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Super Mario Odyssey è il prossimo grande showcase tecnico di Switch? - articolo

Digital Foundry si addentra nel suo hands-on della demo E3.

Nonostante le preoccupazioni precedenti al lancio, Nintendo Switch ha avuto un grandioso debutto e la sua line-up di giochi è riuscita a impressionare sin dal day one. Abbiamo avuto uno dei giochi di Zelda migliori di sempre, seguito a ruota da un eccellente porting di Mario Kart 8; la scia di successo è poi proseguita con l'originale ARMS, e questa è stata solo l'offerta first-party. Arriveranno altri titoli durante l'anno ma Super Mario Odyssey sembra proprio rappresentare la ciliegina sulla torta di questo 2017.

Digital Foundry ha avuto l'opportunità di spendere 20 minuti a provare il gioco durante l'evento E3, e di catturare l'azione in due livelli molto diversi tra loro, e abbiamo quindi avuto lo spunto per analizzare la parte tecnica del titolo. È interessante vedere come il team di sviluppo stia già spingendo l'hardware di Switch, e nonostante ci siano alcuni compromessi e limiti, dovremmo anche ricordarci che al momento i lavori sono in corso (e speriamo che alcuni dei problemi minori che abbiamo notato in questa demo vengano risolti nella versione finale).

Il primo livello che abbiamo giocato è stato New Donk City, una sezione metropolitana sospesa nel cielo. Le piattaforme vi portano al di fuori del blocco principale della città e le porte vi forniscono accesso ad altre aree. In questa sezione abbiamo dovuto prendere dimestichezza con il sistema di controllo: si dà un colpetto coi JoyCon per lanciare il cappello o lo si fa ruotare per un attacco circolare. Altri input motion modificano il modo in cui il cappello viene lanciato. Inizialmente risulta un po' complesso ma è possibile comunque utilizzare i pulsanti standard. In questa configurazione tutto è incentrato sul modo in cui muovete lo stick analogico e mantenete premuti i pulsanti: l'attacco circolare si esegue ruotando velocemente lo stick e colpendo, per esempio.

Da un punto di vista tecnico, ciò che è interessante riguardo al primo livello è che vediamo finalmente Nintendo realizzare un ambiente cittadino denso e movimentato in cui tutto gira a 60fps granitici. Ottenere questo importante livello prestazionale non è stato possibile senza scendere a qualche compromesso, però. Per prima cosa, il rendering di così tanti modelli di personaggi 3D avrebbe avuto un impatto enorme sulle risorse, e per gestire un ambiente così movimentato gli NPC in lontananza vengono renderizzati come oggetti in 2D. Quando ci si avvicina ad essi, questi vengono sostituiti da modelli in 3D. Questa situazione può apparire un po' strana, visto che i modelli 3D che rimpiazzano quelli 2D non sempre sono allineati con gli sprite.

John presenta un tour guidato del duo di livelli presenti nella demo E3 2017 di Super Mario Odyssey.Guarda su YouTube

Oltre a ciò, gli stessi modelli 3D nella scena sono spesso animati a una frequenza dimezzata, quindi se il gioco gira a 60fps alcuni di questi personaggi sono visualizzati a 30fps. Si tratta di un vecchio trucco utilizzato in molti titoli, il più recente dei quali è stato Halo 5, ma meno fastidioso qui visto che generalmente non c'è interazione con questi NPC in nessuna maniera rilevante. Comunque queste non sono delle vere e proprie lamentele ma piuttosto delle osservazioni, e ci forniscono alcuni spunti sulle operazioni che sono state necessarie per raggiungere gli importanti 60fps sull'hardware di Switch.

Gli edifici attorno a voi sono abbastanza dettagliati, così come le loro texture. Si tratta di qualcosa che non abbiamo mai visto finora nei giochi di Mario ma esteticamente non stonano. Il livello di dettaglio appare buono ma ci sono alcune sbavature, non tanto dal punto di vista prestazionale, visto che abbiamo solo riscontrato pochi cali in un fame-rate altrimenti granitico a 60fps. La maggior parte degli impuntamenti minori sembrano verificarsi durante gli spostamenti ma essi sono imputabili verosimilmente ai colli di bottiglia della CPU nello streaming dei dati.

New Donk City è un ottimo modo di dare il via alle cerimonie ma è il secondo livello (una sorta di deserto ghiacciato) che evidenzia quanto la direzione artistica, il design dei livelli e la direzione tecnica si combinino splendidamente. Si ha la sensazione che sia stata adottata gran parte della filosofia dietro Super Mario 3D World per Wii U, date le numerose similitudini: tanto per dirne una, il senso di grandezza dell'ambiente è più ampio, e cresce ulteriormente con la distanza. Ci sono in gioco anche delle idee grandiose qui, come le sezioni 2D avvolte da torri 3D, per fare un esempio.

Ma ciò che stupisce è l'attenzione al dettaglio nel sistema d'illuminazione. Ovviamente non c'è uno straccio di illuminazione in tempo reale globale, ma Nintendo ne prende l'idea di base e la replica con la tecnologia a sua disposizione, quindi ad esempio i muri prendono una leggera tinta rossa quando vi si salta sopra dalla sabbia rossa. Le texture risultano ricche e dettagliate e la geometria del mondo è abbastanza generosa. Si tratta senza ombra di dubbio di un enorme passo avanti dalle precedenti avventure di Mario dal punto di vista della scala di grandezza, ed è bello vedere che la performance del gioco risulta quasi granitica, senza contare che si tratta del primo titolo non lineare di Mario che punta ai 60fps (i predecessori come Super Mario 64 e Super Mario Sunshine avevano optato per un gameplay a 30Hz).

Al momento ciò che stona però è la risoluzione: Super Mario Odyssey è, allo stato attuale, bloccato a 720p e questo rappresenta il problema più grosso nella qualità visiva del gioco. E la demo mostrata all'E3 girava in configurazione docked, lasciandoci con il dubbio se questo codice provvisorio fosse basato sulla modalità portatile, con miglioramenti in configurazione docked (preferibilmente un incremento di risoluzione da 720p a 1080p) in arrivo successivamente. Ma potrebbe anche darsi che abbiamo assistito a un'esperienza tirata al massimo, con Nintendo che potrebbe ritoccare il gioco qua e là per adattarlo alla configurazione portatile. Solo il tempo ci darà il verdetto.

Tirando le somme, il gioco sta prendendo forma molto bene. Puntare ai 60fps in un prodotto simile è un traguardo ambizioso, e questo nuovo episodio di Mario sta venendo su come qualcosa di veramente speciale. Le prime impressioni lo fanno sembrare un po' strano rispetto ai canoni ma appare evidente che Nintendo sta cercando di trovare nuove strade per rinnovare la serie rompendo qualche legame con i canoni tradizionali. Ovviamente il gioco propone molti elementi dei Mario in 3D del passato ma allo stesso tempo dà l'impressione di essere un titolo unico. Da questo punto di vista Super Mario Odyssey abbraccia la stessa filosofia adottata nella realizzazione di The Legend of Zelda: Breath of the Wild, una filosofia che ha senza dubbio pagato.

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John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.
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