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Until Dawn: sesso, bugie e seghe circolari - prova

Heavy Rain in salsa slasher.

Qualche giorno fa abbiamo avuto il piacere di essere invitati presso gli uffici di Sony Italia per una prova approfondita di Until Dawn, avventura horror che si appresta ad uscire su PlayStation 4. L'idea di avere a che fare con un titolo ispirato ai teen horror, in particolare a quelli appartenenti al genere slasher, ci intrigava parecchio, ma le nostre aspettative erano comunque frenate dai dubbi relativi all'impianto di gioco.

Dopo aver passato più di tre ore in compagnia dei protagonisti di Until Dawn, possiamo dire di essere rimasti piuttosto soddisfatti dell'esperienza che abbiamo vissuto con l'esclusiva per PS4. Alla fine della sessione, infatti, avevamo voglia di continuare a giocare per scoprire il resto della storia, dettaglio non da poco per un titolo che fa dell'immersione e della narrazione i propri punti di forza.

Il team Supermassive Games ha lavorato con intelligenza, realizzando un gioco dalle meccaniche di gameplay piuttosto limitate, ma dannatamente curato dal punto di vista della narrazione e della recitazione dei personaggi virtuali. L'uso del motore Umbra 3 (lo stesso di Killzone Shadow Fall) ha permesso agli sviluppatori di creare volti incredibilmente espressivi e capaci di trasmettere ogni genere di emozione in modo convincente.

I volti dei personaggi sono realizzati con grande cura, e riescono a trasmettere tutte le emozioni del caso.

Considerando che stiamo parlando di un horror in cui la tensione svolge un ruolo fondamentale per l'intera durata dell'esperienza, capirete da soli l'importanza di questi elementi per garantire le giuste sensazioni.

Nonostante tutto, però, i volti poligonali presentano ancora qualche problema realizzativo, in particolar modo quando si ha a che fare con la dentatura (soprattutto quella inferiore) e i sorrisi. Molto convincenti, invece, gli occhi, costantemente in movimento e capaci di donare un aspetto realistico a ogni attore virtuale presente nel gioco.

Pad alla mano, Until Dawn non si allontana molto da quanto abbiamo già vissuto nei vari titoli di David Cage, a cui Until Dawn si ispira palesemente. Al giocatore viene dato il compito di controllare, di volta in volta, i vari personaggi del cast, saltando da un protagonista all'altro a seconda delle esigenze narrative.

La narrazione viene portata avanti in modo apparentemente lineare, ma grazie a un sapiente utilizzo dei tagli accompagna il giocatore a spasso nel tempo, creando una piacevole illusione di continuità tra le vicende accadute un anno prima dello svolgimento del gioco e, naturalmente, durante la lunghissima notte in cui i protagonisti dovranno cercare di sopravvivere.

Le prime fasi di gioco vi permetteranno di scoprire qualcosa di ogni personaggio, il rapporto che li lega agli altri, ed eventuali scheletri nell'armadio.

A caratterizzare le dinamiche di Until Dawn sono due elementi di gameplay ben precisi: gli effetti farfalla, e le premonizioni. Esplorando le ambientazioni, infatti, può capitare di imbattersi in alcuni piccoli totem (legati ai riti degli indiani d'America, che rappresentano solo uno dei numerosi riferimenti alla filmografia horror) che, se raccolti ed esaminati, mostrano brevi scampoli di un possibile futuro.

Nella maggior parte dei casi si tratta di visioni difficili da interpretare, vista la mancanza di riferimenti specifici o di elementi su cui lavorare. Il bello è che in Until Dawn il futuro non è mai certo, ed eseguendo alcune azioni ben precise è possibile alterarlo per non imbattersi in quanto mostrato dai totem.

Ed è qui che intervengono gli effetti farfalla. In pratica, l'albero di gestione della storia e dei finali di Until Dawn è caratterizzato da un gran numero di ramificazioni, collegate appunto agli effetti farfalla.

In alcuni momenti specifici, prendere una decisione invece di un'altra può modificare drasticamente la storia, decidendo perfino le sorti dei vari personaggi presenti nel gioco. Una scelta, anche apparentemente insignificante, potrebbe rivelarsi la chiave per decretare la morte o la sopravvivenza di qualcuno.

Le citazioni agli slasher movie si sprecano. C'è spazio anche per SAW!

Quando uno dei personaggi viene ucciso, il gioco mostra il momento esatto in cui è stata compiuta l'azione che ha scatenato gli eventi, permettendo quindi di rivedere le proprie scelte alla partita successiva.

La struttura funziona, anche se ovviamente non abbiamo avuto modo di verificare quanto le singole decisioni vadano poi a cambiare la storia. Confrontandoci con alcuni colleghi abbiamo notato alcune differenze significative tra le nostre partite, dettaglio non di poco conto, considerando che si trattava di una porzione di appena tre ore di gioco.

Abbiamo trovato particolarmente interessanti alcune sequenze nello studio di un medico, probabilmente specialista in malattie mentali o cose simili. L'attore che ha prestato la mimica al personaggio ha fatto davvero un ottimo lavoro, e le varie sequenze da noi provate ci hanno più volte messo a disagio.

Per il resto, il sistema di controllo è molto simile a quello dei giochi di Cage, con l'analogico sinistro che controlla il movimento (e che crea qualche problema con i cambi di inquadratura), il grilletto destro usato per afferrare gli oggetti, e i tasti frontali del pad da usare per interagire con l'ambiente e per completare gli immancabili QTE.

Mentre la realizzazione degli occhi è ormai davvero convincente, i denti rappresentano ancora uno scoglio difficile da superare, per gli sviluppatori.

È anche possibile attivare i sensori di movimento del dualshock 4 per gestire la telecamera o indirizzare il fascio di luce della torcia elettrica, ma si tratta di un'opzione che abbiamo trovato decisamente scomoda, al punto da disattivarla dopo pochi minuti di gioco.

Non manca molto all'uscita di Until Dawn, che arriverà su PS4 il 26 agosto, giusto in tempo per farci passare qualche nottata in bianco prima del rientro dalle vacanze. Tra qualche settimana potrete leggere la nostra recensione, che scriveremo solo dopo aver più volte completato la storia, per valutare al meglio l'efficacia degli effetti farfalla.

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A proposito dell'autore
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Filippo Facchetti

Contributor

Filippo Facchetti è un rispettabile nerd da sempre appassionato di "giochini elettronici". Prima di approdare a Eurogamer scrive per importanti riviste di settore e conduce programmi TV dedicati all'intrattenimento digitale.

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