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La mod di Half-Life che ha impiegato 17 anni per sbarcare su Steam - articolo

La storia dietro Sven Co-op.

A Dan Fearon ci sono voluti diciassette anni per portare il suo gioco su Steam.

All'inizio del 1999, quando il Millennium bug minacciava il mondo e Praise You di Fatboy Slim svettava nella classifica dei singoli del Regno Unito, Fearon lanciò un fansite chiamato Atomic Half-Life dedicato all'allora nuovo sparatutto fantascientifico di Valve. “Sono sempre stato interessato ai giochi cooperativi”, racconta. “Amavo giocare ai cooperativi in locale come Rainbow Island sui cabinati arcade quand'erano ancora in giro”.

Con grande frustrazione di Fearon, Half-Life non supportava di base il gioco in cooperativa. Così, con una scarsa comprensione di programmazione, passando la sua giovinezza nella grezza sperimentazione, cominciò a cambiarlo. Fearon, che era noto con lo pseudonimo online di Sven Viking, progettò la sua prima mappa cooperativa di Half-Life e la pubblicò sul suo sito. Si chiamava svencoop.

”Le persone furono molto più interessate di quanto potessi pensare”, dice. “La gente iniziò a chiedermi come avrebbe potuto aiutarmi. Non trovai una buona soluzione per farmi aiutare proprio su quel livello, così proposi semplicemente a tutti d'inviare i propri livelli che avrei inserito nel pacchetto. Da lì diventò una specie di cosa guidata dalla comunità”.

Il 2 maggio di quell'anno Sven Co-op, come divenne noto il pacchetto, fu lanciato nella sua prima versione 1.0, e sebbene Fearon ammetta che non aveva intenzione di raggiungere con la sua mod altre persone oltre alla sua immediata cerchia di amici e conoscenti online, saltarono fuori sempre più server e sempre più mapper e modder che lo usavano. A dicembre 1999 si era formata un'assodata e sempre in crescita comunità di modding di Half-Life, e Sven Co-op si era guadagnato un posto nel suo cuore. Si assicurò la nomina di Mod of the Week sul sito Planet Half-Life, posseduto da IGN, e fu menzionato da diverse riviste specializzate come PC Gamer e PC Zone.

Oltre alla campagna di Half-Life, i livelli del gioco comprendono missioni che sono per lo più separate le une dalle altre. I nemici conosciuti in Half-Life ritornano, ma la difficoltà è stata aumentata per adattarsi al gioco in co-op.

Un giocatore che ha mostrato un interesse particolare durante i primi anni è stato Dave McDermott. Fanatico di Half-Life, McDermott si tuffò nella scena del modding attraverso mod popolari come Counter-Strike e Team Fortress Classic. Scoprì Sven Co-op e notò subito che, anche se solo al primo anno, si stava evolvendo velocemente, uscendo dal concetto originale di semplice aggiunta della cooperativa ad Half-Life e diventando sempre più una ragione per i modder di buttare sui sacri pavimenti del centro di ricerca di Black Mesa armi più potenti, branchi di mostri e ogni tipo di caratteristica e oggetto non ortodosso.

”Iniziai fondamentalmente come uno di quei fastidiosi giocatori nei forum e penso che potessi avere dodici o tredici anni”, dice McDermott. “M'imbattei in Sven Co-op e fui coinvolto nella creazione dei livelli e provai a realizzare qualcosa di strano. Andai d'accordo con il team e il primo livello che feci fu Osprey Attack. Iniziai realizzando qualcosa in PHP per il sito e in seguito mi spostai sempre più con il passare degli anni sul lato della programmazione. Mi piacque, così saltai sul carro e aiutai”.

Gli anni che seguirono videro Sven Co-op fare continui progressi. Il suo team crebbe di due zeri con volontari in tutto il mondo, il suo apprezzamento si moltiplicò e gli aggiornamenti furono accompagnati da dozzine di bizzarre armi, pratici aggiustamenti, orribili mostri e mappe intricate. Nel 2002 Fearon e un gruppo solido di collaboratori vennero invitati al Mod Expo di Valve a Dallas, Texas, dove debuttarono con una versione preliminare di Sven Co-op 2.0 e col piano di pubblicare la versione 2.1 sull'appena annunciato Steam, la cui beta sarebbe stata lanciata più tardi quell'anno. Fu tuttavia alla fine del 2003 che la versione 3.0 venne pubblicata, proclamando quella che alcuni giocatori considerano fino ad oggi la miglior versione di Sven Co-op. Fearon mi ha raccontato che è stata scaricata oltre un milione di volte.

I piani per lanciare un Sven Co-op 2 sfruttando il Source Engine di Half-Life 2 vennero rivelati e venne formato un team dedicato, ma un equivoco con le date e l'ottenimento del kit di sviluppo del gioco non fece concretizzare il progetto. Nel frattempo la popolarità di Sven Co-op continuava a crescere arrivando a occupare il terzo posto nella lista Best Mods of 2003 di Fileplanet, classificandosi secondo come Mod of the Year 2004 e raggiungendo il primo posto nella categoria Best Action Mod di ModDB.

E poi la bolla scoppiò.

Sven Co-op include gratuitamente la campagna dell'originale Half-Life e consente ai giocatori la campagna singleplayer insieme a dei compagni di squadra.

”Non voglio parlare a nome di altre persone, ma stavo arrivando al punto di perdere la motivazione", dice McDermott, che alla metà degli anni Duemila divenne il principale programmatore di mod. “Quando non puoi trovare persone che lavorino sulle cose di cui ti stai occupando, alla fine arrivi al punto in cui devi prendere una decisione: aspetterai ancora a lungo sperando che qualcuno si presenti o limiterai semplicemente le perdite?”.

Trattandosi di un gruppo di appassionati, forse non sorprende che il team di Sven Co-op abbia sofferto di un significativo ricambio di persone durante il suo percorso. Gli investimenti in progetti del genere derivano non solo dalle tariffe di hosting dei server e dal lavoro non retribuito, ma in particolare dal tempo. Mentre molti dei membri se ne andarono per assicurarsi un lavoro a tempo pieno nell'industria dei videogiochi, molti altri persero semplicemente interesse e si ritirarono per seguire altre cose, una posizione in cui si trovò la maggior parte del team di Sven Co-op dopo la pubblicazione della versione 3.0. Le trattative con Valve in merito all'accesso su Steam si chiusero e il futuro dell'intero progetto fu in pericolo. Nel 2007, dozzine di fan andarono nei forum per esprimere preoccupazione riguardo lo stato della mod e la direzione che avrebbe preso in futuro.

”Per qualche misteriosa ragione ci fu qualche persona che salì a bordo a quel punto”, dice McDermott, “e le cose iniziarono a migliorare di molto ”. Una recluta che entrò nella squadra a questo punto fu Josh Polito, un beta tester che ora crea mappe, si occupa di doppiaggio, collabora a progetti artistici e aiuta nella correzione di bug. Insieme a diverse altre persone che si offrirono di dare una mano in diversi campi dello sviluppo, si assicurò che Sven Co-op ritornasse in pista e lanciò l'attesissima versione 4.0 durante la vigilia di Natale del 2008.

”Ho giocato ad Half-Life da quando avevo probabilmente otto anni. Sono davvero felice di aver lavorato sui file originali e sono davvero molto entusiasta di tutto ciò”, dice Polito quando gli fu chiesto cosa significasse essere coinvolti nel salvataggio di Sven Co-op dal fallimento. “Mi rende felice vedere le persone giocare e farmi i complimenti. È bello creare qualcosa che diverta le persone”.

La nostalgia gioca un ruolo fondamentale nell'attrattiva di Sven Co-op.

Con lo sviluppo tornato a pieno regime, Steam divenne per la seconda volta l'obiettivo principale del team. McDermott ricorda una conversazione fortuita con un altro modder di Half-Life, che gli consigliò di contattare direttamente Valve per chiedere una licenza del motore grafico. All'epoca Greenlight non era stato ancora lanciato e nonostante questo fosse il modo più ovvio per portare Sven Co-op su Steam, McDermott contattò Alfred Reynolds, un impiegato Valve che una volta lavorava a Sven Co-op, e la procedura venne messa in moto. Nel 2013 Valve concesse al team di Sven Co-op l'accesso al proprio adattamento del motore di Half-Life che avrebbe portato su Steam la versione 5.0 come gioco standalone gratuito.

Prima d'ora gli aggiornamenti erano considerati 'mega release', dice McDermott, perché lanciare patch attraverso i mirror sul sito di Sven Co-op è una sorta di lungo calvario. L'arrivo su Steam significa che queste attività non solo sono più dirette e veloci, ma possono focalizzarsi su cose più pratiche come aggiornare l'interfaccia di gioco o renderlo compatibile coi monitor ad alta risoluzione. Guardando al futuro, una personalizzazione più estesa è il traguardo che il team è determinato a raggiungere.

”L'obiettivo è rendere anche la più piccola parte del gioco personalizzabile e proveremo a creare qualcosa che possa essere un generatore di gioco con cui le persone si divertano in compagnia dei propri amici”, dice Polito. “Spero che ciò apra le porte al game design a molte persone là fuori. Al momento ci sono un sacco di cose da superare per creare il proprio gioco ma credo che Sven Co-op possa diventare un qualcosa su cui poter testare alcune idee e vedere cosa piace fare alle persone”.

La versione 5.0 di Sven Co-op è stata pubblicata su Steam il 23 gennaio di quest'anno, diciassette anni e quattro giorni dopo che Fearon caricò per la prima volta la sua mappa cooperativa svencoop per Half-Life sul suo fansite Atomic Half-Life. Da allora sembra che si sia spostato ben oltre le 900.000 copie.

Questo ci riporta alla domanda iniziale: cosa ha portato Sven Co-op a raggiungere il successo di massa così tardi? Fin dal principio, nel 1999, Sven Co-op ha divertito centinaia di migliaia di giocatori creativi che hanno prosperato senza esclusione di colpi. Tutto ciò ha permesso l'avverarsi di Half-Life in co-op, un inizio che ha fondato le basi per una comunità impegnata. Probabilmente una domanda migliore a questo punto è: cos'ha portato tutti gli altri a scoprire Sven Co-op così tardi?

Oltre al combattimento cooperativo, il fulcro del multiplayer di Sven Co-op permette ai giocatori di lavorare assieme per risolvere gli enigmi del gioco come un team.

McDermott, Polito e Fearon sono stati sopraffatti dall'accoglienza ricevuta dal loro gioco da quando è stato lanciato sulla piattaforma di distribuzione digitale di Valve e sono felici del numero di giocatori vecchi e nuovi che hanno testato le proprie opzioni personalizzate. Perciò, essere adesso su Steam segna ancora un altro bivio nel lungo e duraturo cammino di Sven Co-ops e non è semplicemente una misura del suo successo. Sven Co-op rappresenta una comunità, un concetto chiarito perfettamente dal fatto che la versione 5.0 è dedicata al programmatore Brent Holowka, morto inaspettatamente di arresto cardiaco nell'ottobre dello scorso anno ad appena trentasette anni. Mentre parliamo su Skype, è mezzanotte dalle mie parti a Glasgow, le quattro del pomeriggio dalle parti di Polito nella West Coast degli Stati Uniti, le sette del mattino dalle parti di McDermott nella East Coast degli States e le nove del mattino dalle parti di Fearon a Brisbane in Australia, una misura di quanto sia estesa l'ampiezza dell'adesione a Sven Co-op.

Ciò non è sempre una cosa positiva, come mi racconta Fearon.

”Per la pubblicazione della versione 3.0, eravamo davvero preoccupati riguardo i leak e qualunque cosa fosse potuta uscire prima del previsto”, dice. “Stavamo lavorando piuttosto duramente per pubblicarla a Natale e così sono rimasto alzato davvero per circa ventiquattr'ore provando a metter in ordine le ultime cose. Abbiamo spedito i file d'installazione ai membri del team sparsi per il mondo in Europa, America, Australia, e glieli abbiamo dati nello stesso momento in cui era previsto il rilascio al pubblico”.

”Avevo quindi pianificato di andare a dormire per svegliarmi la mattina di Natale, quando postai la news e feci le ultime cose. Ricevetti un'email proprio poco prima di andare a letto da parte di qualcuno che all'epoca stava collaborando; allora non me n'ero reso conto ma l'avevo pubblicato in quel momento. Come ho detto, all'epoca eravamo piuttosto preoccupati riguardo l'uscita anticipata della versione rispetto la data ufficiale, così abbiamo dovuto riunirci velocemente e pubblicare tutto subito”.

”Dopo averlo pubblicato, ho dovuto provare il titolo mentre tutti lo giocavano per essere sicuro che ogni cosa filasse liscia e per vedere cosa stessero facendo le persone con tutte le nuove cose. Quindi giocai per diverse ore e alla fine andai a dormire, e dormii per il resto del Natale. Sfortunatamente quando mi svegliai il mio collo cedette e rimasi col collare per settimane. Probabilmente il problema si stava accumulando da tempo, ma penso che il troppo lavoro mi abbia portato al limite!”.

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Half-Life

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Joe Donnelly

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