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La VR potrà non aver mosso molto denaro, ma sta già rivitalizzando i giochi - articolo

Il mio miglior videogame mi ha fatto sbattere la testa per terra.

Il 2016 è stato l'anno che è convenuto passare con la testa dentro a un casco. Fortunatamente per me, quel casco ha avuto due piccoli schermi collegati ad ogni tipo di sensore di movimento. Non ho idea di come funzioni la VR e dal punto di vista del business mi rendo conto che al momento non vada così bene. Ma nonostante il fatto che non mi sarei potuto permettere l'hardware con le mie risorse, e che i giochi VR non li vedremo in cima alle classifiche molto presto, la realtà virtuale mi ha regalato i momenti videoludici migliori di quest'anno, e probabilmente i momenti migliori degli ultimi anni.

Novità? Sicuramente. Ma la novità è in realtà una stessa novità di questi tempi. Gli sviluppatori sono ormai molto abili nel creare giochi. Direi quasi, se avessi una migliore conoscenza della storia dell'arte, che siamo una sorta di era Classica: tutto è anatomicamente perfetto e armonioso, e realizzato in maniera impeccabile. Ma quello che ho desiderato per molto tempo è stato un po' di Barocco, la pazzia di sperimentare nuove forme, nuove idee. Nei giochi questo ha coinciso spesso con nuove tecnologie (e penso di aver espresso già questo mio punto di vista in passato, quindi mi scuso).

Prendiamo ad esempio Chronos, il primo titolo VR che ho giocato per bene quest'anno. Chronos è terribilmente lineare. La matematica suggerisce che è un po' Dark Souls e un po' di... uhm, Darksiders? Elementi puzzle e di combattimento abbastanza validi si uniscono in un'ambientazione fantasy, con alcuni eleganti elementi rappresentati da spettacolari e drastici cambiamenti d'inquadratura. Ma con la VR tutto questo è sembrato incredibilmente nuovo. La visuale in terza persona che mi forniva un punto di vista sul mondo era rappresentata da me stesso. Ero senza alcun dubbio parte del gioco, dando forma all'azione e spostando il personaggio con spada e scudo movimento dopo movimento, tenendo d'occhio tutto con u movimento della testa.

I livelli, che sarebbero stati realizzati ad arte anche se il gioco fosse stato trattato tradizionalmente, diventavano un diorama. Ero dentro alle grotte e alle caverne e finora non mi è mai capitato di guardare così intensamente i tappeti sgualciti in un gioco. Avevo dimenticato la sensazione (provata la prima volta alle elementari in un test visivo) di essere trasportato dentro a una sorta di cinema privato, un mondo oscuro in cui il gioco stesso diventa tutto a un tratto luminoso e in primo piano.

Cover image for YouTube videoChronos Official Trailer (Oculus Rift Launch Title)

E più lontano si spingono gli sviluppatori, più la VR sembra rendere meglio. The Climb di Crytek non è stato solamente il miglior prodotto della software house degli ultimi tempi, ma ha rappresentato tutto ciò che lo sviluppatore sa fare meglio ad un livello ancora superiore. Bellissimi ambienti selvatici, un senso di tangibilità e consequenzialità della mia presenza nel mondo, animato in un vertiginoso gioco action-puzzle potenziato dal di essere un mondo attorno a me, a 360 gradi.

Mentre giocavo a The Climb sono saltato sulla sedia, sui colleghi. Il mio stomaco è sobbalzato quando sono scivolato dal mio appiglio. Mi sono preso una pausa quando ho raggiunto la cima e mi sono sentito un pazzo quando ho guardato indietro verso il percorso che avevo superato per arrivare fin lassù. Non ci sarebbe alcun motivo per provare un gioco simile su un monitor tradizionale e The Climb è così efficace perché è tutto incentrato sul trasporto, perché la VR è desiderosa di trasportarci.

Ho provato dozzine di giochi come questo durante il 2016, che sono diventati molto speciali per via della tecnologia impiegata. In Lucky's Tale è stato adorabile scuotere la mia testa in una lanterna. In Out of Ammo ho allungato la mano per rimuovere una clip e inserirne un'altra, e ho mirato imperiosamente verso un nemico a distanza, come se fossi Dr Manhattan, marchiandolo in rosso con un colpo da cecchino. Ma c'è stato un gioco appartenente a tutt'altra categoria: Budget Cuts è solo una demo ma i suoi 30 minuti di gameplay valgono la pena di essere giocati da tutti coloro che vogliano comprendere la direzione che potrebbero intraprendere i videogame nel prossimo futuro.

E caspita, io adoro la direzione che Budget Cuts sta facendo prendere ai giochi. La VR in Budget Cuts implica la completa immersione in un mondo. Non ci sono elementi immediatamente sbalorditivi in esso: niente caverne, grotte o versanti di montagna, solo una stanza di ufficio con scrivanie, sedie e librerie. Ma è il realismo che stupisce, i suoi riconoscibili elementi che ci circondano e che ci aiutano a convincerci che siamo trasportati in un posto in cui, se vogliamo giocare, non dobbiamo limitarci ad utilizzare una serie di gadget da spia, ma sfruttare interamente la nostra presenza fisica, la capacità di nasconderci dietro a una scrivania e di rifugiarci dietro a un angolo.

Cover image for YouTube videoBudget Cuts Gameplay - HTC Vive

Ci sono così tante cose che Budget Cuts propone. Attraversare il fuoco di una pistola che spara palline da ping-pong illuminate, e che creano un portale dove toccano il suolo. Nemici terrificanti e dotati di movimenti veloci ma che vanno giù con singoli colpi. Un gioco che propone tutti gli elementi che desideriamo per una completa immersività, e che fornisce le basi per tutto ciò che serve per riuscire. Ma il piacere più grande è senza dubbio rappresentato dal modo in cui ci trascina in uno spazio fisico che appare così reale appena indossato il caschetto.

Il modo in cui sfrutta la VR per metterci nei panni di un personaggio che abbiamo sempre desiderato di essere (la super-spia segreta) e che ci lascia svolgere questo ruolo fino a che io, e tutti quelli che conosco, non abbiamo sbattuto la testa sul pavimento perché gli sviluppatori ci hanno posto in uno scenario e ci hanno chiesto di guardare attraverso le piastrelle. Bonk.

Sbattere la nostra testa! Finire sopra ai colleghi! Questo è ciò che mi ha interessato di più nei giochi per VR. La realtà virtuale ha avuto una partenza lenta e finanziariamente non convincente, ma questa promettente tecnologia ha qualcosa da dire, e offre nuovi posti in cui andare.

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Christian Donlan

Features Editor

Christian Donlan is a features editor for Eurogamer. He is the author of The Unmapped Mind, published as The Inward Empire in the US.

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