosciuto l'uomo pipistrello proprio in quel periodo con la serie del Batman in tutina grigia e i bat-qualsiasi cosa (googlate "Batman bomb" se volete condividere questo trauma), ha avuto per parecchi lustri una percezione totalmente errata del personaggio creato da Bob Kane e Bill Finger.

Per fortuna, serie TV e film dai toni più dark hanno rimesso le cose a posto, e in ambito videoludico ci ha pensato Rocksteady a proporre una serie perfettamente in linea con la natura tormentata e oscura dell'eroe di casa DC Comics. Arrivati al quarto gioco, contando l'episodio sviluppato da Warner Bros. Montreal e la svolta open world già eseguita, il dubbio principale stava nei margini di miglioramento della formula più nel livello qualitativo che Rocksteady ha già dimostrato di saper raggiungere.

Ebbene, con Batman: Arkham Knight lo studio si è superato sia dal punto di vista narrativo che tecnico, portando la serie allo zenit e facendola congedare nel modo e nel momento migliori, con solo qualche sbavatura su un quadro complessivamente stupendo.

Le missioni lasciate in sospeso possono essere tranquillamente completate anche dopo aver portato a termine quella principale.

Andiamo con ordine partendo dall'antefatto, una delle poche parti della storia di Batman: Arkham Knight che è possibile raccontare, vista la quantità di colpi di scena e svolte nella trama che non ci sogniamo certo di spoilerarvi. A minacciare Gotham è stavolta una tossina dello Spaventapasseri: la minaccia forza l'evacuazione della città nel giro di una notte, lasciando strade ed edifici alla mercé di criminali di bassa lega e forze organizzate dai signori del crimine locali.

Lo scenario è comodo per vari motivi, prima di tutto perché la ricostruzione di una città à la GTA con traffico di tutti i giorni e pedoni sarebbe molto più complessa, in secondo luogo perché l'intera Gotham, stavolta cinque volte più grande della città del capitolo precedente, diventa a tutti gli effetti una sorta di gigantesco parco giochi in cui muoversi in estrema libertà. Dopotutto, visto che Batman non uccide, sarebbe difficile giustificare investimenti di masse di pedoni, anche se a dire il vero ciò avviene occasionalmente con le bande di malviventi intenti a razziare Gotham.

Girovagare per la città ha tutto un altro sapore grazie all'aggiunta cardine di Arkham Knight, vale a dire la Batmobile. Il bolide è un vero mostro di metallo a metà tra carro armato e hovercraft, tanto veloce quanto letale nella modalità combattimento. Il mezzo di Batman, più che mordere l'asfalto, lo divora ruggendo, e sfrecciare per le strade ascoltando le comunicazioni impaurite dei criminali che si vedono arrivare la belva negli specchietti è uno spasso.

La Batmobile è tanto potente quanto bella da vedere, in più è stupendamente animata. A volte però è necessario guidarla eccessivamente a lungo.

La Batmobile è difficile da padroneggiare all'inizio, ma man mano che ci si abitua si capisce che Rocksteady ha saputo trasmettere la sensazione di potenza fuori scala del mezzo. La modalità combattimento citata poco sopra trasforma la macchina in una sorta di tank armato di tutto punto e molto più manovrabile. Questa configurazione va utilizzata negli scontri con i blindati delle forze del Cavaliere di Arkham che imperversano per la città: in questi frangenti le traiettorie dei colpi dei droni nemici vengono mostrate su schermo, lasciando una frazione di secondo per eseguire un rapido spostamento laterale e togliersi d'impiccio. Questi scontri rappresentano un piacevole diversivo che tende a diventare invadente solo nelle fasi finali del gioco, quando è necessario liberarsi di decine di mezzi.

Il bolide di Batman vanta anche tutta una serie di funzioni alternative, come un utilissimo verricello in grado di agganciare e tirare giù parti dello scenario, sovraccaricare snodi elettrici o fissarsi a un punto ben saldo da sfruttare per calarsi in basso o risalire un muro, arrivando fino ad assistere alcuni KO di Batman. Il modo in cui Rocksteady ha integrato le mosse di Batman con quelle dell'auto è veramente ottimo: la semplice pressione di un tasto richiama la Batmobile (sempre che la zona sia raggiungibile dalla strada), e anche infilarsi nell'abitacolo può essere eseguito con stile, lanciandosi in picchiata da un palazzo ed entrando nella macchina che arriva rombando da dietro un angolo.

Come Batman, infine, anche la Batmobile si evolve nel corso del gioco tramite la scelta di alcuni equipaggiamenti supplementari che vengono sviluppati alla base mentre si è impegnati a dispensare giustizia per le strade dell'ormai desolata Gotham.

Questa coesione si estende anche all'open world, che risulta molto più organico e plausibile di quanto visto in altri titoli. La mappa non pullula di icone che segnalano la quest secondaria di turno, e le missioni che è possibile portare avanti insieme a quella principale hanno una loro identità spesso legata a uno dei classici arcinemici di Batman.

Ci sono ad esempio gli indovinelli dell'Enigmista, che alternano puzzle e corse su circuiti folli a bordo della Batmobile, il tutto per liberare Catwoman da un collare esplosivo. Gli uomini di Due Facce, invece, vanno fermati durante le loro rapine alle banche della città, il Pinguino traffica armi e così via. Queste storyline secondarie vengono introdotte gradualmente, e alcune di esse non imboccano il giocatore con punti di navigazione in bella mostra: per fare progressi in alcuni casi è necessario imbattersi in zone sospette o ascoltare le comunicazioni radio, ed è possibile scegliere quale linea di missioni seguire tramite una comoda ruota di selezione.

Per i completisti incalliti sono presenti anche tantissimi trofei dell'Enigmista da recuperare, ma nel complesso l'open world di Batman: Arkham Knight non è il classico scenario senza vita pieno di decine di tipi di collezionabili usati per riempire un mondo altrimenti troppo vuoto.

A legare le singole missioni o rinfrescare la memoria sul punto in cui si è arrivati intervengono dialoghi tra Batman e altri personaggi; altre volte sono gli stessi nemici a ricordare la situazione di una missione pronta a essere continuata tramite i loro sbeffeggii dell'uomo-pipistrello, quasi sempre con un ottimo copione sostenuto da un parlato all'altezza. Il tutto, insieme all'assenza di schermate di caricamento durante il gameplay (ve ne sono tra la morte e il rientro in azione), dona a tutto il gioco una continuità che aiuta a calarsi nel personaggio.

Per quanto ben fatto, l'open world non servirebbe però a molto se la vera star dello show non fosse all'altezza. Da questo punto di vista, chi ha giocato i capitoli precedenti sa già cosa aspettarsi e la credibilità del personaggio di Batman non sorprende, ma Rocksteady ha ampliato l'arsenale di gadget e mosse lasciando ampio spazio alla creatività del giocatore durante gli scontri.

Le normali scazzottate sono, seppur leggermente ripetitive, spettacolari tra KO ambientali, assist di vario genere e atterramenti in coppia, ma il sistema brilla nelle sezioni Terrore, in cui è necessario ripulire una zona dalla sorveglianza di squadre nemiche. Queste sequenze fanno uso di un sapiente level design e di tutta la serie di gadget a disposizione per permettere un approccio molto vario e sempre spettacolare nell'eliminazione sistematica dei nemici.

Lanciarsi tra una sporgenza e l'altra, scivolare tra le grate e sabotare una cassa di munizioni per mettere fuori gioco con una scossa elettrica un nemico inviato a controllare grazie a un ordine fasullo impartito con un sintetizzatore vocale sono solo alcune delle azioni possibili in questi frangenti.

La presenza di medici in grado di rianimare i compagni e di nemici più pesanti complica le cose, e la milizia non si fa ingannare spesso più volte dallo stesso trucchetto, inoltre i soldati reagiscono spesso in base alle circostanze, ad esempio lanciando granate nei condotti in caso avvistino Batman al loro interno. È in questi segmenti che, più di ogni altra circostanza, ci si ritrova a tentare di ragionare veramente come farebbe il Cavaliere Oscuro, cambiando velocemente zona dopo un atterramento e instillando man mano il terrore nei nemici.

Gli ampi skill tree dedicati a mosse di combattimento, tuta, Batmobile e gadget permettono poi di costruirsi un arsenale su misura e lasciano parecchio margine per l'esplorazione di nuove possibilità, aggiungendo un pizzico di personalizzazione al tutto.

Non manca una completa enciclopedia contenente dettagli come la prima apparizione dei personaggi nella timeline.

Come già detto, è invece praticamente impossibile parlare in dettaglio della trama senza rovinare il gusto della scoperta, ma a Rocksteady va dato merito anche in questo campo. La storia di Batman: Arkham Knight mostra la faccia dell'uomo sotto la corazza e si tinge di risvolti scuri quanto la notte di Gotham, rappresentando efficacemente follia, ossessione o pura crudeltà degli antagonisti.

Le spalle di Batman (Robin, Nightwing, Catwoman) si alternano occupando meno spazio sotto i riflettori, ma la loro presenza vivacizza l'avventura. Purtroppo, gli scontri in coppia non sono particolarmente arricchiti dal secondo personaggio di turno, il cui contributo si limita spesso al KO congiunto eseguibile in alcuni momenti.

La parziale delusione sta proprio in quel Cavaliere di Arkham che dà il titolo al gioco, sia perché l'identità efficacemente mascherata del nemico diventa lampante abbastanza prima delle sequenze finali, sia perché il personaggio manca di carattere e diventa più un burattino di secondo piano che la nuova nemesi in cui era lecito sperare.

A voler guardare il pelo nell'uovo, molte delle meccaniche sono state già esplorate, e la Batmobile viene sfruttata in maniera esagerata, ma si tratta di dettagli in un insieme complessivo spettacolare che sfrutta benissimo l'hardware next-gen per elevare quanto di buono fatto dai capitoli precedenti.

Il Cavaliere di Arkham entra in scena molto bene, ma perde di efficacia troppo presto e la sua identità diventa praticamente evidente a un certo punto del gioco.

Tecnicamente, la versione PS4 qui recensita è una delle prove più convincenti della generazione: il frame-rate sembra oscillare solo durante le corse a velocità folle a bordo della Batmobile, e in molte ore di gioco abbiamo riscontrato solo due anomali freeze durati frazioni di secondo prima che il gioco tornasse a girare normalmente. Per il resto, tutto liscio.

Viene da sé che un capitolo finale così ispirato meriti una sonora promozione. Chi non ha giocato i precedenti Arkham impiegherà presumibilmente un po' di più a calarsi nel contesto di quest'ultimo episodio, mentre chi ha già spolpato la serie troverà altri incentivi nella rifinitura di varie meccaniche e nelle novità introdotte.

In chiusura, consigliamo di dare un'occhiata al box laterale riguardante le versioni disponibili. I possessori di PS4 (e i primi report sembrano rassicuranti anche per gli utenti Xbox One) possono stare tranquilli, visto che non c'è traccia dei problemi riscontrati su PC. Se possedete la console di Sony, avete quindi veramente pochi motivi per non giocare Batman: Arkham Knight. Se avete il Batman in tutina grigia da esorcizzare ancora meglio, e se siete fan del personaggio dovreste già avere il disco nella console.

9 / 10

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Batman: Arkham Knight

PS4, Xbox One, PC

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Emiliano Baglioni

Contributor

Emiliano si affaccia al mondo dei videogiochi all’epoca del Vic 20. Vive la sua storia di giocatore pensando che prima o poi crescerà e mollerà il joypad, ma non abbandona mai la sua passione, che riesce in qualche modo misterioso a conciliare con tutto il resto.

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