Eurogamer.it

E3 2017: Monster Hunter World - anteprima

Un mondo nuovo e vibrante.

Los Angeles - Zitta zitta Sony è riuscita a piazzare un altro grande colpo. Nonostante non sia stato particolarmente celebrato, l'arrivo di Monster Hunter World su PlayStation 4 potrebbe far lievitare ulteriormente le vendite della console in Giappone facendole prendere il controllo assoluto anche di questo mercato. È vero che il gioco arriverà in contemporanea anche su Xbox One ma la console di Microsoft non ha praticamente peso nel Sol Levante e Monster Hunter non è una serie capace di spostare gli equilibri negli USA, là dove il colosso di Redmond si difende meglio.

Grazie all'arrivo su piattaforme più performanti del Nintendo 3DS, la serie di Capcom può provare ad evolvere il proprio gameplay in modo da introdurre un ulteriore strato di profondità e varietà alla sua formula. Come se i 14 set di armi differenti, le pozioni, le trappole o il crafting non bastassero, infatti, in Monster Hunter World anche l'ecosistema nel quale andremo a caccia prenderà vita e sarà in grado di vivere di vita propria.

Ogni bestia, infatti, occupa una posizione ben precisa all'interno della catena alimentare di Monster Hunter e in base a essa reagirà in maniera coerente con quello che sta succedendo a schermo. Per esempio, durante la presentazione alla quale abbiamo assistito, un feroce Rathalos ha iniziato ad attaccare l'Anjanath che stavamo cacciando solo perché durante la nostra lotta ha attraversato il suo territorio. Da quel momento in poi è cominciata una feroce battaglia tra i due giganteschi mostri, che ci ha visto assistere impotenti al feroce scambio di colpi.

monster_hunter_world_2

Mimetizzarsi consentirà di avvicinarsi alla preda.

L'Anjanath è infatti un gigantesco sauro apparentemente simile ad un "semplice" T-Rex. All'occorrenza, però, può potenziare il suo naso per scovare le tracce delle sue vittime e persino sputare fuoco quando messo alle strette. Il Rathalos, invece, è una gigantesca viverna volante, capace di sputare fiamme e avvelenare l'avversario. Oltre che di farlo a brandelli con le potenti mandibole.

Finire in mezzo alla loro lotta potrebbe essere l'ultima cosa che faremo ma, per non perdere l'obiettivo della caccia, è stato necessario intervenire in qualche modo. Dopo aver atteso qualche istante in disparte per far sì che il Rathalos indebolisse l'Anjanath, abbiamo raggiunto una posizione sopraelevata in modo da poter balzare sulla schiena della viverna. Da qui abbiamo potuto infliggergli un gran numero di danni indisturbati prima di essere disarcionati dai suoi violenti movimenti.

Questa nostra azione ha dato all'Anjanath la possibilità di fuggire e di far perdere le sue tracce. Utilizzando la fionda per distrarre il feroce mostro e la ruota dei comandi per indossare la tuta mimetica (ovvero la soluzione che Capcom ha trovato per ovviare alla mancanza di un inventario gestito tramite touch screen), siamo riusciti a far perdere all'enorme bestia volante anche l'interesse nei nostri confronti, consentendo di concentrarci nuovamente sul nostro obiettivo primario. Per fortuna il Felyne che ci assisteva aveva già registrato l'odore dell'Anjanath e ci ha consentito di trovarlo prima che scadesse il tempo per la caccia, una caratteristica che sarà presente anche in questo episodio.

La morte dei tripla A single-player è alle porte? Vivere di single-player può essere impossibile per publisher e sviluppatori? La morte dei tripla A single-player è alle porte?
monster_hunter_world_3

Una volta scoperto, sarà possibile seguire più facilmente le tracce di un mostro.

La bestia è fuggita nel suo rifugio per recuperare le energie. Questo ci ha dato la possibilità di tornare al campa base attraverso il teletrasporto così da cambiare set di armi e recuperare da un negoziante alcune nuove trappole. Approfittando del sonno del mostro, infatti, abbiamo potuto pianificare meglio l'attacco in modo da semplificare l'utilizzo dell'heavy bowgun, un'arma letale sulla corta distanza, ma che ha bisogno di tempo per essere caricata. E in Monster Hunter World le bestie più grandi saranno molto più dinamiche che in passato, dato che potranno scappare utilizzando praticamente tutti i passaggi presenti nello scenario e potranno persino crearne di nuovi, abbattendo alcune pareti di pietra.

Queste nuove interazioni con l'ambiente potranno essere anche sfruttate durante la caccia, facendo crollare enormi macigni sui vari mostri in modo da approfittare del loro stordimento per colpirli furiosamente. Le opzioni strategiche messe a disposizione in Monster Hunter World sono molteplici e ampliano ulteriormente il già enorme parco mosse negli anni passati. Si andrà da trappole in grado di legare al terreno l'obiettivo per qualche secondo a bombe adesive capaci di esplodere a distanza, passando per il rampino, utilissimo sia in fase di fuga, sia per saltare sulla groppa di un mostro e colpirlo in pieno stile rodeo.

Tutte queste novità si accumuleranno sull'enorme quantità di opzioni del passato, come la necessità di colpire parti specifiche di un mostro per ottenere materiali di quel tipo o l'enorme quantità di oggetti, ricette e armi che è possibile creare per ottenere gli effetti più disparati.

monster_hunter_world_4

Improvvisamente due giganteschi mostri potrebbero cominciare a lottare tra di loro.

Inoltre, una delle caratteristiche principali di Monster Hunter World sarà la possibilità giocare in cooperativa con 4 amici, così da poter affrontare i mostri più impegnativi e coriacei in gruppo. Non vediamo l'ora di vedere quattro giocatori in azione contemporaneamente e osservare il caos che potrebbero produrre, soprattutto in combinazione con il nuovo ecosistema dinamico.

Se la produzione di Capcom ha un punto debole, questo va da ricercarsi nel comparto tecnico, del tutto incapace di impressionare su un hardware che ha dimostrato di poter gestire agilmente giochi come Horizon Zero Dawn.

Certo, l'ecosistema dinamico è impegnativo per la CPU e le interazioni di così tante bestie non devono essere semplici da calcolare, ma la complessità degli ambienti poligonali è piuttosto scarsa, così come la capacità di gestire correttamente le collisioni.

Gli amanti della serie saranno disposti a chiudere un occhio su questo aspetto ma il publisher giapponese avrebbe potuto compiere uno sforzo maggiore per celebrare l'arrivo di un episodio pensato esclusivamente per One e PS4. Senza considerare che è in arrivo anche un'edizione PC, prevista qualche settimana dopo il debutto su console.

Commenti (5)

I commenti ora sono chiusi. Grazie per avere partecipato!