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Spingere al limite Uncharted 4: Fine di un Ladro - intervista

A tu per tu con Ricky Cambier, Lead Designer dei Naughty Dog.

Milano - Dopo la corposa prova di Uncharted 4: Fine di un Ladro, abbiamo avuto il piacere di passare qualche minuto con Ricky Cambier, Lead Designer del progetto. In passato Richard ha lavorato anche a The Last of Us, gioco che a quanto pare condivide diversi elementi di gameplay e tecnici.

Eurogamer.it: Quando è cominciato lo sviluppo di Uncharted 4 e quante persone stanno partecipando al progetto?

Ricky Cambier: Abbiamo iniziato il progetto circa 4 anni fa, quando un piccolo team ha cominciato a lavorare sulla storia e altri piccoli dettagli, mentre il resto dello studio era impegnato con The Last of Us. Se contiamo tutte le persone sotto contratto, credo che in totale circa 230/250 elementi abbiano collaborato allo sviluppo di questo progetto, che è il nostro più grande e ambizioso di sempre.

Ricky Cambier, posa per Eurogamer.it durante la presentazione milanese di Uncharted 4: Fine di un Ladro.

Eurogamer.it: L'idea di inserire scelte multiple durante alcune cut-scene è venuta durante lo sviluppo del gioco oppure era già stata programmata sin dall'inizio?

Ricky Cambier: Diciamo che è stata un'evoluzione di quello che abbiamo fatto in Left Behind, quindi l'idea di introdurle in Uncharted 4 è venuta mentre lavoravamo al DLC. Abbiamo speso parecchio tempo a sperimentare il tipo di domande e risposte, e soprattutto trovare i momenti del gioco adatti per inserire una cosa del genere.

Eurogamer.it: Uncharted 4 presenta diverse novità a livello di gameplay: c'è stata una feature a cui tenevate in particolar modo ma alla quale avete dovuto rinunciare?

Ricky Cambier: Non posso darti un esempio preciso (ride), continuiamo a provare e sperimentare sempre cose nuove da inserire nei nostri giochi. L'idea di utilizzare la jeep e il rampino era sulla carta da parecchio tempo, ma in alcune circostanze è necessario anche avere tra le mani le giuste tecnologie da applicare al gioco.

Eurogamer.it: Risoluzione e frame rate sono ormai diventati punti di discussione su tutti i siti e i forum su internet: secondo te quanto può fare la differenza passare da 30 a 60fps in un action in terza persona come Uncharted 4?

Ricky Cambier: Abbiamo scelto i 30 fotogrammi al secondo per mantenere costante il livello di qualità che ci siamo prefissati, per noi è una cosa alla quale non possiamo rinunciare. Questo frame rate ci ha permesso d'inserire un sacco di elementi senza per forza sacrificare elementi che volevamo inserire a tutti i costi, quindi per noi è stata una decisione abbastanza scontata. Come saprai la modalità multiplayer gira invece a 60 fps, dove hai per forza bisogno del massimo della fluidità, dato che ormai sta diventando lo standard anche negli altri giochi.

Eurogamer.it: Qual è stata la sfida più grande che il team ha dovuto superare durante lo sviluppo?

Lo sviluppo del gioco è cominciato oltre 4 anni fa, al quale hanno partecipato oltre 230 persone.

Ricky Cambier: Sicuramente passare da PlayStation 3 a PlayStation 4. È stata una sfida particolarmente impegnativa cominciare a lavorare da zero su un nuovo hardware, imparare ad utilizzare la memoria, vedere cosa è effettivamente possibile fare senza intaccare il livello di qualità dei nostri prodotti. Tutti i reparti di Naughty Dog hanno impiegato diverso tempo per studiare PlayStation 4, dato che è una console completamente differente da quella precedente.

Eurogamer.it: Quali sono le novità per la modalità multiplayer?

Ricky Cambier: Abbiamo incorporato diversi nuovi elementi della campagna single player come il rampino e soprattutto i Mysticals, alcuni degli artefatti dei precedenti Uncharted che donano poteri incredibili. Daremo poi a giocatori molte più scelte e opzioni, oltre che a nuove armi e oggetti acquistabili tramite DLC.

Eurogamer.it: Parlando del multiplayer, Naughty Dog è da sempre conosciuto come un ottimo studio per il single player, ma a partire da Uncharted 2 avete lavorato anche alla modalità multigiocatore. Qual è la cosa più importante che avete imparato in questi ultimi anni?

Per Naughty Dog i 30 fotogrammi al secondo nel single player sono stati una scelta quasi scontata, per non sacrificare nulla di ciò che si sono prefissati.

Ricky Cambier: Che la gente ama anche il multiplayer (ride). Scherzi a parte, a mio avviso le modalità multigiocatore di tutti i nostri giochi sono state grandiose, ma abbiamo imparato che è fondamentale continuare ad avere un feedback con i team che spendono molto tempo a giocarci. Inoltre abbiamo capito che non è strettamente necessario dare le stesse opzioni presenti nella modalità single player, perché alla fine sono due esperienze abbastanza differenti. Vedere poi cos'è capace di fare la community a volte ci lascia a bocca aperta, con acrobazie che sinceramente pensavamo fossero impossibili da fare.

Eurogamer.it: Tornando ai tempi di Uncharted 2, l'idea d'inserire il multiplayer nel gioco è stata vostra oppure è stata Sony a darvi l'input iniziale?

Ricky Cambier: È stata una scelta interna. Eravamo molto curiosi di sperimentare la cosa, tanto che alla fine è riuscita addirittura per influenzare il single player in termine di movimenti. Nel multiplayer la precisione, la velocità e l'agilità con cui ti arrampichi e ti nascondi sono elementi fondamentali e alla fine queste cose sono andate a migliorare le movenze di Drake nella campagna principale. Ricky Cambier: Cosa ne pensi della VR? Pensi che i Naughty Dog possano realizzare un qualche tipo di esperienza per la realtà virtuale?

Almeno per il momento, la realtà virtuale sembra non essere nei programmi di Naughty Dog.

Eurogamer.it: Cosa ne pensi della VR? Pensi che i Naughty Dog possano realizzare un qualche tipo di esperienza per la realtà virtuale?

Ricky Cambier: Negli ultimi mesi siamo stati completamente assorbiti da Uncharted 4. Questo è un progetto talmente grande che abbiamo anche dovuto effettuare l'innesto di altro personale, e il 100% dei nostri sforzi sono stati riposti in questo gioco. Personalmente credo la VR sia molto interessante ma lo studio continuerà a concentrarsi sullo spingere al massimo l'hardware di PlayStation 4. La realtà virtuale ha ancora dei limiti in termini tecnici e di risoluzione, ma senza dubbio è eccitante vedere che l'industria dei videogiochi è ancora capace di evolversi ed innovarsi.

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Manuel Stanislao

Contributor

Manuel muove i primi passi nel mondo videoludico all’età di 8 anni, dopo essere rimasto stregato dal NES del vicino di casa. Nel 2010 entra a far parte di JAVS, per poi approdare ad Eurogamer nel tardo 2011 grazie a un'ignota congiunzione astrale.
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