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Snake Pass su Switch regge il confronto con la versione PS4 - articolo

La nostra prima occhiata all'Unreal Engine 4 su Switch è di buon auspicio per i futuri titoli multipiattaforma.

Sumo Digital sta producendo grandi giochi da un po' di tempo ma con la sua ultima creazione lo studio britannico ha finalmente tentato la fortuna e provato a costruire un gioco completamente originale. Snake Pass propone un unico mix di azione platform basata sulla fisica e risoluzione di puzzle, tenuto insieme da una presentazione colorata e una fantastica colonna sonora di David Wise. È davvero qualcosa di grandioso, ma dalla prospettiva del Digital Foundry, questo gioco offre l'opportunità di vedere un titolo completamente sviluppato con l'Unreal Engine 4 pubblicato su Switch insieme alle edizioni PS4, PS4 Pro e Xbox One.

E questa è una comparazione significativa tenendo presente la crescente importanza dell'UE4 nel mercato. L'aspetto grafico di Snake Pass può essere altamente stilizzato ma ciò non significa che non succedano molte cose al di sotto della superficie. Dopo tutto si tratta di un gioco sviluppato con Unreal Engine che propone una ricca illuminazione e interazioni complesse. Il mondo di gioco è pieno zeppo di fitta erba, fantastici effetti post-processing e splendide animazioni.

Considerando le differenze di hardware tra PS4 e Switch, le prime impressioni sono positive per la nuova console Nintendo. Ci sono diverse differenze visibili tra le due versione ma il look complessivo del titolo è mantenuto molto bene e il gameplay non è particolarmente intaccato. Ovviamente i ragazzi di Sumo hanno dovuto armeggiare con le impostazioni grafiche per colmare il divario di potenza di elaborazione tra i due sistemi.

Il processo per il calcolo delle ombre in ogni livello è gestito in maniera leggermente diversa mentre il depth of field usato su PS4 è assente su Switch nel vivo dell'azione. Il posizionamento dell'erba varia significativamente ma curiosamente questo sembra favorire a volte Switch. Un'altra differenza si trova nel rendering dell'acqua: i riflessi derivanti dall'acqua sono presenti in alcune aree su PS4 ma mancano nella versione Switch. È un effetto bello da vedere sulla piattaforma Sony quindi vederlo rimosso sulla console Nintendo è una piccola delusione, ma si tratta di un effetto talmente tenue che la maggior parte degli utenti non ne noterebbero neanche l'assenza senza una comparazione diretta. Similarmente, gli shader per l'ondulazione dell'acqua sono anche stati rimossi, mentre il lavoro generale sui riflessi ha subito un significativo downgrade.

John propone un primo sguardo a come Snake Pass su Switch si comporta rispetto alla versione PS4.

Forse non troppo sorprendentemente la più grande differenza è nella risoluzione rendering. Su PlayStation 4 troviamo una risoluzione di 1536x864 mentre Switch la riduce a 1200x675 in modalità dock e intorno a 844x475 mentre si gioca in modalità mobile. Per quanto inferiore a quanto ci si aspetti, il risultato è migliore di quello che si potrebbe pensare grazie all'ottima tecnologia di anti-aliasing temporale dell'Unreal Engine, combinata con i materiali morbidi utilizzati nel gioco. Questo è l'elemento da ricordare in questo caso: una risoluzione più bassa con un anti-aliasing eccellente spesso produce un'immagine più piacevole rispetto a una ad alta risoluzione con poco o senza AA. Così com'è il risultato finale non è davvero male. Per coloro che cercano un gameplay a una risoluzione più alta, la versione PS4 Pro soddisfa queste richieste con due impostazioni, una delle quali propone anche un gameplay a 60 fps. Riparleremo con maggiori dettagli di questo aspetto in un prossimo aggiornamento.

Ciò che è affascinante riguardo a Snake Pass, tuttavia, è la sua implementazione mobile. Siamo stati in grado di fare qualche analisi in più sulla modalità handheld grazie a del materiale direct feed fornito dagli sviluppatori. In questo caso ci sono differenze minori presenti nel dettaglio delle scene ma al di là della risoluzione il paragone è davvero molto favorevole. La qualità dell'immagine è paragonabile a quella della modalità dock ma pare molto più nitida, rimpicciolita sullo schermo più piccolo di Switch.

Quando si parla di qualità grafica complessiva la versione PS4 è, quindi, la migliore ma la versione Switch si comporta meglio di quanto ci si potrebbe aspettare in entrambe le sue configurazioni. Il fatto che il porting di un gioco Unreal Engine sia stato effettuato così in fretta e sia così bello da vedere è positivo per il futuro della piattaforma, almeno per quanto riguarda i titoli che sfruttano l'UE4. Mentre spesso abbiamo visto risultati simili al Wii U mentre testavamo molti giochi iniziali di Switch è chiaro che l'architettura più moderna e gli strumenti di supporto migliorati del nuovo sistema possano davvero aiutare a fare la differenza. E non dimentichiamo che l'UE4 non è neanche disponibile su Wii U.

Nintendo SwitchPlayStation 4

Sottili differenze nell'illuminazione e negli effetti di post processing sono immediatamente evidenti paragonando Switch e PlayStation 4 ma d'altro canto c'è una riduzione della densità dell'erba su PS4.

Nintendo SwitchPlayStation 4

Ci sono differenze del genere anche in questo caso. Notare la mancanza di depth of field applicata ai poligoni del mondo di gioco su Switch.

Nintendo SwitchPlayStation 4

Il depth of field appare nelle cutscene su tutte le piattaforme ma ci sono dei cambiamenti alla grafica degli elementi del background più distanti.

Nintendo SwitchNintendo Switch PortablePlayStation 4

Quando si compara la modalità portatile a quella dock di Switch ci sono leggere riduzioni nella chiarezza e la perdita di alcuni dettagli minori. Da notare i ciottoli aggiuntivi della modalità dock e della versione PS4 che non sono presenti nella modalità portatile.

In termini di performance sia la versione Switch che quella PS4 puntano ai 30 fps e, mentre un frame-rate più elevato sarebbe stato positivo (ed è disponibile per i possessori di PS4 Pro), Sumo ha scelto per un'esperienza più stabile rispetto a performance variabili e a un frame-rate sbloccato. Per come stanno le cose, PS4 gestisce in modo totalmente solido e uniforme i 30 fps, e i test iniziali suggeriscono la stessa cosa su Xbox One. Su Switch otteniamo circa lo stesso livello di performance nella modalità dock ma ci sono dei problemi di frame-pacing che portano a un'esperienza occasionalmente meno solida. Fortunatamente non è neanche lontanamente simile ai problemi di giochi come Bloodborne e Dark Souls 3 e la speranza è che possa essere risolto in un prossimo aggiornamento.

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Le performance nella modalità portatile si dimostrano piuttosto simili a quelle della modalità dock: abbiamo lo stesso obiettivo di 30 fps con occasionali casi di cattivo frame-pacing. Abbiamo notato alcune sezioni in cui le performance sono scese sotto i 30 fps ma quei cali sono generalmente minimi. Il senso generale è che Snake Pass giri solamente un pizzico più lento nella modalità portatile ma riesca a mantenersi ragionevolmente vicino ai 30 fps. Se i problemi di frame-pacing dovessero essere corretti in entrambe le modalità, l'esperienza dovrebbe risultare generalmente migliore.

Quindi questa è la situazione in cui ci troviamo attualmente, il gioco è divertimento assoluto sia su Switch che su PS4 ma chiaramente ci sono dei compromessi per riuscire a far girare il titolo in maniera efficace sulla nuova console ibrida di Nintendo. Il fatto che quei compromessi siano stati gestiti così bene e tenuti al minimo è comunque impressionante e ci dà sicuramente speranza nel fatto che i futuri giochi basati su Unreal Engine 4 gireranno bene sulla piattaforma. Ciò che rende la versione Switch attraente è ovviamente il poter giocare in movimento e il fatto che mantenga così tanto dal punto di vista grafico è lodevole. Torneremo presto con un'analisi del titolo su più piattaforme ma nel caso in cui siate dei possessori di Switch alla ricerca di nuovi titoli da giocare, possiamo confermare che ci stiamo sicuramente divertendo parecchio con Snake Pass.

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