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Guild Wars 2: Heart of Thorns - recensione

Un risultato ben riuscito per ArenaNet.

Circa tre anni fa muovevamo i primi passi nella Tyria di Guild Wars 2, una terra radicalmente cambiata da come la ricordavamo dal primo capitolo, un terra dove abbiamo speso davvero numerose ore tra divertimento ed avventura. Adesso, a distanza di quegli anni torniamo a parlare di queste lande ma soprattutto di quelle nuove introdotte da Heart of Thorns, la prima reale espansione del gioiellino di ArenaNet.

La storia si riallaccia a quella di Guild Wars 2, che terminava col drago Mordremoth risvegliato dalla folle Scarlet, intento a fare a pezzi la flotta di dirigibili degli eroi di Tyria. Scopriremo che alcuni eroi sono stati fatti prigionieri e saremo dunque richiamati nuovamente in causa durante queste ore buie per trarre in salvo gli amici e porre fine una volta per tutte alla minaccia.

Incontreremo nuovamente vecchi compagni di avventura, ne perderemo alcuni per colpa della guerra e stringeremo nuove alleanze con le tribù che popolano la giungla di Maguuma, e insieme tenteremo di mettere fine ai folli piani di Mordremoth. La storia di per sé non è molto lunga ma ha saputo a suo modo emozionarci, farci gioire per le vittorie insperate e lasciarci un po' di tristezza per i compagni caduti in battaglia. Eviteremo di dire altro per non rovinare la sorpresa, l'unica cosa che ci sentiamo di aggiungere è che ben presto inizierà il nuovo ciclo di Living History, perciò affrettatevi a mettervi in pari con la trama.

Heart of Thorns ci porterà a spasso per il cuore della giungla di Maguuma, incastonata ad ovest di Rata Sum, la capitale degli Asura, e Silverwastes, dalla quale potremo accedere alla prima delle quattro nuove zone chiamata Verdant Brink.

Il Revenant è la nuova classe giocabile introdotta con HoT, che trae il suo potere dagli spiriti di grandi eroi e demoni del passato di Guild Wars.

Quattro nuove mappe in un primo momento ci sono sembrate veramente poche per un'espansione ma ben presto abbiamo dovuto ricrederci perché ogni nuova location è davvero grande, molto più di qualsiasi altra zona vista finora su GW2. La sola Verdant Brink, ad esempio, è in grado di contenere Silverwastes quasi una decina di volte.

Oltre a questo ognuna avrà uno sviluppo in verticale da non sottovalutare. Con HoT infatti ci ritroveremo ad esplorare mappe costruite su più livelli che ci porteranno attraverso le profondità della terra o a spiccare salti volando liberi sopra le fronde degli alberi. Ogni nuova zona sarà davvero caratteristica e ben curata, e ogni piccolo anfratto nasconderà un segreto o una meraviglia, il tutto immerso piacevolmente in una verde e rigogliosa foresta che il più delle volte tenterà di ucciderci. Ma questo è un altro paio di maniche perché, in fondo, girovagare per l'Heart of Maguuma sarà una gioia per gli occhi.

Con i nuovi nemici sono state modificate ed introdotte nuove meccaniche di combattimento: i mostri presenti in tutto l'Heart of Maguuma possiedono un modo di combattere differente da quello visto finora e dovremo prenderci un po' la mano prima di riuscire ad affrontarli nel modo corretto. Non neghiamo di esserci fatti ammazzare nei peggiori modi prima di prendere la confidenza necessaria ad abbattere il nemico.

Per sopravvivere alle insidie di Maguuma potremo però fare affidamento anche sul nuovo sistema di Masteries, che ci permetterà di sfruttare a nostro favore molti degli elementi presenti nelle nuove aree. Questo sistema si divide in due parti: una, caratteristica solo per l'Heart of Maguuma, con abilità caratteristiche che funzioneranno solo per questa determinata area; l'altra, invece, per Central Tyria, che comprende tutte le altre zone.

Il Glider fa parte delle abilità che sarà possibile sbloccare tramite il sistema di Masteries.

Sbloccando le abilità della prima sezione legata a Maguuma potremo ad esempio librarci in volo utilizzando il nostro personale aliante oppure raggiungere zone in precedenza inaccessibili grazie a funghi che fungeranno da trampolini e che ci faranno saltare più alto. O ancora, potremo finalmente imparare a comunicare con gli abitanti della foresta avendo la possibilità di usufruire dei loro servigi e acquistare da loro interessanti e particolari oggetti.

La seconda parte delle Mastery che riguarda Central Tyria ci darà invece accesso ad altre particolari abilità o bonus: ad esempio, quella che abbiamo più apprezzato è stata la funzione di raccolta automatica dei bottini lasciati cadere dai nemici. Un'altra abilità utile è quella che ci aumenterà la velocità di resurrezione degli alleati, diminuendo anche gli effetti negativi dovuti alla morte. Altri bonus ci faciliteranno la vita all'interno di Fractal of the Mists con bottini più succosi e accesso a mercanti speciali, infusioni particolari e nuovi achievement legati a questo particolare insieme di dungeon.

Ultimo, ma non certamente per importanza, è il sistema di Masteries che ci fornirà la possibilità di forgiare i tanto agognati Precursor, ovvero tutta quella serie di armi Esotiche che ci serviranno come base per creare le Leggendarie che in precedenza potevamo ottenere solo con grande fortuna e in maniera totalmente casuale, mediante i bottini dei mostri o con la Mystic Forge.

Sbloccare le varie Masteries non sarà affatto complesso, richiederà però un po' di tempo e moltissima esperienza. Una volta raggiunto l'ottantesimo livello avremo finalmente la possibilità d'iniziare ad accumulare esperienza per il nuovo sistema; ci basterà selezionare quale tra le Masteries disponibili vogliamo imparare e iniziare a guadagnare esperienza con i metodi tradizionali.

Sbloccando la specializzazione Elite avremo accesso a nuove skill ed a una nuova arma.

Per sbloccare tutte le varie abilità avremo bisogno più o meno di 50 milioni di punti esperienza. In parole povere, la stessa necessaria a portare all'ottantesimo livello all'incirca una decina di personaggi e purtroppo il tutto si traduce in un indicibile numero di eventi e mostri uccisi. C'è però una nota positiva: questo sistema è legato al nostro account e condiviso con tutti i personaggi, quindi sarà accessibile senza alcuna restrizione ed ogni punto accumulato non andrà in alcun modo sprecato. Iniziare da subito ad accumulare punti e sbloccare Masteries, ci migliorerà dunque la qualità della vita (in gioco).

Heart of Thorns non porta con sé solo zone, un po' storia e le Masteries, ma introduce anche il Revenant, una nuova classe giocabile con poteri che arrivano direttamente dal cuore del Mist e che dispone della singolare capacità di richiamare a sé spiriti di grandi guerrieri e mostri del passato di Guild Wars.

Ogni spirito avrà abilità particolari e modificherà in maniera sostanziale il ruolo del Revenant: lo spirito del re nanico Jalis Ironhammer garantirà ad esempio maggiore resistenza ai danni a noi e agli alleati, Ventari il centauro ci donerà abilità curative, l'assassino Shiro Tagachi ci renderà veloci e letali mentre il demone Mallyx ci permetterà d'infliggere danni ai nostri nemici tramite le Conditions.

A questi quattro spiriti base s'affiancherà anche il leggendario drago Glint come specializzazione Elite, un'altra novità di questa espansione, che ci renderà ottimi combattenti in grado anche di potenziare gli alleati in maniera continua. Il Revenant è davvero una classe straordinaria, versatile e in grado di ricoprire ruoli di combattimento differenti, rendendosi così indispensabile per ogni evenienza sia nei dungeon, nel World vs World o nei futuri raid.

Le Masteries sono davvero un'interessante novità ma costerà sudore e fatica sbloccarle tutte.

Ad avere accesso alle specializzazioni Elite non sarà solo il Revenant, in quanto questo nuovo ramo di abilità è stato reso disponibile per ogni classe presente in gioco e si sbloccherà una volta appresa ogni altra abilità precedentemente esistente. Sbloccare il ramo Elite ci darà la capacità di utilizzare anche una nuova arma che prima non eravamo in grado di maneggiare e tutta una serie di nuove skill uniche.

I Guardian potranno usare l'arco lungo e diventare dei Dragonhunter, i Revenant si fonderanno con Glint diventandone gli Herald e potranno utilizzare lo scudo, i Necromancer impugneranno lo spadone a due mani acquisendo le capacità di un Reaper, gli Hunter impugneranno la staffa e grazie ai glifi potenzieranno se stessi e i compagni, i Mesmer controlleranno il tempo grazie alle abilità del Chronomancer, l'Elementalist richiamerà a se con il corno da guerra tutta la forza dei Tempest, il Warrior darà sfogo a tutta la sua furia tramutandosi in un Berserker e incendierà i nemici con la sua torcia, il Thief massacrerà i nemici a colpi di staffa e grazie alla abilità da Daredevil e, in ultimo, l'Engineer impugnerà il martello a due mani per rompere un po' di zucche.

Ognuna di queste nuove specializzazioni modificherà leggermente il nostro modo di giocare una determinata classe ma ci darà la possibilità di renderla più varia e dinamica, permettendoci di bilanciare meglio la nostra presenza all'interno del gruppo in vista anche dei futuri raid, saranno affrontabili in gruppi da dieci giocatori.

Noi abbiamo provato a fondo il Revenant con le abilità di Herald e grazie allo scudo siamo riusciti a superare numerose insidie e a portare a termine imprese con molta più facilità di quanto facevamo in precedenza. Ad esempio, la bolla protettiva e curativa si è resa indispensabile e ci ha salvato in molte occasioni. Starà comunque a noi provare e mixare le nuove abilità a quelle vecchie per trovare il giusto equilibrio che si adatta al nostro stile di gioco.

Le nuove mappe sono a dir poco giganti se confrontate con quelle esistenti.

Fino a qui abbiamo parlato della storia e delle nuove abilità aggiunte con Heart of Thorns ma le novità ancora non sono finite: questa espansione introduce o meglio reintroduce finalmente qualcosa che la community chiedeva da tempo. Parliamo di uno dei capisaldi del primo capitolo della serie: la Guild Hall, un punto di ritrovo privato e personale per organizzare ogni attività.

Questo luogo sarà accessibile dal pannello di gilda e basterà sbloccarlo attraverso una breve missione per un minimo di cinque persone, con le quali dovremo recarci in una delle locazioni disponibili e ripulire la zona dalle forze Mordrem, così da reclamare la nostra Guild Hall.

Una volta ottenuta potremo costruire al suo interno fino a sei edifici con diverse personalizzazioni e diverse funzioni, come ad esempio la taverna o il laboratorio dello Scriba, oppure un'arena privata per il PvP. Per edificare ogni parte sarà necessario l'aiuto dei componenti della gilda stessa, che potranno donare i materiali necessari per le costruzioni trasformando questo luogo spoglio ed inospitale nella Guild Hall tanto sognata.

Un'altra novità di HoT è lo Stronghold , che ad un primo impatto potrebbe ricordarci un MOBA e che andrà ad affiancarsi al PvP di conquista. È una modalità che ricorda le Guild versus Guild presenti nel primo Guild Wars ed ovviamente sarà possibile formare un team di gilda per parteciparvi. Momentaneamente è disponibile una sola mappa, Battle of Champion's Dusk, ma sicuramente in un futuro ne verranno introdotte di nuove in questa divertente modalità.

La Guild Hall sarà un ottimo posto di ritrovo per tutti i membri della gilda dove si potranno coordinare al meglio le varie attività.

Combatteremo divisi in due squadre e dovremo lottare per ottenere il controllo delle risorse grazie alle quali acquisteremo potenziamenti e potremo assoldare truppe che si uniranno alla nostra battaglia. Lo scopo ultimo sarà quello di sfondare le difese del forte nemico ed uccidere il loro lord per portare a casa la vittoria.

Restando sempre in tema di scontri tra giocatori anche l'intera zona World vs World ha subito un cambio di veste: le vecchie mappe sono state sostituite con quelle a tema desertico ed alcune meccaniche sono state riviste. Ora la conquista dei vari avamposti e castelli sarà una parte fondamentale nel processo di vittoria e con lo Shield Generator, una nuova unità di assedio che ha fatto il suo ingresso per l'occasione, potremo usare nuove abilità per fermare i nemici con barriere molto simili a quelle della staffa dei Guardian o creare una bolle che proteggeranno gli alleati da frecce e proiettili vari, aprendo la via anche a nuove strategie d'assedio.

Anche il curioso dungeon Fractals of the Mists ha risentito dell'aria di cambiamento e in modo positivo, a nostro dire: il livello massimo di difficoltà è stato portato da 50 a 100 e nuovi modificatori sono stati aggiunti per rendere più interessante la sfida offerta dai livelli più alti. Per affrontare un livello 100 vi consigliamo caldamente di avere un valore di resistenza all'Agony intorno al 150 per evitare di fare una bruttissima fine.

È stato inoltre modificato anche il numero di 'isole': prima dell'espansione bisognava affrontare tre mini dungeon per poi essere portati al boss finale, ora invece il tutto si concluderà con una sola 'isola', riducendo drasticamente il tempo necessario per concludere un giro. Questa modifica darà la possibilità di salire di difficoltà con maggiore rapidità rispetto al passato, rendendo accessibile Fractals of the Mists anche a quella fetta di giocatori con poco tempo a disposizione o che non voglia impegnarsi in attività di lunga durata.

Il trailer di lancio di Guild Wars 2: Heart of Thorns.

Il momento di tirare le famigerate somme è infine arrivato e nel complesso possiamo dire che Heart of Thorns è un'espansione ben riuscita, accompagnata da un lancio di tutto rispetto che senza grossi intoppi ha permesso ai giocatori d'immergersi da subito nei nuovi contenuti. Le nuove aree sono ben curate, colme di dettagli e segreti che rendono l'esplorazione davvero interessante; le Masteries ci aiuteranno in molte occasioni, anche se servirà tempo per sfruttarne a pieno il potenziale, e una richiesta minore di punti esperienza avrebbe certamente fatto la gioia di molti.

Le specializzazioni Elite aggiungono quel pizzico di pepe che non guasta affatto, svecchiando le classi già presenti, e inoltre il Revenant si rivelerà essere un'alternativa interessante senza però sbilanciare troppo il gioco. ArenaNet inoltre ha da qualche giorno applicato un aggiornamento correttivo che ha diminuito notevolmente la quantità di Hero Point necessari all'apprendimento delle varie abilità, rendendo più accessibile le specializzazioni Elite.

Non abbiamo potuto provare il Raid, una novità per Guild Wars 2 ancora non implementata e prevista nel mese di dicembre, e affrontabile da un gruppo costituito da dieci giocatori, il che lascerà maggior spazio di manovra offrendoci la possibilità di organizzare al meglio il team e di sintonizzare le abilità dei vari membri.

Il verdetto è comunque decisamente positivo: qualche sbavatura c'è ma non si tratta di nulla da compromettere un titolo che ha ancora molto da dire. Noi, dal canto nostro, abbiamo totalizzato quasi 2000 ore su Guild Wars 2 e ne aggiungeremo ancora qualche centinaio.

8 / 10