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Halo Wars 2 - prova

Si torna sulla Spirit of Fire!

Londra - Con la cancellazione di Scalebound e le poche informazioni che si hanno sullo stato di salute di Crackdown 3 e Phantom Dust, l'attenzione intorno a Halo Wars 2 è cresciuta esponenzialmente. Non solo la coproduzione Creative Assembly/343 Industries è un nuovo capito di uno dei franchise più amati dell'industria, non solo è il seguito dello strategico in tempo reale più venduto su console, ma adesso è anche l'esclusiva più pesante che Microsoft abbia in uscita nel futuro prossimo di Xbox One.

Per questo motivo il colosso di Redmond ci ha invitato a Londra per provare l'atteso ritorno della Spirit of Fire e del suo equipaggio, oltre che la nuova componente multigiocatore di Halo Wars 2, grazie alla quale gli sviluppatori sperano di mantenere alta l'attenzione intorno al gioco per i mesi successivi all'uscita.

Nonostante sia sviluppato da una delle firme più affermate nel settore degli RTS, ovvero quei Creative Assembly responsabili dei vari Total War, e sia disponibile nativamente sia per console sia per PC, Halo Wars 2 mantiene quell'anima arcade e spettacolare che ha contraddistinto il primo capitolo.

Questo vuol dire che nonostante ne condivida il genere, Halo Wars 2 è distante anni luce dai Total War e dagli Starcraft, e offre un'esperienza decisamente più approcciabile, lineare e cinematografica rispetto ai titoli sopracitati, funzionale a catturare l'attenzione di un pubblico, quello di Halo e di Xbox One in generale, storicamente non avvezzo a questo genere di videogame.

Halo Wars 2 continuerà a raccontare l'epopea della Spirit of Fire alle prese con un nuovo pericolo.

Per questo motivo Creative Assembly ha cercato di mantenere inalterata la formula originale e di evolvere il franchise laddove possibile, ovvero nei controlli, nella storia, nel multiplayer e, ovviamente, sotto il profilo tecnico. Se su PC alcune di queste differenze sono facilmente intuibili, grazie al supporto alla risoluzione 4K e alla possibilità di usare la combinazione mouse e tastiera per muovere e gestire le truppe, su console siamo rimasti piacevolmente colpiti dai controlli e dal level design delle mappe, finalmente più ampie e articolate del passato.

La gestione delle basi invece è rimasta pressoché immutata, con slot limitati e dalla posizione predefinita intorno al nucleo centrale. Dovremo dunque amministrare con perizia questi spazi, in modo da avere sia gli edifici in grado di generare risorse, sia quelli destinati alla costruzione delle unità più evolute. Ogni edificio, poi, potrà essere migliorato più volte così da sbloccare equipaggiamenti e mezzi sempre più potenti ed efficienti. In alcuni luoghi specifici della mappa, inoltre, sarà possibile fondare nuove basi così da migliorare la produzione di risorse, il numero massimo di unità controllabili e il numero di fabbriche a disposizione.

Grazie alla croce direzionale potremo immediatamente passare da una base all'altra, posizionare un punto di raccolta globale, inquadrare il luogo dell'ultimo evento o passare in rassegna tutte le squadre. I tasti frontali sono deputati alle azioni, come il selezionare le unità, muoverle o far usare loro le abilità speciali. Queste ultime dipendono strettamente dal tipo di elemento selezionata e dal contesto. Gli Spartan, per esempio, possono prendere il possesso di un Wraith nemico o possono balzare oltre alte sporgenze, mentre i Warthog possono speronare le unità avversarie o investirle.

Saper sfruttare correttamente queste capacità faciliterà di molto le battaglie. Un altro elemento fondamentale per la vittoria saranno i poteri dei leader, ovvero delle abilità piuttosto efficaci grazie alle quali i personaggi selezionati potranno scatenare poteri notevoli. Questi varieranno a seconda di chi sceglieremo: Anders, per esempio, potrà effettuare attacchi orbitali, mentre Forge è più focalizzato sugli attacchi diretti.

Il livello di dettaglio è molto superiore rispetto a quello del primo capitolo.

Il design delle missioni, almeno all'inizio, non sembra consentire grandi variazioni sul tema tattico, spingendo i giocatori ad ammassare le unità e a sferrare un attacco frontale. Le missioni sviluppate a punti di controllo, ovvero quelle nelle quali dovremo conquistare alcuni punti della mappa prima di procedere, dovrebbero consentire comunque una progressione più libera e ampliare il numero di variabili a disposizione.

Grazie ad alcuni accorgimenti tecnici, come il raggruppare automaticamente le unità in una squadra se divise spazialmente dalle altre o il dare la possibilità di formare e richiamare velocemente fino a quattro compagnie attraverso la combinazione di tasti grilletto destro+croce direzionale, dovrebbe facilitare una gestione più puntuale dell'esercito.

Nulla di particolarmente complesso, comunque: come dicevamo, non è nelle intenzioni degli sviluppatori complicare eccessivamente la formula studiata da Ensemble Studios nel 2009. È però un miglioramento in grado di dare maggior profondità al gameplay soprattutto durante gli scontri multigiocatore dove le mappe ampie e regolari, oltre che la fantasia dei giocatori, dovrebbero richiedere una conoscenza più approfondita dei nuovi controlli.

Halo Wars 2 consentirà di sfidarsi in classiche partite Deathmatch e Domination, ma anche nella nuovissima modalità Blitz. Questa mescola meccaniche à la Clash Royale con uno strategico in tempo reale, creando un ibrido piuttosto interessante. Dovremo creare un mazzo formato da 12 carte, ognuna delle quale rappresenta una unità o un'abilità di Halo Wars 2. Potremo trovare nuove carte all'interno di speciali pacchetti che sarà possibile guadagnare completando eventi giornalieri e settimanali, o comprandoli nello store del gioco. Queste carte saranno contraddistinte da un costo, ovviamente proporzionale alla loro potenza, e da un grado di rarità.

Ogni leader potrà contare su unità specifiche oltre che su poteri particolari che ne definiranno lo stile. Ci saranno quelli più adatti a spawnare tante unità di basso livello e quelli più adatti al supporto, passando da coloro in grado di schierare solo devastanti, ma costosissime macchine da guerra. Una volta iniziata la partita potremo scegliere, tra le quattro disponibili, quale carta schierare con in più la possibilità di rimescolare nel mazzo quelle che per qualche motivo non sono utili in quel momento. Solo il loro costo limiterà il loro utilizzo.

In Blitz ci sarà un'unica risorsa che costantemente si accumulerà sul nostro conto. Più punti di controllo possiederemo e più velocemente questa risorsa crescerà, consentendoci di schierare un numero sempre maggiore di unità o combattenti estremamente forti. La gestione dell'esercito è invece la medesima che nella campagna.

Con questo sistema Creative Assembly ha semplificato ulteriormente la gestione delle basi e della coda di costruzione, sostanzialmente eliminandole e sostituendole con una più semplice gestione delle risorse. Il risultato è che in questo modo si concentra l'attenzione sul combattimento tra le singole unità, così da valorizzare il sistema carta/forbice/sasso intorno a cui sono state sviluppate le diverse fazioni di Halo Wars 2. In più, entra nel lucrosissimo mercato delle carte collezionabili, una mossa astuta che a partire dal 20 gennaio potremo provare liberamente grazie ad una fase di open beta.

Sotto il profilo tecnico Halo Wars 2 sfoggia una grafica più dettagliata e ricca di effetti speciali rispetto al predecessore, non lesinando nell'ampiezza delle mappe e nel numero di unità mosse contemporaneamente. Solo qualche saltuario scatto, posizionato forse in corrispondenza con qualche punto di controllo o l'attivazione di qualche script, rovina un lavoro generalmente piuttosto riuscito.

La gestione delle unità è migliorata ma spesso un attacco frontale resterà l'opzione migliore.

Ottima la direzione artistica, che si è concentrata nello migliorare ulteriormente i punti di forza del primo capitolo, ovvero gli eccezionali filmati in computer grafica e un carismatico cast di protagonisti. Nulla da dire sotto il profilo audio, dove le classiche musiche di Halo sono state riarrangiate in maniera magistrale e si mescolano ad un doppiaggio e una serie di effetti sonori di alto profilo.

Il lavoro di Creative Assembly sembra dunque aver dato vita ad un gioco solido e dai valori produttivi sensazionali, adatto forse più agli amanti della serie Halo, che ai cultori degli RTS classici alla Starcraft o Total War. Se lo sviluppatore inglese sarà stato in grado di incapsulare l'universo creato da Bungie in una campagna lunga, varia e epica, allora potremmo trovarci di fronte ad un'ottima esperienza, in grado di portare una ventata di aria fresca nel mercato console.

Le speranze di avere una storia fedele a quanto visto finora sono molteplici, dato che Alistair Hope, Creative Director di Creative Assembly, ci ha assicurato di aver lavorato a stretto contatto con 343 Industries in modo da creare un prodotto fedele alla lore della serie e in grado di fornire persino qualche aggancio per il prossimo episodio della serie regolare. Ma Halo Wars 2 non è un lavoro che ha solo attinto a piene mani da quello che già esisteva nell'universo di Master Chief, ma avrà anche il compito di introdurre una nuova fazione nello scacchiere della guerra tra UNSC e Covenant, nuove unità e tanti nuovi personaggi.

La cooperazione tra i giocatori sarà fondamentale durante le sessioni multigiocatore.

La loro presenza e il loro bilanciamento saranno fondamentali per comparto multigiocatore che, grazie alle modalità classiche e Blitz, avrà il compito di mantenere impegnati i giocatori in attesa che i DLC della storia e le nuove arene arrivino ad ampliare la nuova epopea della Spirit of Fire.

L'integrazione tra Windows 10 e Xbox One, inoltre, consentirà a tutti di scegliere liberamente dove giocarlo e quale sistema di controllo utilizzare, ampliando ulteriormente lo spettro di coloro che potrebbero essere interessati a Halo Wars 2. L'unico avvertimento va a coloro che sono fanatici degli RTS: nell'ultima fatica di Creative Assembly potreste non trovare la complessità a cui siete abituati.

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Halo Wars 2

Xbox One, PC

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Luca Forte

Contributor

Luca si divide tra la gestione del ruspante VG247.it e l'infestare Eurogamer con i suoi giudizi sui giochi sportivi, Civilization, Fire Emblem, Persona e Football Manager. Inviato d'assalto, si diverte a rovinare le anteprime video dei concorrenti di tutto il mondo in modo da fare sembrare le sue più belle.
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