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Le console tradizionali sono spacciate in Giappone? - editoriale

La fuga verso le piattaforme mobile è continuata nel 2015, ma il mercato console è ancora sano, specialmente per Nintendo.

Il 2015 è stato un anno molto movimentato e a tratti inusuale per l'industria dei videogiochi. Dovrebbe anche essere un altro anno di crescita per il mondo delle console, un settore che ormai viene regolarmente dato per spacciato ma che invece ha dimostrato di essere in gran forma negli ultimi anni. Il mercato complessivo in Giappone è più o meno raddoppiato dal 2005 al 2015, e il Sol Levante ancora rappresenta un quinto della spesa mondiale in videogiochi, con circa 10 miliardi di dollari rispetto ai 50 che l'industria incassa ogni anno (fonte: Kadokawa/Famitsu).

"Il mercato giapponese è raddoppiato in dieci anni" potrebbe sembrare un titolo perfetto per un articolo, ma tali numeri nascondono una complessità maggiore di quanto non sembrerebbe. In effetti, gli scettici non hanno tutti i torti: le vendite di hardware e software tradizionali sono infatti in lento declino sin dal 2007 e, nonostante il moderato successo di PS4 (che in Giappone ha venduto circa 2 milioni di unità), tutti i numeri suggeriscono che nel 2015 gli incassi provenienti da questo settore specifico siano ancora in calo. A colmare questo vuoto, più che abbondantemente, intervengono però le vendite dei titoli mobile e dei servizi di gioco online. Il settore mobile, in particolare, è di gran lunga il più redditizio della games industry giapponese: nel 2015 il suo valore è superiore a quello mai raggiunto dal settore dei videogiochi "tradizionali", persino all'apice della loro popolarità.

Tale transizione spiega perfettamente le due novità più grandi vissute dall'industria giapponese nel 2015, ossia il passaggio alle piattaforme mobile di due dei suoi più grandi publisher, Konami e Nintendo. La motivazione che ha spinto le due aziende a compiere tale scelta è probabilmente la stessa ma il modo in cui è stata eseguita non potrebbe essere più diverso. Nintendo ha creato un accordo con uno dei publisher mobile più affermati del paese, DeNA, che le consentirà di estendere il suo network di servizi agli smartphone per poi lanciare cinque titoli, alcuni dei quali free-to-play.

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Nel 2015 il settore mobile in Giappone ha superato in valore quello dei videogiochi 'tradizionali', persino all'apice della loro popolarità.

La Grande N, in pratica, sta cautamente sondando il terreno, aprendosi ad un nuovo mercato potenzialmente molto redditizio ma senza abbandonare il tradizionale settore console. Nonostante il fallimento del Wii U (che nel 2015 non è andato malissimo in Giappone, grazie a Splatoon e Super Mario Maker, ma che resta comunque la sua console domestica meno venduta di sempre), Nintendo non ha intenzione di archiviare completamente l'esperienza passata per dedicarsi al mobile, ben sapendo quanto quest'ultimo settore possa essere rischioso e imprevedibile.

Konami, invece, si è lanciata sul mercato mobile con la prudenza di un guidatore ubriaco. A seguito di qualche primo successo in questo campo, ha subito deciso di dedicarvisi interamente, fino a mettere alla porta i dipendenti più affezionati al tradizionale ramo console. Ciò non le ha impedito di lanciare uno dei giochi di maggior successo dell'anno nonché il canto del cigno per Hideo Kojima, Metal Gear Solid 5, ma altri titoli hanno avuto una sorte peggiore, come ad esempio la collaborazione tra lo stesso Kojima e il regista Guillermo del Toro. L'atteso rilancio della serie di Silent Hill è stato infatti cancellato non appena il popolare game designer se n'è andato da Konami (o, per dirla con le parole dell'azienda, "è andato in vacanza").

L'approccio di Konami al settore mobile è forse il miglior esempio recente di comunicazione aziendale errata, ma soltanto perché è stato realizzato in modo sfrontato, non perché la mossa in sé sia in controtendenza con quanto si sta verificando nell'industry giapponese. Attualmente quasi tutti i publisher orientali sono molto attenti al settore degli smartphone e vi stanno spostando ingenti risorse. Ai più attenti non sarà sfuggito, ad esempio, che Final Fantasy XV di Square Enix non è arrivato su console quest'anno, mentre Mobius Final Fantasy (un ampio RPG con una storia approfondita ed un combat system avanzato) ha debuttato sui dispositivi mobile a giugno.

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Konami si è lanciata prontamente sul mercato mobile, cancellando anche la collaborazione tra Kojima e il regista Guillermo del Toro.

Tutti i publisher tradizionali guardano con molto interesse e qualche timore all'enorme successo delle startup mobile: nel corso di quest'anno, Monster Strike di Mixi ha superato Puzzle & Dragon di GungHo, arrivando al vertice della lista dei titoli mobile più redditizi del Giappone (e del mondo), e attualmente incassa ben 4 milioni di dollari al giorno. Al Tokyo Game Show di settembre lo stand più grande e sfarzoso non era quello di Sony, bensì quello dedicato da Cygames al suo RPG mobile, GranBlue Fantasy, che sfoggiava addirittura una nave volante a dimensione reale appesa sopra le teste del pubblico.

Una simile eccitazione riguardo le piattaforme mobile sembra in qualche modo comunicare il fatto che il mercato delle console sia in declino in Giappone, ma a dispetto di ciò le macchine da gioco "tradizionali" sono ancora parecchio presenti, soprattutto quelle di Nintendo. Vivendo a Tokyo è abbastanza difficile avere la sensazione che Nintendo stia vivendo un periodo di difficoltà: anche se la magia dei tempi di Wii e DS è lontana, la Grande N è ancora il maggiore gigante dei videogame in Giappone. Quasi tutti i titoli più venduti nel paese sono per 3DS, e la top-ten del 2015 probabilmente sarà dominata dalla console portatile di Nintendo con almeno 8 o 9 giochi. Per quanto riguarda gli hardware domestici, nonostante PS4 venda settimanalmente più del Wii U, quest'ultimo ha ancora una base installata maggiore, il che probabilmente spiega come mai quest'anno Splatoon in Giappone abbia venduto più di qualsiasi gioco PS4.

Uno dei principali fattori a supporto delle console in Giappone (e che potrebbe in parte spiegare il dominio di Nintendo in questo settore) è l'enorme popolarità delle serie indirizzate ai bambini, come Yo-kai Watch. Che sia per la diffidenza nei confronti dei contenuti online o per una semplice ragione di costi, è ancora molto più comune vedere un 3DS in mano ad un bambino giapponese piuttosto che uno smartphone. Ciò è stato sfruttato alla perfezione dal franchise di Level 5, il cui ultimo capitolo, Yo-kai Watch Busters, si appresta ad essere il titolo più venduto del 2015 in Giappone. Ciò non significa che gli adulti non giochino: in Giappone c'è un enorme mercato basato sulla nostalgia che viene sfruttato a dovere da serie come Dragon Quest, mentre al momento il secondo titolo più venduto dell'anno è Animal Crossing: Happy Home Designer, che probabilmente non è così popolare tra i maschi pre-adolescenti.

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Final Fantasy XIV: A Realm Reborn è colmo di citazioni e riferimenti al passato della serie per far leva sull'effetto nostalgia, caro al pubblico giapponese.

È proprio la nostalgia ad essere uno dei fattori più importanti nel mercato dei videogiochi giapponese. Gli RPG online hanno avuto un certo successo in Giappone negli ultimi anni, ma i due titoli più popolari in assoluto sono entrambi basati sul senso di "amarcord": Final Fantasy XIV: A Realm Reborn è colmo di citazioni e riferimenti al passato della serie, riportando addirittura più all'era di NES e SNES che non a quella PlayStation, mentre Dragon Quest X è ancor più un tributo al passato di questa venerabile serie. Persino sul fronte mobile è difficile sfuggire alla nostalgia: giochi come Puzzle & Dragons incrementano nettamente le vendite quando realizzano collaborazioni con altri classici del gaming o con serie manga spesso vecchie di venti o trent'anni, mentre GranBlue Fantasy o Final Fantasy Record Keeper sono totalmente basati sullo stile degli RPG usciti nei primi anni '90.

Per molti anni c'è stata la paura che questo eccesso di nostalgia, mirata ad un pubblico di trenta e quarantenni, tagliasse fuori tutti gli altri e impedisse di creare un nuovo pubblico di gamer. Simili timori non erano infondati e forse possono spiegare, almeno in parte, perché così tanti giovani abbiano scelto di adottare lo smartphone come piattaforma da gioco preferita. Un altro fattore è indubbiamente l'enorme diffusione in Giappone delle console portatili, che rendono la transizione verso gli altri dispositivi mobile molto più naturale rispetto ad altri paesi dove il gaming tradizionalmente si effettua sugli hardware domestici.

Pur essendo in fase discendente, il 3DS è anche quest'anno la console più venduta in Giappone e si appresta a superare i 20 milioni di pezzi base installata; la PS Vita, pur essendo praticamente morta in Occidente, qui si avvicina ai 4,5 milioni (risultando ancora popolare tra i publisher e gli sviluppatori locali). In sostanza, se si deve rilasciare un titolo Japan-only, concentrandosi su PS Vita si ha circa il doppio del mercato di quello attualmente detenuto da PS4.

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PS Vita, in Giappone, ha venduto finora il doppio rispetto a PS4.

Guardando al 2016 delle console, si può immaginare forse che la PS4 sorpasserà le vendite annuali del 3DS, riportando Sony ad essere prima nel suo paese natale dopo molti, molti anni. Però è un primato ottenuto nell'ambito di un mercato che va restringendosi: a meno che il lancio di NX non ribalti imprevedibilmente le cose, le vendite di hardware e software dovrebbero continuare il loro leggero declino nel corso dei prossimi 12 mesi. Anche se la PS4 dovesse vendere più del 3DS nel 2016, certamente il sorpasso non ci sarà in quanto a software (con un calcolo fatto a braccio, quest'anno la console portatile di Nintendo ha venduto circa il triplo dei giochi rispetto all'hardware domestico di Sony).

La cosa più interessante per il 2016, però, sarà scoprire se l'incredibile successo ottenuto dai titoli mobile in Giappone saprà replicarsi anche in Occidente. È possibile, o forse addirittura probabile, che i fattori che hanno contribuito a far crescere così tanto il fenomeno siano specifici del territorio giapponese, e che quindi il tutto non possa tradursi con facilità in un successo anche altrove. Non dobbiamo però dimenticare che il Giappone ha una grande storia e tradizione per quanto riguarda la vendita all'estero dei propri videogame.

Ci sarà anche un'altra cosa da tenere sott'occhio il prossimo anno, ossia il destino a cui andranno incontro le schiere di game developer giapponesi, tra noti e meno noti, a fronte della transizione dell'industria verso il mobile. Alcuni già si sono adattati senza troppi traumi alle nuove piattaforme (i creatori di Square-Enix, per esempio, vi sembrano abbastanza a loro agio), ma la sorte di molti altri è ancora ignota. Ovviamente alcuni sono già tornati alla ribalta grazie a progetti Kickstarter di successo, mentre Kojima ha ottenuto un accordo per lavorare direttamente con Sony, ma sarà molto interessante scoprire cosa combineranno gli altri. Il Giappone è ancora ricchissimo di talenti, molti dei quali sono più adatti alla creazione di titoli per console che non a traslocare nel mondo mobile: nel corso del 2016 scopriremo come proseguirà la loro carriera all'interno della futura games industry.

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